Saturn
30 de mayo de 2009

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Aquí tenemos a la Sega Saturn, posiblemente el mayor fracaso de Sega.

Aunque eso no quiere decir que esta consola no haya tenido buenos juegos o que técnicamente no fuese buena, todo lo contrario:

La Saturn fue lanzada en 1994 en Japón con una gran expectación, solo el primer día se vendieron 170.000 unidades. Sega presentaba la Saturn al mundo como la primera consola, sería y fiable de 32 Bits, la primera de las consolas de nueva generación de la que se podía esperar una larga vida y grandes titulos. Los juegos con los que venia acompañada demostraban su gran potencial gráfico en las 3D gracias a la cantidad de polígonos que podía manejar (en esos tiempos estaban muy de moda) y respecto a las 2D no tenia rival, la Saturn es considerada por muchos programadores como la mejor consola que se ha hecho para los juegos en 2D. Las 16 Bits por fin habían sido superadas completamente, sin comparación posible.

A parte, Sega optó porla buena decisión de escoger el CD como soporte para la Saturn, lo cual evitaba problemas de memoria y costosos cartuchos.

Así teniamos una consola de 32 Bits, con un gran potencial gráfico para su época, el CD como soporte principal con opción para cartuchos que se utilizaron para aumentar las prestaciones de la Saturn, entorno multimedia para poder escuchar música por ejemplo y un gran surtido de juegos, la mayoría conversiones de las recreativas.

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Pero que pasó…. como es que no tenemos todos una Saturn en casa aunque sea guardada en un armario. Básicamente hay tres razones por las cuales la Saturn no triunfo:

Sony y su PSX: el marketing de Sony fue perfecto, la multinacional fue desvelando poco a poco las “maravillas” de su nueva consola y consiguió tener a todo el mundo en vilo esperando lo que prometía ser la mejor consola de la historia. Esto hizo que mucha gente esperase a la llegada de la PSX para poder comparar con la Saturn. La batalla entre la Saturn de Sega y la PSX de Sony fue dura y larga, pero Sony jugó mejor sus cartas con contratos de exclusividad como el de SQUARE y sus Final Fantasy (con millones de fans en todo el mundo) y con una capacidad aparentemente superior en las 3D.

Los últimos años de Sega: En los últimos tiempos, Sega había lanzado multitud de consolas y perifericos que habían costado mucho dinero a los compradores y habían durado muy poco tiempo. Sega tenia una imagen poco seria y poca gente confiaba ya en ella.

La programación de los juegos de la Saturn era realmente difícil, 2 CPU en paralelo y otros 4 importantes no se lo ponían fácil a los programadores, normalmente optaban por lo fácil y solo aprovechaban 1 CPU. Esto hizo que la calidad de sus juegos no fuese ni de lejos todo lo buena que podía ser. Desgraciadamente la Saturn no vivio lo suficiente para aprovechar sus prestaciones al máximo, esta consola podía competir perfectamente con la PSX y en muchos aspectos era muy superior, principalmente en las 2D.

Cuando salió la PSX a la venta la Saturn no pudo hacerle frente, fue la chispa que le faltaba. Aun así aguantó hasta 1999 en Japón (año que se finalizó su fabricación) sacando perifericos como el módem para poder jugar online o navegar, a esto se le llamó Netlink y todavía hoy es posible navegar gracias a Planetweb (digamos que es como un telefónica, el proveedor de servicios), como es normal salieron su teclado y su raton, también sacó un periferico (una tarjeta) para poder ver películas en VCD con una calidad mas que aceptable.

Cabe destacar versiones de la Saturn de otras marcas como la de Samsung o la de Hitachi, con pantalla incluida y GPS para el coche… Lamentablemente estos intentos no surgieron efecto y la Saturn cayó en el olvido, siendo hoy una consola para coleccionistas muy buscada y valorada. Si estáis interesados en adquirir una Saturn podéis probar en Ebay

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Processors

2x 28.6MHz, 50-MIPS SH2 32-bit RISC processors

SH1 32-bit RISC processor (controlling the CD-ROM)

Custom VDP 1 32-bit video display processor

Custom VDP 2 32-bit video display processor

Custom Saturn Control Unit (SCU) with DSP for geometry processing and DMA controller

Motorola 68EC000 sound processor

Yamaha FH1 DSP sound processor, “Sega Custom Sound Processor” (SCSP)

Hitachi 4-bit MCU, “System Manager & Peripheral Control” (SMPC)

Memory

1MB (8 Megabits) SDRAM

1MB (8 Megabits) DRAM

512K (4 Megabits) VDP1 video RAM

256Kx2 (2×2 Megabits) VDP1 framebuffer RAM

512K (4 Megabits) VDP2 video RAM

4K VDP2 on-chip color RAM

512KB (4 Megabits) audio RAM

512KB (4 Megabits) CD-ROM cache

32KB nonvolatile RAM (battery backup)

