Super Ghouls and Ghosts

Si os hablo de un juego llamado “Makaimura”, probablemente algunos no sabrán a lo que me refiero. Si os aclaro que en japonés esto significa “El pueblo demoníaco”, me temo que os quedaréis igual. Pero si os hablo de GHOSTS´N GOBLINS, todos nosotros viajaremos al instante a un universo de leyendas artúricas, fantasmas, monstruos de todo tipo y princesas que rescatar. Era 1985 y Capcom llevó a los arcades por primera vez una de sus sagas más carismáticas, difíciles y por supuesto rentables (casi 5 millones de unidades vendidas entre todos sus títulos).

El rasgo más característico de cada juego de la saga es que combina perfectamente lo terrorífico con lo puramente arcade, aderezado de un toque cartoon único y una escenografía teatral que resulta cómicamente operística. El protagonista, el caballero Arthur, debe superar multitud de escenarios de scroll lateral armado con las míticas armas conocidas por todos (lanza, cuchillo, hacha, etc) superando toda clase de criaturas. Desde los clásicos zombies de las primeras fases a las famosas gárgolas, y sobre todo esos jefes finales que tanto han aportado a la concepción de los arcades actuales. El objetivo siempre será el mismo en todas las entregas: rescatar a la princesa Prin Prin (el final del Ghouls and Ghosts nos revela sus medidas…), si es que puedes sobreponerte a la enorme dificultad de la que hace gala la saga en cada título. Otra característica del desarrollo del juego es que cuando lleguemos a la última fase nos harán empezar por segunda vez obligándonos a encontrar un arma mágica con la que acceder al jefe final “de verdad” y finalizar realmente el juego. ¿Masoquismo? ¿Ganas de torturarnos? Y de divertirnos también.

De hecho, todo es diversión en este juego, cuyos elementos clásicos están en mente de cualquiera que haya jugado con él. Arthur cuenta con una armadura para protegerse de los enemigos, pero cuando es golpeado pierde su protección y se queda en… calzoncillos. Y otro aspecto para mí crucial: su música, que alcanza su cénit en la entrega de SNES y de la que luego hablaremos.

En 1991la Super Nintendoestaba demostrando que era la consola de referencia. Lanzada con retraso respecto a la madrugadora Génesis-Megadrive, sus características técnicas (visuales y sonoras) proporcionaron un incentivo para que grandes desarrolladoras pusieran toda la carne en el asador de Nintendo (algo que ahora, lamentablemente, no sucede). Así, en los primeros años, Capcom fue sin duda una de las que más se significó con sus lanzamientos. Ya había sorprendido con conversiones arcade como la de UN Squadron, pero con Ghosts´n Goblins quiso ir más allá y ofrecer una entrega exclusiva.

SUPER GHOULS´N GHOSTS hace honor a su nombre. En japonés su denominación fue Chomakaimura que significa ni más ni menos que “Super Pueblo Demoníaco” o lo que es lo mismo: “Dificultad demoníaca”. Es el juego más complicado de toda la saga, aunque no en rigor: su remake de GBA, que cuenta con una ligera reducción del área visible de pantalla, resulta simplemente desquiciante y puede llevarnos fácilmente al ataque de ansiedad o a la pérdida de cordura. Lo que aporta esta entrega de SNES es más de todo: música deliciosa, diseño de niveles precioso, enemigos finales vibrantes y utilización de las virtudes técnicas de la consola en forma de imaginativo uso del “modo7”. Rotaciones, zooms, efectos ambientales y todo lo que podáis imaginar.

El juego, realmente, no tiene nada que ver con el arcade: es una propuesta nueva completamente. Sólo conserva en común una cierta dinámica de juego, consistente en poder acceder a actualizaciones de armadura y a armas similares, como veremos ahora mismo. La historia concreta de esta entrega es sencilla: la princesa de turno es secuestrada en su castillo por unas malvadas gárgolas (todo ello contado en una fantástica introducción con un espectacular zoom del castillo) aprovechando una celebración en palacio. El malvado Sardius estará detrás de este infame acto, por lo que Arthur debe iniciar su viaje por 7 mundos fantasmagóricos hasta llegar al escondrijo del gigantesco y malvado ser. En realidad tendremos que hacer esto… dos veces, como antes hemos comentado.

