Escrito por Daniel J 24 de agosto de 2010 |
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La historia que les presento a continuación fue escrita por Fizgig y publicada originalmente en WomenGamers. Vergüenza Videojugadora Fizgig Mientras la industria se pregunta cómo atraer más mujeres al mundo del videojuego durante debates sobre contenido, imágenes de los personajes femeninos en los juegos y temas relacionados con la tecnología, yo sugiero que una de las mayores barreras que impiden a las mujeres llegar a ser videojugadoras con todas las letras es lo que yo llamo Vergüenza Videojugadora.
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Escrito por Daniel J 18 de agosto de 2010 |
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Un informe del Comité de Mercado Interno y Protección al Consumidor del Parlamento Europeo ha concluido que los videojuegos contienen aspectos beneficiosos para los usuarios. Los resultados de la investigación ya habían sido tratados en otros estudios: los videojuegos estimulan el pensamiento estratégico e innovador, la creatividad y la cooperación. Sin embargo, lo realmente importante de esta noticia no son tanto los resultados extraídos como la institución que los confirma, ya que el Parlamento Europeo parece que será menos propenso a solicitar una legislación restrictiva unificada a consecuencia del informe.
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Escrito por Daniel J 10 de agosto de 2010 |
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Como ya saben, últimamente tengo poco tiempo para escribir, y aunque por lo general prefiero esperar lo que sea necesario para publicar algo denso y de calidad, no he podido resistirme a compartir un breve cómic con ustedes. Aunque lo que dice puede valer para muchas cosas, éste es un esquema que he visto repetirse una y otra vez en el caso de los videojuegos y la agresividad. |
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Escrito por Daniel J 13 de julio de 2010 |
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El texto que les muestro a continuación es una traducción del artículo “Inspiring: handicapped hardcore gamer’s extreme controller mod”, publicado originalmente por Dale North en Destructoid. Inspiring: handicapped hardcore gamer’s extreme controller mod Dale North La típica modificación del mando de videojuegos se hace normalmente por su aspecto, estilo o funcionalidad. Pero rara vez, si alguna, se hace por necesidad.
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Escrito por Daniel J 6 de julio de 2010 |
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A continuación les presento la traducción del artículo Phoenix Wright’s Objection!, escrito por Fintan Monaghan y publicado originalmente en The Escapist Magazine. Tras la traducción añadiré un artículo académico sobre el sistema judicial japonés que corrobora la gran mayoría de los datos ofrecidos por Monaghan. Phoenix Wright’s Objection!Fintan Monaghan Fintan Monaghan ha residido tres años en Japón y actualmente trabaja en una organización no gubernamental para los derechos humanos. Sus publicaciones incluyen una gran variedad de temas relacionados con Japón.
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Escrito por Daniel J 29 de junio de 2010 |
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En esta ocasión hemos querido recuperar un artículo de nuestro autor Daniel Jiménez y su blog personal Videojuegos y Sociedad, el cual se remonta a las pasadas elecciones de los Estados Unidos. Daniel nos muestra como a la hora de la verdad, los siempre menospreciados videojuegos (por parte de los políticos), pasan a cobrar una importancia inusual, usándolos como herramienta política para conseguir todos los votos posibles…
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Escrito por Daniel J 22 de junio de 2010 |
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¿Nos suena familiar? Aunque Taylor cita las acusaciones más repetidas sobre las novelas románticas, la frase evoca buena parte de las críticas que también han sufrido los videojuegos. El paralelismo viene dado por la esencia escapista que comparten y por el hecho de que se trata de formas de entretenimiento en el que las obras se realizan por un género para ese mismo género. Las novelas románticas constituyen un sector mayoritariamente escrito por mujeres y para mujeres, mientras que los videojuegos se hacen generalmente por hombres y para hombres. En ambos casos, esta exclusividad, unido a su naturaleza escapista, ha resultado fatal para su reputación. Veamos algunos ejemplos:
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Escrito por Daniel J 1 de junio de 2010 |
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La comparación entre videojuegos y deporte es algo inevitable: no sólo comparten el concepto fundamental de juego, sino que además muestran otro tipo de similitudes. El fenómeno de los “fanboys” por ejemplo, se parece bastante al de ciertos aficionados al deporte. Muchas veces nos hemos preguntado por qué alguien está tan dispuesto a defender a una compañía, sea ésta Sony, Nintendo o Microsoft, cuya misión es principalmente hacerse con nuestro dinero, sin recibir nada a cambio. Quizá sean los buenos momentos que esta empresa, o mejor dicho, su plataforma, le hicieron pasar mediante su afición favorita, pero a veces no se distingue mucho de aquellos aficionados que defienden a su club hasta la muerte aun a sabiendas de que no es el mejor del mundo, y a pesar de que muchas veces ni siquiera es el equipo de su ciudad. Tanto deporte como videojuegos despiertan pasiones: algunos videojugadores esperaron en cola durante varios días para conseguir una Playstation 3, del mismo modo que muchos aficionados han hecho algo similar para ver un partido entre el Real Madrid y el Barcelona. También en ambos casos, hubo quienes aprovecharon la oportunidad para revender la consola o las entradas a un precio desorbitado.
