Prototipos: Sega VR
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Escrito por David V
25 de enero de 2010

Sega VR

Si hace dos semanas revisamos la “corta vida” de la Sega Neptune, hoy seguiremos con otro proyecto de Sega el cual no llegó a nacer. Un periférico que hubiese hecho las delicias de todos los seguidores de Sega y ya de paso, dejar a todos los “nintenderos” con dos palmos de narices (según Sega, claro).

Como es habitual en Infoconsolas, os invito a un paseo por el pasado, exactamente a 1991, el año en el que se empezó a fraguar uno de los proyectos de Sega más ambiciosos y que, a pesar de la poca información que obtuvimos en su día, más ilusión ocasiono entre los aficionados de los videojuegos. Veamos la historia del Sega VR, la realidad virtual para nuestra querida Mega Drive

Pongámonos en situación: Año 1991, al principio de la década de los 90’ todos nosotros fuimos testigos de un tremendo impulso de la tecnología domestica, los ordenadores de 8 bits  dejaron paso a los PC tan usuales hoy en día, gracias a la bajada de precio de estos últimos, el CD llegaba con fuerza y se presentaba como formato del futuro, los 16 bits de Sega, la Mega Drive, luchaba encarnizadamente frente a la nueva consola de Nintendo, la Snes lanzada un año antes en Japón y entre todo este alboroto, un nuevo concepto tecnológico emergía con fuerza de los laboratorios y centros de desarrollo hasta el conocimiento popular, una nueva tecnología en la que muchos confiaban como el futuro del ocio, medicina y muchos otros campos, la realidad virtual.

La realidad virtual había llegado pegando fuerte, una tecnología inicialmente destinada a cambiar el mundo tal y como lo conocíamos, sus aplicaciones eran muchas y sus defensores innumerables. Leíamos acerca de ella en las revistas especializadas, ya fuesen tecnológicas, de ciencia o incluso algún pequeño artículo en las revistas de corazón, periódicamente los telediarios nos mostraban sus bondades, ya fuese para facilitar la venta de una casa o para practicar una ficticia operación a corazón abierto.

Un voluminoso casco o gafas en su defecto, nos hacían adentrarnos en un mundo virtual en el que con unos pocos polígonos y colores planos, nos hacían alucinar con las posibilidades que dicha tecnología nos podría ofrecer en nuestras vidas. Un dispositivo con una capacidad de inmersión como nunca antes se había visto, acompañado de un sensor de movimiento era el complemento perfecto para nuestros videojuegos.

Sega VR

Si además le sumábamos los guantes de presión y los supuestos trajes de burbujas que estaban por llegar, los cuales añadirían la sensación del tacto a esta nueva tecnología, muchos de nosotros pensábamos que por el año 2000 el futuro seria de una forma muy distinta a lo que fue en realidad. Como es usual en estos casos, no faltaban los detractores de la realidad virtual, los cuales nos aventuraban un futuro solitario donde la gente no haría más que estar conectado a su dispositivo, evadiéndose del mundo real por otro más placentero, la realidad virtual empezaría sustituyendo a los ordenadores, televisiones y cines para dar el salto a una sociedad destinada a la soledad…

Todos esos personajes que luego criticaron Internet y ahora la han tomado con las redes sociales, como todos sabéis, se equivocaron de principio a fin. Pero lo que no se puede negar, es que toda la gente que estaba informada de esta nueva tecnología, tenía muchas esperanzas puestas en ella, y no era para menos.

Ante este panorama, una compañía como Sega, prolífica y adelantada a su tiempo donde las haya, no se iba a quedar atrás. Fue en el año 1991 cuando Sega realizó su primer anuncio oficial del Sega VR. Realmente Sega era de las pocas compañías de la época que ya había experimentado con la realidad virtual con sus maquinas arcade, por lo que partía con ventaja frente a sus competidores.

De esta forma, la información del próximo periférico de Sega durante los siguientes años se fue dando con cuentagotas a los pocos medios especializados de la época, pero por esos años era lo normal, y Sega aun gozaba de una gran confianza por parte de sus seguidores. El tiempo pasaba y el Sega VR permanecía en la oscuridad, pero películas como “El cortador de césped” lanzada en 1992, las primeras recreativas con VR que llegaban a nuestros salones recreativos y las múltiples noticias que recibíamos de la realidad virtual nos hacían pensar que ya quedaba menos.

