Vedismo, canibalismo y física cuántica en Digital Devil Saga
1
Escrito por Daniel J
5 de enero de 2010

Digital Devil Saga

Aviso: este artículo contiene detalles de la trama de Digital Devil Saga 1 y 2, así como del primer Persona.

Tras el arrollador éxito de crítica y público recibido por Shin Megami Tensei Nocturne, entendiéndolo en el contexto de un RPG japonés considerado poco convencional, Atlus decidió lanzar al mercado otro título que denominó como “una introducción suave al universo Megaten” y con el que pretendía atraer a jugadores que jamás habían experimentado nada similar. De esta idea nacieron Digital Devil Saga y su secuela Digital Devil Saga 2.

Aunque Atlus aseguró que Digital Devil Saga (DDS a partir de ahora) se mantendría fiel a sus raíces, lo cierto es que en principio la descripción de este nuevo título no parecía muy prometedora. Sin embargo, como muy bien nos enseña el propio juego, las apariencias engañan, y DDS ha creado un estilo muy particular que a la mayoría de los aficionados a este universo no nos importaría ver repetido en futuros títulos. Se trata de un punto intermedio entre la sobriedad narrativa de los originales Shin Megami Tensei y el polo opuesto representado por Persona. DDS no sólo es fiel al universo Megaten sino que como veremos a continuación, constituye también  uno de los títulos con mayor originalidad, riqueza simbólica y filosófica que Atlus ha publicado hasta el día de hoy.

La realidad falsa

Los protagonistas de Digital Devil Saga viven en un mundo llamado Junkyard (la chatarrería), donde varias tribus se enfrentan entre si para alcanzar un paraíso llamado Nirvana. Lo que desconocen es que su universo es en realidad un programa informático destinado a experimentar con nuevas tecnologías militares. Sin embargo, cuando la responsable del proyecto experimenta con un virus que convierte a los soldados en criaturas demoníacas, los personajes del programa empiezan a tomar consciencia de si mismos y a cuestionarse el por qué del mundo que les rodea, llegando al final del primer juego a materializarse en Nirvana, que no es otra cosa que el mundo real. Allí descubrirán que el diseño de sus personajes estaba basado en personas de carne y hueso que habían muerto, razón por la que en Junkyard eran asaltados con conocimientos y recuerdos cuyo origen desconocían.

A priori esta descripción puede darnos la equivocada idea de que Digital Devil Saga no es más que una copia de la película The Matrix, con ligeras influencias hinduistas y budistas para darle un toque más exótico. Sin embargo, realizar una valoración de este tipo sería perder de vista varios factores. Para empezar, el concepto de la realidad falsa y la posibilidad de trascenderla ha sido empleado en otros títulos del universo Megaten publicados años antes que esta película. El ejemplo más claro lo encontramos en el primer Persona. De forma similar a The Matrix, la historia se desarrollaba en una realidad falsa creada por una máquina a la que Mary se hallaba conectada. Los protagonistas, por tanto, se encontraban en un mundo que no era más que el inconsciente de su amiga.

Revelations: Persona (1996) y The Matrix (1999). La imagen del juego corresponde a la adaptación para la consola Sony PSP

Revelations: Persona (1996) y The Matrix (1999). La imagen del juego corresponde a la adaptación para la consola Sony PSP

A todo ello hay que añadir que la idea de una realidad simulada por ordenador, aunque sin duda popularizada por la afamada película, no fue ni mucho menos inventada por ésta. En realidad se desarrolló con la teoría del Punto Omega, del físico Frank J. Tipler, en 1994. Esta teoría explicaba que en un futuro muy lejano un ordenador podría simular la vida de todas las personas que hubieran existido a lo largo de la historia recreando todos los posibles estados cuánticos del cerebro. Tipler identificaba a este superordenador con Dios y a la simulación con la Resurrección de los Muertos. Por tanto parece más plausible que DDS, en estrecha relación con ideas surgidas del campo de la física cuántica y la religión, basara su concepto en esta teoría (o pseudoteoría). Sin embargo, aunque en el juego Dios aparece como el gran simulador, no se trata del dios cristiano, sino de Brahmán, figura central en la religión vedanta. De todas las escuelas existentes, DDS basará su universo en la rama advaita.

