Videojuegos y alta cultura (I): la llegada del omnívoro cultural
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Escrito por Daniel J
23 de febrero de 2010

Epic

1. Estatus y cultura

A lo largo de la historia, los miembros de alto estatus social se han caracterizado por la práctica y el consumo de formas artísticas distintivas que han sido empleadas para marcar su posición y separarse así del resto de la población. Este aprecio por lo que se denomina la alta cultura ha llevado consigo la exclusión y el desprecio de manifestaciones culturales consideradas inferiores, particularmente la cultura destinada al consumo masivo o cultura popular, por ser considerada estéticamente burda, poco edificante y en ocasiones incluso moralmente corrupta.

Aunque existen parámetros para determinar si una obra pertenece o no a la alta cultura, tradicionalmente la narrativa sobre qué determina si un trabajo es de buen o mal gusto ha sido configurada por esta elite social, que en la casi totalidad de los casos apuntaba a obras difícilmente accesibles para la mayoría de la población bien fuera por motivos geográficos, económicos o de educación. Por el contrario, aquellas fácilmente accesibles a las masas fueron englobadas dentro de la baja cultura. En resumen, la exclusividad de una obra y su grado de acceso por parte de la mayoría de la población ha determinado si pertenece a la alta o baja cultura en el mismo grado que lo ha hecho su calidad. En realidad, para adquirir distinción social no es necesario comprender la riqueza estética de la obra, su significado dentro del contexto histórico en el que fue creada u otras características relevantes. El mero hecho de indicar que se disfruta con dicho trabajo (sea o no cierto) es suficiente para marcar la propia distinción social. Por otra parte, el conocimiento de dicha obra puede servir para marcar grados de distinción entre personas del mismo estatus, especialmente cuando se trata de diferenciar una elite tradicional de un grupo que hubiera adquirido un estatus similar recientemente.

Por otra parte, aunque las personas de medio y bajo estatus social tienen su propia idea de lo que es el buen gusto, suelen tomar como punto de referencia el marco cultural ya creado por las elites. Como explicaba el sociólogo Pierre Bourdieu “no debemos olvidar que la estética de la clase trabajadora es una estética dominada, obligada a definirse en términos de la cultura dominante” (41). Por ello no sólo algunos trabajos salidos de autores de medio o bajo estatus imitan las características de la llamada alta cultura: también es la razón por la que otros miembros del mismo estatus defienden a ésta como la única válida y desprecian la propia, independientemente o no de que sea la que consumen.

2. La aparición de los omnívoros

La asociación entre alto estatus y consumo de alta cultura, sin embargo, comenzó a diluirse en las últimas décadas. Durante un estudio sociológico realizado en 1992 para identificar la asociación entre estatus social y el tipo de música escuchada, R.A. Peterson y A. Sikmus descubrieron un cambio de los patrones de consumo entre individuos de alto estatus social. Rompiendo con sus expectativas, este grupo comenzaba a participar no sólo en actividades de la llamada alta cultura, sino también de la cultura popular. Lo más significativo era que dicha participación no se admitía como una flaqueza de carácter o una indulgencia, sino que la apreciación por la alta cultura se extendía a la cultura popular. Esto no significaba que les gustara todo, sino que estaban abiertos a otras formas artísticas no provenientes de la cultura asociada a su estatus. Con estos datos Peterson realizaría un artículo titulado “understanding audience segmentation: from elite and mass to omnivore and univore” y publicado ese mismo año, en el que introduciría los conceptos de omnívoro y unívoro para definir los nuevos patrones culturales de consumo. Desde entonces se han realizado varios estudios con la intención de determinar el significado de este cambio en los miembros de alto estatus, la mayor parte de ellos centrados en la música. Los omnívoros podían apreciar tanto Las cuatro estaciones de Vivaldi como la música de Eminem (Warde, 16) o géneros tan dispares como la ópera y el heavy metal.

En un principio el concepto de omnívoro sólo se aplicaba a estos atípicos individuos de alto estatus, pero en sucesivas investigaciones la definición se ha ido ampliando para abarcar a otros grupos. Sin duda hasta hace unas décadas era mucho más fácil para las personas de alto estatus convertirse en omnívoros, pues poseían mayores oportunidades de participar en la alta cultura. Hoy día, sin embargo, este tipo de cultura es más accesible que nunca para la población gracias a las bibliotecas, internet, mayores posibilidades educativas y sobretodo un nivel de vida más elevado. A ello también hay que sumarle el hecho de que la llamada cultura popular o de masas cada vez es más sofisticada, llegando a diluir la línea de separación entre alta y baja cultura. Por tanto, actualmente, todos somos potenciales omnívoros.