La espera se prolongo hasta el CES en las Vegas de 1993, momento en el que Sega mostró al mundo su casco de realidad virtual, el Sega VR. Como podéis ver en el siguiente video, tan solo unos pocos fueron los afortunados que pudieron probarlo en esa ocasión:

¿Como era el Sega VR?

El Sega VR era un periférico diseñado para la Mega Drive, el cual consistía en un casco con dos pantallas LCD y un sensor de inclinación para captar el movimiento de nuestra cabeza.

La definición del Sega VR era en un principio de 320 x 224, mostrando 64 colores en pantalla como máximo. Al ser un periférico, el dispositivo era en teoría compatible con el ya existente (en el año 1993) Sega Mega CD y el futuro 32X.

Se realizaron cuatro juegos para su supuesto lanzamiento en 1994:

- Matrix Runner
- Outlaw Racing
- Nuclear Rush
- Iron Hammer

Sega anunció que su nuevo periférico seria lanzado en el año 1994, costando en su lanzamiento menos de 200 dólares americanos. Pero como todos sabéis, eso nunca ocurrió.

¿Por qué no fue lanzada?

En un entorno el que los videojuegos en 3D como Virtua Racing o Virtua Fighter eran la nueva tendencia a seguir y gozaban de gran éxito, la gente confiaba en que Sega cumpliese su promesa y nos trajera la tan ansiada realidad virtual a nuestros hogares, pero había muchos otros factores a tomar en cuenta:

- Tecnológico: Como era habitual, por lo mostrado a la prensa especializada, Sega había cumplido con las expectativas en lo que al producto se refiere. Una definición equivalente a la de la Mega Drive a todo color, todo ello reducido en un casco de mínimas proporciones para la época y con sensor de inclinación, era todo un logro en ese momento. Pero el problema en esta ocasión reside en el precio…

Si el Virtual Boy, el cual fue lanzado un año después, contaba en su lanzamiento 180 dólares americanos sin sensor de inclinación y con tan solo tonalidades del color rojo como paleta, ¿podría haber costado el Sega VR menos de 200 dólares un año antes?

Hay que tener en cuenta que el Virtual Boy era una consola en si de 32 bits de potencia, pero también hay que pensar en el alto precio que tenían las pantallas LCD en esa época.

Por otra parte, siendo un periférico de la limitada en las 3D, Mega drive, ¿tenia sentido lanzar un producto que desde un principio no iba a cumplir las expectativas? La tecnología de la realidad virtual iba íntimamente ligada a las 3 dimensiones y, la Mega Drive por si sola apenas podía mover unos cientos de polígonos…

- Temporal: La Sega Saturn fue lanzada en Japón en noviembre del año 1994, lanzar un producto que en teoría rondaría los 200 dólares a escasos meses de la llegada de su nueva consola, no era la mejor estrategia de marketing.

Si a esto le sumamos, la desenfrenada carrera que inicio Sega por lanzar diferentes consolas y periféricos en torno a su 16 bits, junto a la competencia por parte del resto de algunas compañías, las cuales ya habían dado el salto a los 32 bits, el Sega VR no tenia un futuro muy esperanzador en este sentido.

- Salud: Este fue uno de los factores determinantes, tener dos pantallas LCD a dos centímetros de la cornea podía ser el sueño del señor Alain Afflelou y sus cientos de ópticas, pero supuso un grave problema para el lanzamiento del Sega VR. Descansos cada hora de juego y demás consejos e indicaciones poco podrían influir en un jugón de 14 años.

Pero no era el único inconveniente, dolores de cabeza y cervicales se unieron a los ópticos, obteniendo un resultado final que hubiese sido victima de las críticas a las pocas semanas de su lanzamiento.

Al final, la suma de todos estos problemas, sumados a las diferentes perspectivas de Sega América y Sega Japón, hicieron que el Sega VR jamás viese la luz. Un periférico cuyo lanzamiento se daba por sentado, siendo publicitado incluso por una marca de cereales en televisión como posible regalo sorpresa, fue desechado en el último momento.

Vistas las circunstancias que acompañaban el supuesto lanzamiento del Sega VR, aunque me cueste decirlo, considero que optaron por la mejor opción.

¿Qué hubiese pasado si el Sega VR se hubiese lanzado?