Los diseñadores, Tatsuya Minami y Kimio Yamazoe, conservan lazos con la saga clásica como pueden ser las siempre presentes gárgolas, el nivel inicial plagado de zombies o los eternos cofres que albergan suculentos ítems (o malvados hechiceros). Nada más comenzar la partida ya vemos que estamos ante un juego especial, cosa que desde luego uno no se imaginaría dejándose llevar porla ESPANTOSAilustración del cartucho (con lo bonita que era la de Génesis). Estamos en un bosque tétrico. Mientras caminamos el propio terreno que pisamos empieza a vibrar y se desplaza cual terremoto para descubrir u ocultar amenazas de todo tipo. Los zombies, que lucen mejor que nunca, se abalanzan sobre nosotros desde el suelo o desde ataúdes flotantes mientras unos lobos se agazapan preparados para saltarnos a la yugular. La ambientación es perfecta: un lugar bellamente recreado y con el toque siniestro que corresponde.

Saltando en el punto correcto aparecerá de la nada un cofre. Si bien comenzamos con el arma clásica (una lanza), abriendo estos cofres podremos obtener armas alternativas como el rápido cuchillo, un hacha giratoria, un mortal disco, las estupendas flechas (mis favoritas), las bolas de fuego (no tan inofensivas como antaño), un tridente mortal, la guadaña o el brazalete sagrado, necesario para concluir el juego.

Los cofres ocultan en ocasiones un hechicero que se emperra en convertirnos en bebés o ancianos, pero si tenemos suerte encontraremos lo más interesante: actualizaciones de armadura. Aunque también la perderemos de un plumazo, podremos conseguir en primer lugar una armadura de bronce, de color verde. Este equipo nos permite gozar de un ataque distinto con nuestra arma: lanzas que parecen haces de energía, cuchillos que se convierten en lásers, hachas vitaminadas, o las realmente excesivas “flechas buscadoras”. Este arma en concreto, cuando se actualiza, resulta utilísima y decisiva en multitud de situaciones. Pero la cosa no acaba aquí: queda la armadura de oro, que ya conocimos en Ghouls´n Ghosts, y que nos permite acceder a determinadas magias si dejamos presionado el botón de disparo. Cada arma tiene una magia distinta y puede consistir en torbellinos devastadores, descubrir cofres ocultos, rayos de energía, invocar un dragón… y más destructiva cuanto más débil es el arma que poseamos. Una vez que tengamos la armadura dorada, que viene de serie con limpiaparabrisas, pluma en el casco y un escudito que aguanta un impacto de proyectil (siempre que lo recibamos de frente) aún podemos conseguir el Escudo dela Luna, que soporta hasta tres disparos. Su utilidad es en todo caso muy relativa, ya que la armadura dorada (y cualquier otra) la perderemos casi siempre por otras causas que no son precisamente la de recibir un tiro. Más concretamente: la perderemos una y otra vez, y otra, y otra más.

Aún hay un aspecto jugable de relevancia: el famoso doble salto. Es imprescindible dominarlo si queremos llegar a alguna parte, y una innovación respecto al arcade (en el cual sí se podía sin embargo disparar hacia arriba o abajo, mientras quela SNESnos priva de esa posibilidad). Este salto nos permite cambiar de dirección en el aire o llegar más lejos, pero una vez demos el salto no podemos rectificar antes de llegar al suelo, por lo que debemos estar seguros de no aterrizar sobre algo que nos mate, cosa frecuente. Hay jugadores que se manejan estupendamente con esta variedad de doble salto y para otros resulta un infierno: para un servidor es un descubrimiento y un elemento que aporta gran variedad jugable.

Los escenarios son realmente variados, alternando lo más mundano con lo casi abstracto. En primer lugar avanzaremos por un bosque plagado de zombies hasta llegar a una zona de zarzas bastante intrincada tras la cual nos espera un enemigo final espectacular, un enorme pájaro de cuello extensible (más o menos el equivalente a aquel demonio sin cabeza de la recreativa, insuperable aún hoy día en carisma e imagen). Pasaremos a una de las fases más bonitas, un barco encantado a punto de hundirse y plagado de fantasmas y cofres falsos con espectro incluido. Si conseguimos esquivar los espíritus y las hachas oscilantes llegaremos a una balsa y a mar abierto, en una parte del juego innovadora con una simulación de oleaje muy lograda. Lo pasaremos realmente mal si no nos hacemos rápido con la forma de movernos entre subidas y bajadas: es un aparte larga y que puede frustrarnos si nos matan en un momento avanzado ya que tendremos que volver a empezar.