3. Redefiniendo la alta cultura

Existen obras de la cultura popular que cumplen con los requisitos necesarios para ser consideradas alta cultura. Sin embargo, precisamente por su popularidad y consumo masivo quedan relegadas a un lugar inferior. El ejemplo más claro lo encontramos en Los Simpsons, una brillante y humorística sátira de la sociedad estadounidense que ha alterado la forma de hacer televisión, entender el humor e incluso la propia lengua inglesa. Como señaló Mark Liberman, del Consorcio de Datos Lingüísticos de la Universidad de Pennsylvania, “aparentemente Los Simpsons han superado a Shakespeare y la Biblia como nuestra mayor fuente de modismos, muletillas y otras alusiones textuales”.

Una de las características que diferenciaron a Los Simpsons de otras series animadas fue la enorme cantidad de referencias tanto a la cultura popular como a la cultura de élite que contenía en muchos de sus episodios al mismo tiempo que realizaba una aguda crítica social en clave de humor, dando lugar a narrativas de una gran sofisticación. Esto hacía que pudiera disfrutarse a distintos niveles dependiendo del bagaje cultural del espectador. Sin embargo, muchos miembros alto estatus que consideran a esta serie como poco más que una comedia cuyo único mérito es el de hacer reír, o bien no han visto un episodio de Los Simpsons, o si lo han hecho, (paradójicamente) carecen del trasfondo cultural necesario para apreciar todas su dimensiones. En definitiva, el hecho de que Los Simpsons se considere o no alta cultura no está determinado por su calidad sino por su fácil acceso al público general. De forma similar, el hecho de plantear si esta serie debería pertenecer al mismo grupo de trabajos consagrados como Romeo y Julieta o El Quijote nos lleva a concluir que es la aceptación por parte de esta elite cultural la que determina el estatus de la obra como alta o baja cultura, y no necesariamente su calidad general.

Sin embargo, a pesar de la resistencia mostrada por una parte de la élite, obras de gran calidad que estaban destinadas al consumo masivo como Los Simpsons, The Wire o Los Soprano han captado la atención de numerosos críticos culturales y profesores universitarios que podrían considerarse omnívoros, dando lugar a su utilización en clases universitarias para la discusión de temas políticos y sociales. El hecho de que productos de consumo masivo reciban dicha atención sin duda supone diluir la línea entre alta y baja cultura. Si una serie popular como The Wire puede protagonizar su propio curso en la Universidad de Harvard debido a su complejidad y valor como comentario social, la calidad de la obra, y no su acceso por parte del público, podría ser lo que a partir de ahora defina su estatus. Por tanto, convertirse en un omnívoro cultural no implicaría necesariamente contar con acceso a manifestaciones culturales que por su coste económico sólo se encuentran al alcance de los más privilegiados, sino simplemente a obras de calidad independientemente de su exclusividad.

4. Los problemas del omnívoro

En marzo de 2009 El País publicó un artículo titulado “La cultura ya es de masas“, donde se destacaba no sólo la gran calidad de muchas obras destinadas al consumo masivo, sino también su preferencia por parte del público:

Con toda seguridad, ningún crítico cultural pondría objeción alguna al siguiente menú: para leer, Vida y destino, de Vasili Grossman; para ver en la televisión, The Wire; en el cine, Wall-E (Andrew Stanton); para escuchar, Kind of blue, de Miles Davis; y para una tarde de museo, Velázquez. Podrían ser las preferencias de un intelectual elitista, pero ya son también las de un público cada vez más masivo (…). Los títulos no están elegidos al azar. Son obras que han concitado elogios unánimes de la crítica y que se han convertido en éxitos de público. La novela Vida y destino, sobre los entresijos del totalitarismo soviético, ha vendido más de 160.000 ejemplares desde septiembre de 2007. Los DVD de la primera temporada de The Wire, convertida en obra de culto, se agotaron en Navidad.

A ello el autor añade un aumento del número de inscripciones en las bibliotecas y visitas a museos, apuntando a una democratización de la cultura. El artículo también señalaba la llegada del consumidor omnívoro, aunque no utilizara explícitamente tal concepto:

Sucede, en fin, que hay una oferta cultural mayor que nunca. Y el consumidor es intelectualmente maduro para saber qué elegir, ha escrito el crítico Euan Ferguson. “Hoy podemos leer los libros más difíciles y complicados y luego ir a algo ligero para relajarnos. Podemos grabar un documental de dos horas sobre Bosnia y un capítulo de una mala comedia. Y ya no es nada vergonzoso, podemos tenerlo todo”.