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Escrito por Daniel J 18 de mayo de 2010 |
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Cada vez que toma lugar una discusión sobre si los videojuegos son arte, la comparación inmediata se realiza con el cine, como ocurrió en el debate entre Rogert Ebert, Clive Barker y N’Gai Croal. Esto se debe a que los propios realizadores han utilizado con cada vez más frecuencia técnicas cinematográficas en sus títulos desde la llegada de las tres dimensiones, y en ciertas ocasiones incluso antes. De hecho, un videojuego se considera todo un éxito cuando la crítica lo alaba como “una experiencia cinematográfica“. A pesar de que los elementos cinematográficos de los videojuegos, empleados en su justa medida, han mejorado la experiencia de muchos usuarios, cuando se trata de reivindicar el medio como arte o su capacidad para crear obras que puedan ser consideradas como alta cultura, la comparación con el cine no tiene por qué ser la más apropiada. A continuación expondré por qué la ópera constituye un mejor modelo en este tipo de discusiones.
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Escrito por Daniel J 4 de mayo de 2010 |
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Aviso: este artículo contiene detalles de la trama de todas las entregas de Persona. La serie de videojuegos Persona, derivada de la famosa Shin Megami Tensei, es posiblemente la más original que puede encontrarse en el mercado de los RPGs. Sus influencias son muy variadas: desde los Mitos de Cthulhu hasta la novela de Fiodor Dostoievski Crimen y Castigo, de donde las dos partes de Persona 2 (Tsumi y Batsu) reciben su nombre. Aunque muchos videojuegos se inspiran en el folklore, la mitología, el cine, la literatura y otras formas de arte, la mayor influencia de la serie Persona procede de una fuente poco común: la psicología analítica de Carl Jung.
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Escrito por Daniel J 13 de abril de 2010 |
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Esta semana recuperamos un artículo de nuestro autor Daniel Jimenez y su blog Videojuegos y Sociedad, el cual data del año 2008, pero por su temática y contenido sigue siendo igual de interesante y actual que en el momento en el cual fue publicado. Lo que muchos habíamos llegado a calificar hasta ahora como videojuegos “educativos”, desde otro punto de vista puede convertirse en algo bastante inquietante… Aquí tenéis el artículo: Ben Fritz, aficionado a los videojuegos y autor del blog Cutscene, ha elaborado una pieza en la que argumenta que la idea de Civilization IV: Colonization (la colonización del continente americano) es “moralmente perturbadora”. No voy a traducir su artículo original, sino una reseña del mismo que apareció en The Escapist y que lo resume bastante bien.
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Escrito por Daniel J 6 de abril de 2010 |
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A continuación os mostramos un artículo/traducción de obligada lectura de la mano de nuestro autor Daniel Jiménez. Dicho artículo data de octubre del 2007, pero desde Infoconsolas hemos aprovechado la ocasión de recuperarlo para todos vosotros. A disfrutarlo!! ¿Son los videojuegos el décimo arte? Hay quienes lo niegan tajantemente, otros lo afirman con la misma rotundidad, y algunos creen que aunque todavía no pueden considerarse arte, muy bien podrían serlo a medida que vaya madurando el medio. |
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Escrito por Daniel J 30 de marzo de 2010 |
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La serie de videojuegos Grand Theft Auto ha sido acusada con frecuencia de glorificar mundo criminal, mostrando su lado más sensacionalista para complacer a sus jóvenes consumidores. Sin embargo ¿hasta que punto es esto cierto? Sudhir Venkatesh, profesor de sociología y estudios afroamericanos en la Universidad de Columbia (donde justamente me encuentro estudiando) afirma que el retrato de las bandas criminales en Grand Theft Auto IV es más realista de lo que en principio podría pensarse.
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Escrito por Daniel J 23 de marzo de 2010 |
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Augusto Goldsztajn* Gran parte de quienes se han dedicado a escribir sobre el mundo de los videojuegos, considera que entre los videojugadores y el videojuego se establece una relación de naturaleza asimétrica y unilateral dentro de la cual el videojugador queda en un rol pasivo frente al poder de los videojuegos, malvados agentes del gran capitalismo internacional, que los somete y los convierte en adictos sin remedio. A consecuencia de años de sometimiento, el usuario habrá de convertirse en un futuro mas o menos cercano en un racista, acosador, sexista, soldado, insensible y cosas aun peores. No debería impresionar entonces, el pánico que causa el fenómeno de los videojuegos en ciertas ONG, organismos estatales y académicos. Sólo desde una perspectiva asimétrica y unilateral de la relación que se establece entre el videojuego y el videojugador en la que este último resulta ampliamente perjudicado, es posible formular la pregunta ¿nos afectan los videojuegos? Los cientos y cientos de estudios científicos que se han realizado sobre el tema hasta la fecha no han podido determinarlo aun de modo concluyente. Todos ellos parten y dan por sentado la perspectiva que podríamos denominar “unilateral”.
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Escrito por Daniel J 16 de marzo de 2010 |
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No cabe duda de que hoy se realizan juegos de enorme calidad, pero tampoco es menos cierto que, en términos generales, la industria ya no es tan creativa como a inicios de los años noventa. Aunque basta con observar las interminables secuelas de algunos títulos para comprobarlo (Dynasty Warriors 6, FIFA, etc.), puedo entender que ciertos escenarios y mecanismos de jugabilidad se repitan si son del agrado del público. Lo que me resulta ya un tanto desgastado es el protagonista genérico de los últimos años: varón, blanco, musculoso y chulo (o duro). Gears of War, The Army of Two, God of War… la lista de videojuegos que contienen este tipo de personaje es bastante larga. A veces alguno de estos rasgos puede ser diferente, como en Crackdown, donde el protagonista es negro, o Devil May Cry, donde la musculatura (aunque importante) no es desproporcionada, pero en general todos comparten cierto parecido. ¿Por qué tienen tanto éxito este modelo y sus varientes?
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