Carrier Command

En 1988, un juego para AMIGA y ATARI ST, en plena ebullición de las 16 bit, revolucionó el panorama de las tres dimensiones. CARRIER COMMAND, de Rainbird, planteaba un juego de estrategia en tiempo real, completamente poligonal y con una suavidad de movimientos asombrosa pese a mostrar en ocasiones una decena de elementos en acción. No en vano, fue considerado por algunas revistas especializadas el mejor juego del año, algo que podría no ser exagerado si hablamos de ordenadores de 16 bits, ya que si dirigimos la mirada a consolas encontraríamos duros competidores como Super Mario Bros 3.

CARRIER COMMAND, de una forma muy resumida, consistía en controlar un barco nodriza ultramoderno con capacidad para lanzar drones, Mantas (aviones de combate), Walrus (naves transportadoras que funcionan sobre el mar o tierra), torretas lasers, etc… Nuestra nave nodriza debe controlar un archipiélago con decenas de islas, irlas conquistando paulatinamente e imponerse al enemigo, que controla otra nave de similares características pero mucho más rápida y maniobrable que la que manejamos nosotros.

Lo asombroso de todo esto es que Rainbird se decidiera a lanzar año y pico después una versión de Spectrum que no sólo incluía todo el contenido original y respetando las tres dimensiones, sino que mejoraba aspectos como la dificultad, la inteligencia artificial y la gestión del tiempo de juego. 1989 alumbró por tanto un verdadero “hit” del ZX Spectrum, un tanto ignorado en España (sorprendentemente) pero que fuera de nuestras fronteras es considerado unánimemente uno de los mejores juegos lanzados para el ordenador de Sinclair y la más afortunada versión de 8 bits. Si hubiera sido un juego exclusivo, estaríamos hablando de una obra maestra referente del género.

Al comenzar la partida teníamos la opción de elegir entre un modo de “Acción” o “Estrategia”. En el primero de ellos aparecemos en el medio del archipiélago, con un reparto hecho de islas (unas enemigas, otras aliadas) y con una posición más o menos próxima a la nave nodriza enemiga por lo que no será extraño que tarde o temprano nos enzarcemos en una lucha directa con el rival. En el segundo modo comenzamos en un extremo y con las islas sin asignar, por lo que comenzaremos una campaña de conquista antes de abordar un enfrentamiento directo con el enemigo. Este modo de estrategia tiene el inconveniente de su duración y de la dificultad, ya que el rival es más rápido que nosotros y conseguirá avanzar más de forma muy evidente. Pese a su velocidad, la nave enemiga es más débil en el cuerpo a cuerpo por lo que debemos pensar qué islas conquistar y cómo tejer nuestra red de suministros y comunicaciones entre islas. Hacer un frente de islas fuertemente defendidas para debilitar al enemigo y esperar el momento para la confrontación puede ser la mejor idea, pero hay muchísimas variantes que experimentar.

Al comenzar la partida podemos optar por muchas vías. Si estamos cerca de una isla hostil, hay que preparar el ataque equipando nuestras Mantas aéreas con una interesante variedad de armas que van desde misiles a lasers aire-tierra. Al lanzar nuestro vehículo podemos establecer una ruta automática mientras preparamos y lanzamos otros vehículos, o manejar manualmente la nave para lanzar un ataque sobre el centro de mando o alguna instalación básica (el ataque sólo puede ser manual, no hay opciones de ataques automatizados). Mientras, las Walrus (vehículos anfibios) pueden ir por mar hasta la playa y colocar bombas o un virus que dispuesto en el centro de mando enemigo permite que podamos hacernos con él. Hay que tener cuidado de no acercar mucho nuestra nave nodriza a la costa para no ser pasto de misiles, y que los efectivos no queden fuera del alcance del radar ya que serían destruidos. Tenemos la posibilidad de manejar la poderosa torreta laser de la nave a modo de apoyo, usar drones para confundir al enemigo, lanzar contramedidas, y manejar hasta tres efectivos a la vez de cada tipo, pudiendo alternar entre ellas.

Una vez conquistadas las islas (por cierto, hay un total de 32), podemos destinarlas a suministros, factorías o a defensa, lo cual hará posible que nuestras reparaciones o suministros de naves o armas se realicen con mayor o menor rapidez. Debemos evitar que nuestra nave nodriza se quede sin combustible ya que eso supondría el final de la partida.

Un aspecto mejorado de la versión de Spectrum es que se han atenuado ciertas posibilidades de las versiones de 16 bits que permitían progresar a veces con demasiada facilidad, por lo que el desarrollo del juego está más equilibrado e incita a usar planteamientos estratégicos y no sólo centrarse en la acción pura y dura. Por otro lado, la versión original del juego salió al mercado (cosa habitual hoy día) con aspectos por pulir. No disponía de una opción de “acortar tiempo” habitual en simuladores de vuelo, por lo que el tránsito entre una isla y otra de hacía a veces eterno y no tenía sentido. La versión de MSDOS corrigió este aspecto y se llevó la palma siendo la más perfecta entre todas las existentes, y la de Spectrum incorporó igualmente esta imprescindible opción.

Todos los apartados del juego rayan al máximo nivel que es capaz de ofrecer la plataforma. Los gráficos vectoriales aparecen complementados con un sombreado que les da el adecuado toque de volumen, y se mueven con una fluidez más que correcta. Por supuesto, no contamos con el colorido y la suavidad de las versiones mayores pero la adaptación es francamente brillante. El apartado sonoro cumple con su cometido, y el acceso a los diferentes iconos del juego, sin ser tan ágil como mediante un ratón, no ofrece ninguna limitación reseñable a la experiencia de juego.

Si bien es cierto que no es un género que a todos los jugadores agrade, este CARRIER COMMAND es todo un referente que merece la pena ser disfrutado como merece. Desde luego, merece mucho más que la media página con la que MicroHobby lo despachó, algo que la revista solía hacer con los juegos cuyo manual de instrucciones superaba las cinco páginas. Rescatad la Review del LASER SQUAD para reíros un poco con la desidia del redactor.

Por cierto, en el E3 del año pasado se anunció un moderno remake del juego, lo cual os puede dar una idea de la importancia del juego y del poso que en su día dejó en los jugadores de todo el mundo, a excepción de los redactores de MicroHobby.

3 comentarios en «Carrier Command»

  1. Para que los nuevos «yugurines» aprendan lo que eran juegos y sus grandes conversiones. Además muy parecidas a los grandes soportes a pesar de los pocos Kbits de memoria así como en sus soportes (discos, cintas…) También para las compañías, que desde la llegada de los 32bits las conversiones han sido prácticamente nulas. Si ya lo decía yo,… la ilusión de los juegos de antes es incomparable con tantos juegos hoy en día.

  2. Bueno, bueno, bueno… Carrier Command, uno de mis Top 10 de Spectrum.

    Como bien dices, este videojuego raya la perfección. Uno de esos videojuegos que hacen subir el ego a cualquier seguidor del Spectrum, toda una obra maestra comprimida en una pequeña cinta.

    Recuerdo el “tochazo” de instrucciones que venia en su caja de cartón, unas horas de estudio y a conseguir las últimas reservas mundiales de petroleo! Un juegazo en toda regla.

  3. Perdonad que me repita… pero como dice el compañero JMV, este juego no ha sido lo suficientemente valorado en España. Lo expongo de una forma más llana:

    Si lo queréis flipar con lo que da de si vuestro viejo Spectrum y vacilar a las nenas con que tenéis el juego más “molón”, tenéis que probarlo… Esta a la altura de cualquier otro. Cualquiera (del Spectrum).

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