Vedismo y física cuántica

El carácter futurista e hinduista de DDS no representa un escenario al azar, sino la evolución de un mundo paralelo en el que las teorías del misticismo cuántico, hoy día desterradas por la ciencia, hubieran sido unánimemente aceptadas.

El origen del movimiento se remonta a los propios inicios de la física cuántica, cuando en la década de 1920 científicos como Niels Bohr, Eugene Wigner y Erwin Schrödinger descubrieron que este nuevo campo de investigación desafiaba las leyes de la física convencional e intentaron, de forma más o menos abierta, utilizar ideas y conceptos de lo que se llamó el “misticismo oriental” para explicar sus teorías. El ejemplo más claro de esta particular fusión lo tenemos en Wigner, ganador del Premio Nóbel de física en 1963, que buscó en la religión vedanta la respuesta al problema de la consciencia en la física cuántica. Este problema, por extraño que parezca hoy día, planteaba la pregunta de si la realidad depende de un observador consciente para existir y hasta que punto el observador podía moldearla con su percepción y pensamientos, algo que aparece en la introducción de DDS2.

Estas teorías recuerdan, por ejemplo, a las declaraciones de Masaru Emoto, quien afirmaba que utilizando la meditación podía alterar las imágenes de los cristales de agua concentrando en ellos pensamientos positivos o negativos. Otra interesante coincidencia se encuentra en el principio de unitariedad de la física cuántica, el cual explica que la suma de probabilidades de todos los resultados posibles de cualquier evento es siempre 1. Este principio también llegó a identificarse con la religión vedanta (entre otras religiones asiáticas) en la que se afirma que “el universo es una única realidad. Sólo existe un Gran Ser, al que los sabios llaman Brahman, y en el que todas las incontables formas de existencia residen. Ese Gran Ser es la Consciencia Completa, y la verdadera Esencia o Yo (Atman) de todo lo que existe”.

Digital Devil Saga

Como explicaremos a continuación, los elementos de la física cuántica y la religión vedanta no han sido caprichosamente introducidos en el juego para ofrecerle un toque exótico y misterioso, sino que encajan tanto con la mecánica de juego como con su narrativa para crear un conjunto lleno de sentido.

Una alegoría del camino hacia la iluminación

En DDS existen tres escenarios: el programa informático donde se desarrolla la primera parte de la aventura, Nirvana (la realidad), en el que transcurre la mayoría de la segunda parte, y finalmente el sol, hogar de Brahmán, en el que encontraremos su desenlace. Estos escenarios se corresponden a los tres niveles de realidad que existen en el vedismo advaita:

  • Prāthibhāsika, donde la realidad es completamente falsa, como en un sueño o una alucinación. Este nivel se corresponde con el Junkyard, la realidad simulada por ordenador.
  • Vyāvahārika, en el que tanto el mundo material como los seres que habitan en él son reales. Este concepto se corresponde al “mundo real” de la segunda parte.
  • Pāramārthika, la realidad absoluta en la que Brahmán es lo único que existe. Este es el escenario en el que se desarrolla la parte final del juego.

Al principio los protagonistas carecen de emociones y actúan de forma mecánica, pues no son más que los personajes de un programa informático. Sin embargo, cuando son infectados por el Virus Atma (aquel que les convierte en demonios), comienzan a descubrir sus emociones y a volverse “humanos”. Atma (o Atman) es un concepto de la religión védica que se identifica con el alma, siendo la consciencia y las emociones un síntoma de su existencia. Esto explica el nombre del virus y el por qué de sus consecuencias.

Una vez los personajes toman consciencia de si mismos, la guerra contra las restantes tribus se acelera y termina en la destrucción del Templo del Karma. No es casualidad que los territorios de las distintas tribus del Junkyard reciban el nombre de chakras, centros de energía que una vez liberados permiten al sujeto alcanzar la unión con Brahmán. Muladhara, la base de nuestros protagonistas, es el nombre que recibe el chakra primario o “raíz”, la base de la consciencia y las emociones, mientras que Sahasrara, la región en la que se encuentra el Templo del Karma (último escenario del juego), es el nombre del chakra supremo, aquel que permite alcanzar la iluminación.