Todo esto nos haría creer que la llegada del omnívoro cultural es ya un hecho asentado y sus hábitos de consumo cultural son socialmente aceptables. Sin embargo, el propio artículo menciona las reacciones de intelectuales “unívoros” que se resisten a abandonar su exclusividad:

“Es un fenómeno repetido en casi todas las épocas. También fueron éxitos Cien años de soledad, de Gabriel García Márquez, y Memorias de Adriano, de Marguerite Yourcenar, o, por citar un caso reciente, el libro de cuentos de Alberto Méndez Los girasoles ciegos, quizá el primer libro de cuentos español que se ha convertido en best seller“, recuerda Fernando Valls, profesor de Literatura española contemporánea en la Universidad Autónoma de Barcelona. “No considero que lo que se entiende por alta cultura esté calando en el público masivo, ya me gustaría”. Coincide con él Millán: “En cuanto a la literatura, creo que se trata de casos aislados”.

Sin embargo, el mayor reto para que la actitud del omnívoro se considere socialmente aceptable proviene en su mayor parte (paradójicamente) de personas que no pertenecen necesariamente a un alto estatus pero continúan definiendo la alta cultura según los parámetros establecidos por el grupo dominante. Esto es algo que no aparece en el propio artículo pero queda reflejado en los comentarios que se hicieron sobre el mismo. A continuación citaremos algunos ejemplos:

No niego la lectura de best sellers por mi parte, solo reivindico que eso no es cultura. Es sólo entretenimiento y no aportan NADA. Yo no digo que yo sea culto por otra parte. No sé nada a penas. Ojalá lo fuera, pero que no me cuelen que la masa sí lo es (…). La gran mayoría de la población no está preparada para leerse un libro bueno. Lo encuentran aburrido. Prefieren leer cosas que no aportan nada a sus vidas ni a sus pensamientos o emociones. Pasar el rato sin pena ni gloria, vamos. Eso es lo que busca la gran mayoría de la población lectora. Con esa mentalidad nunca jamás va a estar ni remotamente cerca de la elite cultural. Yagami.

¿Quizás no sucede lo contrario? ¿que la crítica sea cada vez más popular y menos elitista? ¿Que los críticos ensalzen [sic] los productos diseñados por el grupo mediatico [sic] que le paga? ¿Que las críticas sean un elemento más de la promoción de los productos culturales? Jose Luis.

No se acortan las distancias, pues “Vida y destino ” es cultura, pero “The Office”, “The wire” [sic] y las demás series mencionadas son meros productos de consumo y entretenimiento (por bien hechas que estén, cuando lo están), aunque mucho “crítico” pueril las ensalze [sic] como obras maestras–lo cual probablemente sólo quere [sic] decir que son compatibles con su medicación. Doyler Doyle.

Yo ahora veo a más gente leyendo en el metro, por ejemplo, pero ¿qué leen? Enormes best sellers calcados unos de otros con una historia de intriga medieval y poco más. Susana.

En esta sociedad de consumo enferma…todos los significados se han prostituido… ¿cultura en los best sellers? ¿estais [sic] de broma? Que fue de la individualidad y la transgresión… Mark.

Como queda patente en el caso de los best sellers (y por extensión en cualquier éxito de ventas o de público)  es su popularidad lo que automáticamente los invalida como obras de alta cultura sin atender a su calidad caso por caso. Una vez más, la exclusividad marca la diferencia entre lo que se considera de buen gusto y lo que no.

En resumen, aunque el omnívoro cultural pueda disfrutar simultáneamente con obras de alta cultura y de consumo masivo, su comportamiento en esta última área continúa siendo considerado impropio o inadecuado, especialmente si pertenece un estatus social alto. En el mejor de los casos puede ser tachado de excéntrico, y en el peor puede perder buena parte de su capital social o reputación. No es de extrañar, por tanto, que personas de cualquier estatus que disfrutan de obras generalmente asociadas con la alta cultura rechacen asociarse con los videojuegos e incluso se vean obligados a criticarlos para separarse de las masas.