512KB (4 Megabits) BIOS ROM

Audio

22.6MHz Yamaha FH1 digital signal processor

11.3MHz Motorola 68EC000 sound processor

32 slots for PCM (pulse-code modulation) or FM (frequency modulation) sound

Any of 32 slots can be linked together for multiple operators per FM sound channel

Usually four operators used per slot for 8 FM channels total

44.1 kHz sampling rate

16-bit stereo DAC

VideoVDP1 32-bit video display processor

Rendering engine for primitives: textured and untextured polygons, untextured polylines and lines

“Sprites” are textured polygons with specific rendering modes:

Normal sprite (one point), shrinked/scaled sprite (two points), quadrangle (four points)

Other rendering modes:

Overwrite (replace framebuffer contents)

Shadow (underlying framebuffer pixels rewritten with 1/2 brightness, primitive not drawn)

Half luminosity (primitive rendered with 1/2 brightness)

Half transparency (primitive and underlying framebuffer pixels averaged together)

Gouraud shading for RGB-format textures only

Dual 256KB frame buffers

Programmable frame buffer depth of 8 or 16 bits per pixel

Automatic erase feature to clear framebuffer with single color

200,000 texture-mapped polygons per second

500,000 flat-shaded polygons per second

60 frames of animation per second

VDP2 32-bit background and scroll plane video display processor

Background engine

Four simultaneous scrolling backgrounds

Uses 8×8 or 16×16 tiles or bitmap display per background

Programmable memory access controller for VDP2 VRAM

Two simultaneous rotating playfields

VDP2 can rotate VDP1 framebuffer position while scanning out to display for rotation effects

Color RAM supports 15-bit (32768 colors) and 24-bit (16.7 million colors) display modes

Programmable priority at the per-background / per-tile / per-pixel levels

Background color tinting/fading, and transparency effects

Background blur effect (gradation) to simulate distance

Programmable display resolution:

Horizontal sizes of 320, 352, 640, 704 pixels

Vertical sizes of 224, 240, 256 scanlines, non-interlaced

Vertical sizes of 448, 480, 512 scanlines, interlaced

(Only PAL consoles support 256 and 512 scanline displays)

Hi-Vision (EDTV) and 31KHz (VGA) display support:

31KHz: 320×480 or 640×480, non-interlaced

Hi-Vision: 352×480 or 704×480, non-interlaced

(Requires compatible monitor and video cable)

Soporte

Double-Speed CD-ROM

320KB per second transfer speed

Audio CD compatible

CD+G compatible

CD+EG compatible

CD single (8cm CD) compatible

Video CD (required optional MPEG add-on) , Photo CD, Electronic Books, digital karaoke (optional)

512KB memory cartridges for game save (optional)

Input/Output

Two 7-bit bidirectional parallel I/O ports

High-speed serial communications port (Both SH2 SCI channels and SCSP MIDI)

Cartridge connector

Internal expansion port for MPEG adapter card

Composite video/stereo (standard)

NTSC/PAL RF (optional)

S-Video compatible (optional)

RGB compatible (optional)

EDTV compatible (optional)

Perifericos

Digital gamepad (8-way pad, 6 buttons)

Analog gamepad (introduced with NiGHTS Into Dreams)

“Stunner” lightgun (introduced with Virtua Cop)

Multitap

Netlink modem cartridge

Netlink PS/2 Keyboard Adapter (for use with Netlink modem)

1.44 MB 3.5″ disk drive (interfaces with serial port, supported by only a few games)

Power Source

AC120 volts; 60Hz (US)

AC240 volts; 50Hz (EU)

AC100 volts; 60Hz (JP)

3 volt lithium battery to power non-volatile RAM and SMPC internal real-time clock

Power Consumption

25W

Dimensions (US/European model)

Width: 260 mm (10.2 in)

Length: 230 mm (9.0 in)

Height: 83 mm (3.2 in)


6 comentarios

esta consola es una maravilla. Yo la he querido pero en mi pais es muy dificil conseguirla

17 de diciembre de 2009 a las 3:33
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Autor de Infoconsolas
#2

Pues sí, la verdad es que es una consola alucinante y fue brutalemnte infravalorada y desaprovechada, y lo dice alguien que por esos años era nintendero…
Prueba por internet si estas interesado en una, aunque todavia estan caritas. Igualemnte, antes que una Saturn yo me quedaba con la todopoderosa Dreamcast.

17 de diciembre de 2009 a las 16:51
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Jaja yo la tengo original,totalmente impecable funciona perfectamente,está para museo,con el virtua figther,el comad&conquer,el sonic 3d y el megaman x4

8 de mayo de 2010 a las 23:04
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No es tan dificil de programar, solo se necesita paciencia y ganas( y tiempo,con el colegio no tengo tiempo, solo en fiestas)
consegui programar una version de need for speed underground,con una calidad comparable a la ps2

23 de junio de 2010 a las 12:26
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ajjajajajajajaaj yo por fin la consegui 100000 pesos colombianos

22 de julio de 2010 a las 21:26
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Consola poco valorada pero muy capaz, su mejor juego para mí es el nights into dreams (que venía con su control especial) juegazo :smile:

13 de julio de 2013 a las 21:40
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