Algunos territorios del Junkyard (izquierda) y los siete chakras (derecha)

Algunos territorios del Junkyard (izquierda) y los siete chakras (derecha)

Los territorios del resto de las tribus reciben también nombres de distintos chakras asociados a las emociones y al crecimiento espiritual. Por tanto, el conflicto entre nuestros protagonistas y el resto de las tribus en realidad simboliza el viaje de la consciencia y su aprendizaje hasta llegar a un estado espiritual superior, gracias al cual son capaces de trascender la falsa realidad del programa informático y materializarse en el “mundo real”.

Conceptos cuánticos y védicos integrados

La mecánica de juego también está relacionada con otros conceptos religiosos de los Vedas. Por ejemplo las habilidades sobrenaturales como zio (electricidad), agi (fuego) y muchas otras reciben el nombre de “mantra“, que en el vedismo son sílabas, palabras o sonidos litúrgicos capaces de crear transformaciones. Por otra parte, los puntos de experiencia reciben el nombre de “karma“, la suma de todos los méritos tanto positivos como negativos de la experiencia de un individuo. Pero el juego va más allá. Si la retribución kármica implica recompensas en la siguiente existencia del individuo dependiendo de sus acciones, DDS implementa este concepto mediante los llamados “anillos kármicos”, algunos de los cuales sólo pueden conseguirse en DDS2 si el jugador ha alcanzado ciertos hitos en la primera parte, y que proporcionan ventajas como inmunidad ante ciertos elementos o una mejora de los atributos físicos. Del mismo modo, si el jugador ha conseguido dominar todos los mantras durante el primer juego, sumará 5 a cada característica cuando comience la secuela. Decisiones tomadas en la primera parte también pueden hacer que los protagonistas ganen habilidades especiales en la segunda, e incluso que un personaje determinado se una a ellos para la batalla final. En definitiva, lo que se hace en la primera existencia (DDS1) repercute en la suerte de los personajes cuando se materializan en el mundo real (DDS2), y algunas de las acciones tomadas en él o incluso en los dos niveles de realidad anteriores, pueden otorgar ciertas ventajas al grupo cuando alcanzan el tercer nivel de realidad que representa el sol.

El gato Schrödinger en DDS (arriba) y la paradoja de la física cuántica que lleva su nombre (abajo).

El gato Schrödinger en DDS (arriba) y la paradoja de la física cuántica que lleva su nombre (abajo).

Sin embargo en el primer juego no sólo encontramos elementos de la religión vedanta. La primera referencia a la física cuántica comienza con la aparición del Virus Atma por medio del gato negro llamado Schrödinger. Este gato representa la paradoja expuesta por el físico del mismo nombre donde se especulaba acerca de qué pasaría si un gato fuera encerrado en una caja con un átomo radioactivo. Si el átomo decae, el gato muere, pero si no lo hace, el gato vive. Aplicando las reglas de la física cuántica, el átomo llega a un punto donde se encuentra en superposición, es decir, decaído y no decaído al mismo tiempo. En ese momento el gato estaría vivo y muerto simultáneamente, ya que si le ocurre a un átomo, puede ocurrirle a un gato que, al fin y al cabo, también está compuesto de átomos. La aparición de este gato en DDS refleja la paradoja de que los protagonistas son programas informáticos y por tanto no pueden estar vivos, pero sin embargo toman consciencia de si mismos y de su existencia, por lo que de alguna manera están vivos y muertos simultáneamente.

Del mismo modo la búsqueda de Dios por parte de los científicos mostrada en el segundo juego, parece también provenir de la afirmación que el ya mencionado Frank Tipler hizo en su libro La física de la inmortalidad: “si Dios es real, los físicos terminarán por encontrarlo”. En efecto, en DDS lo consiguieron por medio de Sera, pero este encuentro trajo consigo desastrosas consecuencias.