5. El omnívoro cultural y los videojuegos

Cuando se habla de alta y baja cultura podemos encontrar artes como el cine y la literatura que poseen obras en cada una de estas categorías. Por otra parte, también hay artes que se consideran en su conjunto como cultura de elite o cultura popular. La ópera, por ejemplo, se toma como una expresión de la alta cultura independientemente de la obra. Por el contrario, los videojuegos son considerados cultura popular sin que existan diferencias entre Shadow of the Colossus y Redneck Rampage. Ésta es la razón por la que cuando el artículo de El País habló de la elevación del nivel cultural no mencionó ningún videojuego, dando a entender que no hay título que pueda considerarse edificante.

En este momento la industria del videojuego y los desarrolladores independientes pueden seguir dos caminos: el primero es continuar ignorando los parámetros de lo que se considera la alta cultura y definir el medio sin atender a ellos como punto de referencia. La ventaja de seguir este camino es que el medio no se convertirá en un esclavo de aquello que los críticos culturales consideran de buen gusto, obteniendo una mayor libertad creativa y definiendo el medio en términos propios.

La contrapartida de seguir con esta dinámica supondrá con casi toda certeza la devaluación cultural del medio, pues aunque los creadores de videojuegos y la prensa especializada ignoren estas reglas sociales, continúan irremediablemente sujetos a ellas. Es decir, no pueden transformar la percepción de la opinión pública, relegando a los videojuegos al último escalafón de la baja cultura, quizá sólo por encima de la pornografía. En principio no parece un grave problema hasta que este desprecio por el medio se traduce en prohibiciones legales (como ocurrió recientemente en Venezuela), censura (caso de Alemania) y otro tipo de restricciones.

A ello hay que sumarle la pérdida de capital social sufrida por quienes admiten que esta afición se encuentra entre sus favoritas, algo que no ocurre cuando se trata del cine o la música. Ambos factores, la censura del medio y el oprobio social, pueden incluso terminar retroalimentándose como ocurrió en la última manifestación realizada en Australia para demandar una clasificación 18+ (pues los juegos que superan la edad recomendada 15+ quedan automáticamente prohibidos en el país), a la que a pesar un apoyo multitudinario en internet, sólo se presentaron unas 50 personas. Esto ocurrió con casi toda probabilidad porque protestar a favor de los videojuegos conlleva un estigma de ridículo que no posee por ejemplo la literatura, pues la reacción habría sido con toda probabilidad muy diferente si el gobierno se negara a comercializar novelas para mayores de 15 años.

Por lo tanto, el camino que siguen actualmente los creadores de videojuegos puede permitirles una mayor independencia creativa, pero ésta queda anulada por el desprestigio que conlleva no atenerse a los parámetros de la alta cultura, resultando en la prohibición de sus obras o al menos en su desprecio por parte de la sociedad, que a su vez lleva a la ridiculización de sus profesionales y consumidores.

La otra opción sería reconocer las reglas del juego e intentar alcanzar un equilibrio en el que el sector pudiera producir obras tanto de alta como de baja cultura, al igual que ocurre en otros medios como el cine y la literatura. De este modo los videojuegos podrían ganar el suficiente capital cultural con el que labrarse una mejor reputación entre la opinión pública y evitar de este modo tanto la censura como el desprestigio que conlleva asociarse con esta afición. Se trata de un proceso extremadamente difícil pero no imposible, pues aquí es cuando entra en juego la figura del omnívoro cultural, el intermediario entre ambos mundos.

Uno de los mayores problemas del sector es que hasta el momento la gran mayoría de los videojuegos con solidez narrativa han tenido como referente una muy limitada cantidad de obras, particularmente Star Wars, El señor de los anillos y Aliens. Desarrolladores de videojuegos con un mayor abanico cultural, propio de la clase omnívora, podrían proporcionar al sector la vitalidad que necesita y conectarlo con la alta cultura. Éste sería un paso necesario pero insuficiente, pues muchas obras que han intentado algo similar en el pasado han sido negativamente valoradas por la prensa especializada.

Actualmente hacer periodismo en el sector de los videojuegos consiste principalmente en tratar noticias de actualidad y recomendar o no títulos dependiendo de su relación calidad/precio, reduciendo los videojuegos a meros productos de consumo. Si bien se trata de una función necesaria, debería al menos ir acompañada de otro tipo de crítica, realizada también por entendidos con un amplio bagaje cultural que les permitiera apreciar estos “videojuegos de alta cultura”. En caso contrario, el esfuerzo de los desarrolladores sería pasado por alto y convertido injustamente en una puntuación.

El último eslabón de la cadena sería un público más exigente, capaz de invertir el tiempo necesario para leer este otro tipo de crítica y de reconocer los títulos con aspiraciones a convertirse en alto arte, no (necesariamente) en superventas.