Realmente el Sega VR lo tenía todo en contra, Nintendo, compañía que gozaba en esos años de una mayor confianza por parte de los usuarios, estaba en plena promoción de su propia consola de 32 bits de realidad virtual, el Virtual Boy. Por lo tanto, mucha gente se habría decantado por la oferta de la competencia.

Por si esto no fuera poco, el resto del público esperaba con ansias la bajada de precio de las actuales (en esos años) consolas de 32 bits como la 3DO, y la llegada de la Saturn y PSX a finales del 1994 (en Japón).

Si con lo dicho el Sega VR ya tenia una cuota de mercado muy reducida, pensemos también en el factor precio, la necesidad de ser poseedor de una Megadrive y las limitaciones de la propia consola, la cual hubiese ofrecido juegos muy inferiores a las 32 bits, con la consecuente decepción que eso supone.

Por lo tanto, barajando los datos que tenemos y conociendo en que dirección avanzó la industria del videojuego en los 90’, creo que podemos decir que el Sega VR hubiese sido un autentico fracaso. Una pena, pero en mi opinión es la triste realidad.

Para finalizar el artículo, os dejo un video de una versión inacabada del que tenia que ser uno de sus juegos iniciales, el Iron Hammer del Sega VR:

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Publicado en 16 Bits.
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5 comentarios

Score: 8
#1

Pues era una excelente idea, pero como dices, talves fue mejor que nunca viera la luz, viendo como le fue virtual boy, creo que sega hubiera cavado mas rapido su tumba. Es el problema que siempre vi de Sega, que por querer adelantarse mucho a su epoca, hizo que buenas ideas se fueran a la basura por falta de mas planificacion. :(

26 de enero de 2010 a las 7:15
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Otro buen artículo. Recordando lo que se avecinaría. Ya se comentó que Sega, elevaba mucho sus precios en periféricos. Recordemos que la Master System tuvo unas gafas para un tipo de juego y sólo compatible con la uno, y no con la Master System 2.
Recuerdo en la feria de muestras en Valencia (Expo Jove), sería el año 94 o por ahí, ponerme unas gafas para moverme por un entorno marino bajo del mar. No es que fuese muy detallado, pero el movimiento era genial. Si el 32x de Sega, costaba en el Corte Inglés 32 mil pesetas, no puedo ni imaginar, lo que costaría tal aparato.

26 de enero de 2010 a las 23:23
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Creo que si a mediados de los años 90 alguien hubiera dicho que en el año 2010 no existía aún un modelo 100% comercial de una casco de Realidad Virtual le habrían tildado de retrasado. O hubieran dicho, ¿pero que pijo habeis hecho hasta entonces?. Yo voy mas allá, creo que las compañías de videojuegos no lo hacen simplemente por dinero. Prefieren agotar la tecnología reconocida, que no la real, para dar al público escéptico el proximo paso, ganando así montañas de dinero. Así como por ejemplo creo que la Play 3 estaba lista en parrilla de salida desde hacía unos cuantos años a su fecha de lanzamiento pero prefirieron quemar al máximo la Play 2 y todo lo que ganaban con ella, antes que dar el salto generacional. Es mas, creo que tienen ya lista la Play 4, pero prefiren esperar a que se seque el rio de la Play 3.
Una cosa es lo que leemos y nos dan a conocer y otra es lo que las mismas compañias esconden. No creo que los de Sega hubieran sacado un casco VR porque habria sido un fracaso seguro, es mas pienso que no lo hicieron porque tenian varias cartas en su manga antes de sacar su As y rematar su jugada.
Es solo una opinión de un lector y consumidor de videojuegos algo escéptico…

27 de enero de 2010 a las 13:59
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Autor de Infoconsolas
#4

# Dobrigin, la teoria que formulas puede ser perfectamente real en muchos casos, lo que llega al gran publico siempre va atrasado, pero que los de Sony ya tengan la PS4… Vale que la esten desarrollando, pero creo que todavia faltan un par de añitos, además, supongo que querran ver que tal responde la gente al Natal y Sony Motion Controller para ver si incorporan dicha tecnologia es su próxima PS4…

27 de enero de 2010 a las 18:24
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Score: 10
#5

Desque que vi el casco me dije eso ha de pesar mucho, en el monitor no se ve el efecto, pero con los lentes seguro que se “veia” en 3, una excelente idea aunque los contras son mas que los pros.

2 de febrero de 2010 a las 18:30
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