Tras el enfrentamiento con un mortal monstruo marino pasaremos a una clásica fase de plataformas-escaleras muy del estilo de la primera entrega del arcade, con monstruos que vomitan fuego y esos pequeños seres que flotan por el escenario y que ya en Ghosts´n Goblins nos traían por la calle de la amargura por sus impredecibles movimientos. Una parte de plataformas sobre el abismo acabarán en otra parte carismática, las Torres del Destino. Si recordáis el juego Nebulus, esta zona simula de igual manera la rotación de unas torres en espiral por las que debemos ascender en un infierno de murciélagos y demonios enanos realmente fastidiosos. Un último enemigo que rota utilizando el “modo7”será el punto final a esta parte del juego.

La zona de nieve y hielo será una parte muy atractiva por la ambientación y la escenografía con tormenta de nieve incluida, y una música enormemente sugerente que nos llevará a otro enfrentamiento final con una especie de Yeti muy enfadado que nos arroja sus garras. En este momento comienza el festival “modo7”en una parte del juego con escenarios que rotan simulando el vientre de una bestia, suelos que se convierten en techos, y un recorrido por una especie de intestino repleto de bolas que explotan y que será toda una experiencia psicodélica. Un enfrentamiento con una bestia de varias cabezas nos dará paso a los escenarios finales, en pleno palacio del enemigo. Aquí tendremos que movernos en territorio conocido ya que se asemeja mucho a otras fases que ya disfrutamos en entregas anteriores: escaleras, estancias plagadas de cabezas de pájaro, gárgolas a montones y por último  Astaroth y Nebiros, que ya conocimos en la recreativa y que aparecen de una forma más teatral y menos constreñida que en el equivalente arcade. Si vamos armados con el Brazalete Sagrado nos las veremos con Sardius, de enorme tamaño, que vomitará rayos y unas plataformas con las que podremos llegar a su cabeza para derrotarlo de unos cuantos impactos.

Éste es el panorama que nos encontramos en el mítico SUPER GHOULS´N GHOST. Sus gráficos superan en colorido y variedad a cualquier entrega anterior y la ambientación se potencia con elementos como rayos, relámpagos (esa sensación de exposición y soledad en pleno mar abierto mientras esperamos un ataque), el vendaval de nieve o la tormenta final de fondo mientras Sardius intenta acabar con nosotros. Pero hay un aspecto que destaca especialmente, y es la sensacional música. Pese a que son muchos los compositores que han intervenido en la saga, es la autora de la BSOdel UN Squadron o Megaman quien se lleva el gato al agua siendo fiel al espíritu de la saga. Mari Yamaguchi vuelve a las notas de clavicordio con una puesta en escena entre teatral, operística y barroca pero con el toque desenfadado de las farsas (un héroe en calzoncillos no merece otra cosa), casi propio de una película muda pero a la vez logrando momentos de tensión y otros de recogimiento y gran belleza como la parte nevada. Muchas veces pensé por qué la versión Spectrum de Ghosts´n Goblins no acababa de resultar redonda pese a sus grandes virtudes, y sin duda es porque un juego de esta saga sin sonido nunca estará completo ni podrá transmitir todo su universo fantasmal.

Quiero hacer mención a un spin-off de la saga, el buscadísimo Demon´s Crest, en el cual el protagonista pasa a ser la famosa gárgola. Es un juego diferente con un planteamiento más aventurero-rol pero que comparte ambientación, espíritu y que iguala (lo cual es mucho decir) la calidad de su “padre”, superándolo incluso en apartados como el gráfico. Pero dejémoslo para otro momento.

El juego tiene un problema fundamental en SNES: su dificultad. Su ENORME dificultad. Sólo es posible superarlo si actuamos casi como un elemento de relojería, con movimientos estudiados y con gran velocidad. Entretenerse o enredarse con un enemigo menor acabará seguro en la pérdida de una vida. No sólo esto: muchos impactos nos quitarán la armadura a la vez que nos precipitan a la muerte, por lo que multitud de veces pasaremos de una situación óptima (armadura dorada, poderes en plena forma) a la nada absoluta. Otro problema en SNES, el principal diría yo, es que no se puede grabar la partida. Completar el juego, en el mejor de los casos, nos exigirá horas de recorrido (doble) por todas las fases, y esto es un reto sólo al alcance de los jugadores más pacientes y perseverantes. En reediciones posteriores (PSP o PS2) este aspecto quedó al menos paliado, pero afortunadamente podemos hoy día recurrir a los emuladores para una experiencia plena y al menos con la posibilidad de usar savegames. La idea sin duda era que el juego fuese lo más similar a un arcade salvo por la realidad física de las monedas, y vaya si fue así. Las continuaciones, por cierto, son limitadas pero en la práctica conseguiremos mantenerlas gracias a las bolsas de dinero que pueden recogerse por el camino. Si podéis, claro.