En resumen, el omnívoro cultural podría cambiar la forma en la que los videojuegos son percibidos por la opinión pública e incluso por los propios jugadores en varios niveles del sector: desde la industria hasta los títulos independientes, pasando por el periodismo especializado y el generalista. La mayor tolerancia de los omnívoros hacia distintas manifestaciones culturales podría hacer que talentos reservados para artes “mayores” y que jamás habrían contemplado los videojuegos como una forma de ganar prestigio social pudieran ver en este caso las posibilidades que ofrece formar parte de un medio con un potencial artístico por descubrir.

En conclusión, el sector ha de preguntarse que camino desea seguir: si está contento con su reputación o si quiere aspirar a algo más. Lo que parece haber quedado claro hasta el día de hoy es que ese “algo más” no está relacionado con el nivel de violencia, las “chicas explosivas” o la espectacularidad al estilo Hollywood. En el próximo artículo discutiremos las características que pueden convertir a un videojuego en un producto de alta cultura.

Trabajos citados

Además de los textos citados en los hipervínculos, se han utilizado los siguientes trabajos:

Bourdieu, Pierre. Distinction: A Social Critique of the Judgement of Taste. London: Routledge, 1984.

Warde, Alan. “Understanding Cultural Omnivorousness, or the myth of the cultural omnivore”. Torun, European Sociological Association Conference, 2005.

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5 comentarios

¡Y lo que algunas veces hemos de oír…! Si la clase “alta” cree que para hacer una obre de “élite” y considerarlo culto en un videojuego, hay que hacer un juego de Shakespere o Camilo José Cela (por citar algunos) me parece que se les han cruzado los “géneros”. Más quisieran muchos escritores sacar historias que lleguen a “calar” como muchos videojuegos. ¡A ver si jugais más y habláis menos!
Esa tal Susana que aparece en un artículo que ¡¿Que leen?l Le digo: -A ver niña. Sii es Best Sellers como si no, tanto fantasía épica o poesía, como jugar a un videojuego o el teatro no te hace mas “mayor” o mas inteligente. Al igual que la música o películas, cada uno tiene un gusto. .oO(Esta tía va de lista, es muy probable que esté soltera)
Veo como se “consideran” más cultos por leer Best Seller de escritores de renombre o títulos de “mucho bombo”. Pero si les diría a estos “clase alta”, supuestamente, que el hecho de comer caviar o con 5 tipos de cubiertos sobre la mesa, no los hace más distinguidos que un “obrero”, pues si así lo creen; tienen que pensar que han perdido la educación (“clase”) y a estos casos se les llama: “falta de inteligencia” y eso es un problema de educación más que de formas. Si yo juego a Rol, o Videojuegos o a lo que me rota, lo hago con la cabeza muy alta y con “clase”, donde entra mi derecho a divertirme y evadirme de la vida contidiana. Hago lo que más feliz me sienta y deciros muy fuerte… ¡A VOSOTROS QUE COÑO OS IMPORTA!.

Gran artículo Daniel J. La verdad es que no entiendo como hay gente y supuestamente “culta” que su única diversión es el Golf y la Bolsa y criticar a lo desconocido.
Un saludo.

23 de febrero de 2010 a las 22:19
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#2

Un videojuego te hace encariñarte con sus personajes porque has vivido sus aventuras y has participado en ella. Si se tiene medio cerebro, puedes reflexionar sobre su existencia como personajes de videojuegos y sacar verdades que son aplicables al mudno real.

Los videojuegos SON RECONOCIDOS COMO CULTURA, le pese a quien le pese.

24 de febrero de 2010 a las 15:16
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#3

Un artículo muy bueno y entretenido. Gracias.

Y una aportación: es posible que de forma subconsciente se asocie la idea de obra de “consumo masivo” con “mala calidad” precisamente porque al estar dirigida a una audiencia masiva, debe restringir su complejidad y riqueza.
O visto de otro modo: sólo las obras que quedan por debajo de cierto umbral de complejidad y riqueza son interesantes y comprensibles para la mayoría de la gente, pasando a ser a partir de entonces y para siempre “cultura popular”.

24 de febrero de 2010 a las 15:40
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#4

Enhorabuena, es usted el autor de uno de los mejores artículos sobre videojuegos que he leido nunca.

21 de marzo de 2010 a las 23:03
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#5

Meneado queda

22 de marzo de 2010 a las 22:46
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