El que quiera torturarse con una dificultad todavía mayor puede probar la versión de Gameboy Advance, que ofrece nuevos niveles en recorridos alternativos (desbloqueables si llegamos al final de un nivel con la armadura de oro) y jugar a los niveles originales pero con un nivel de complejidad que raya ya en lo enfermizo. El reto es cosa vuestra: un excelente cartucho pero una forma de diversión basada en la autotortura.

En resumen: SNES, la consola de moda, el punto álgido de la saga, el mejor vendido (un millón de unidades) y todo un clásico, una obra maestra del arcade-terror-caricatura. Entre los diez mejores juegos de SNES (¿Entre los cinco, decís? Pues sí, ¿por qué no?) y uno de los lanzamientos más destacados de esa gran añada videojueguil que fue 1.991, el año de Legend of Zelda: A Link To The Past, Streer Fighter II, Another World o Sonic.

5 comentarios en «Super Ghouls and Ghosts»

  1. Que buen juego y eso si como dices muy dificil yo recuerdo que con trabajaos llegaba a la segunda fase y no era capaz de terminarlo las 2 veces mi hermano si que podia, todo un reto a la vieja escuela, en lo general no me importa mucho lo de que nos e peuda salvar peus asi es un reto muy dificil.

  2. Gran artículo JMV. Este es mi juego favorito.
    El juego en Snes, como bien dices, tiene una banda sonora y gráficos bestiales. Pero no estoy de acuerdo con que es el más difícil. ¡Y lo tengo en todas las plataformas!
    En la NES, le pasa igual que en la recreativa, ((me refiero al Ghosts Goblins) Makaimura)), éste si que es difícil lo mires por donde lo mires.
    Cuando me compré el de la PSP (Ultimate Ghosts Goblins), si creíamos que el de NES o Arcade era difícil, llega éste y rompe moldes. Ambos desesperantes, sin duda alguna.
    Cabe destacar que Ghouls´n Ghosts de Master System, pese a la mitad de computo (8 bits), fué la mejor adaptación hecha, y aún iría más, la mejor: 4 armaduras (aumentan cantidad de impactos), 4 botas (aumenta la velocidad y el salto) y 4 cascos (dan mágias) Ya empezamos con dos. Y por no decir la interactuación entre botas y armaduras: Si coges todas las botas y no las armaduras, corre mucho y al parar se desliza (patina) con lo que los saltos se hacen imprecisos y si coges todas las armaduras (gris, roja, verde y oro) y no equilibras con las botas, Arthur va más lento y hay plataformas en las que no llegarás en un salto. Eso por no mencionar de que al aumentar las armaduras, no pierdes todas de un impacto o alcance, sino que dispones de tantos «percances» como armaduras tengas antes de quedarte en calzoncillos.
    También añadir que hay mágias nuevas y mejoradas otras, al pausar el juego, puedes cambiarlas y utilizar cualquiera en cualquier momento, sin que las armas tengan que ver en nada. Eso sí, contra más potente sea la máquia (número de cascos obtenidos) más puntos mágicos quita de la barra situada en la izquierda, que luego puedes recomponer en un cofre/tienda entre, restablecer mágicas o armaduras. Para mí, sin lugar a dudas muy mejorado pese a tener menores gráficos. Yo lo recomiendo.
    Luego tenemos el juego Máximo muy bueno para PS2 y luego su segunda parte que para mí fué un vódrio, no por su apartado gráfico, sino porque lucha con… ¡¿robots?! ¿A quien se le ocurrió?
    En fin, lo dicho genial el artículo.
    Como curiosidad, que sepais que Lucifer en Ghouls´n Ghosts, está basado en un demónio japonés (como no) pero que tiene una estatua gradísima, sentado también en su trono, al más puro estilo estatua de la libertadad. Podeis buscarlo por imagenes del Google. ¡Asombroso!

  3. Aquí os dejo este enlace: ¿Dragon Japonés? ¿No parece más al boss del segundo mundo de Ghouls´n Ghosts? ¡El león de fuego!

    Montículo de cráneos como al final de los molinos (Stage 2-1) en Ghouls´n Ghosts. ¡Sólo falta la gárgola en cima de ellos!

    Ya os pondré a otra foto que no la encuentro. un saludo.

  4. Juegazo donde los haya, yo lo tuve en SNES y era un lujazo. Eso sí, de los más difíciles que recuerdo. Buenísimo cuando te daban y te quedabas en calzones, indefenso contra hordas de enemigos que aparecían. Además, las nuevas armaduras -verde y dorada- y sus magias también estaban muy bien hechas.
    Una joya de las que ya no se hacen.

    Buen artículo.

    Saludos.

Los comentarios están cerrados.