Preguntas filosóficas

Como hemos visto, DDS juega tanto con conceptos de la física cuántica como del vedismo advaita. Sin embargo, no sólo se limita a reproducir este fascinante encuentro entre ciencia y religión de una forma creativa, sino que plantea serias preguntas filosóficas al jugador. Por ejemplo, cuando los personajes toman consciencia de si mismos en el Junkyard, se dan cuenta de que el cielo no es de color gris, sino que en realidad es azul. Gale, que todavía no ha “despertado”, rebate que todos están viendo el cielo de color gris y nunca nadie lo ha visto de otro modo, por lo que no hay razón para dudar de que sea gris. Por el contrario, aunque los demás ven que el color del cielo es efectivamente gris, de algún modo saben que en realidad es azul. El jugador, posiblemente sospechando en esa parte del juego que Junkyard no es real, también sabe que el cielo es azul, pero al mismo tiempo es consciente de que en ese nivel de realidad sería imposible demostrarlo. Utilizando la percepción visual y la razón sólo podría ser gris.

Esta discusión, aunque en principio intrascendente, plantea preguntas más serias cuando los personajes comienzan a cuestionarse la existencia de Dios. Tampoco han oído a nadie hablar de Él en Junkyard, y sin embargo tras despertar su consciencia, el concepto surge en ellos de forma natural. El jugador sabe la respuesta en cuanto al color del cielo, ¿pero puede decir lo mismo en cuanto a Dios? Del mismo modo que Gale, utilizando razón y observación, declaraba que el cielo sólo podía ser gris, el jugador, en su nivel de realidad, no puede probar la existencia de Dios. Sin embargo, Gale estaba equivocado porque el cielo en realidad es azul. Por tanto, DDS sugiere que Dios podría existir aunque no podamos probarlo mediante la observación, pues como se afirma en la religión vedanta, nuestro mundo no es más que una ilusión creada por Brahmán (Dios).

Curiosamente, el filósofo René Descartes afirmó que un ser humano imperfecto no podría lógicamente albergar la noción de perfección que representa Dios, salvo que dicho ser perfecto se la haya inculcado. Esto encajaría con la espontánea noción de Dios que experimentan los protagonistas. Del mismo modo, su famosa frase “pienso luego existo” también se ajusta a la situación de los personajes, que consiguen materializarse en el mundo real tras tomar consciencia de si mismos en Junkyard. Es cierto que el juego no indica en ningún momento la influencia de la filosofía cartesiana, pero no podemos olvidar que esta última frase aparecía en los dos finales del primer Persona, título con el que DDS comparte algunos parecidos, como se indicó anteriormente.

Aunque el juego plantea muchos otros interrogantes, quizá el más interesante tiene que ver con un elemento que hace a esta saga más única si cabe: las referencias explícitas al canibalismo y su incorporación en la mecánica de juego.

Canibalismo y crítica social

¡Esta es la nueva ley! ¡Debemos devorar aquellos más débiles que nosotros!

¡Esta es la nueva ley! ¡Debemos devorar aquellos más débiles que nosotros!

Cuando el Virus Atma es liberado en Junkyard, no sólo dota a sus habitantes de emociones, sino que les otorga la facultad de transformarse en demonios (realmente deidades y criaturas del hinduismo). Pero este poder tiene una seria contrapartida, pues para mantenerlo es necesario devorar a otros enemigos con cierta regularidad. De no ser así, la persona infectada termina perdiendo el control de su lado demoníaco, transformándose permanentemente en una incontrolada bestia sedienta de sangre.

Durante el juego este proceso no se detalla gráficamente, sino que el enemigo devorado se convierte en una bola de energía que acaba en el estómago del personaje. Sin embargo, las referencias son inequívocas. El juego deja claro que los protagonistas devoran a sus adversarios después de cada combate, gracias a lo cual recuperan ligeramente su salud. Aunque lo que en realidad otorga puntos de habilidad es devorar a los enemigos cuando aún están vivos, para lo cual pueden aprenderse numerosas técnicas. Los personajes también llegan a sufrir indigestiones durante el proceso, algo que se puede contrarrestar con una habilidad llamada “estómago de hierro”. Finalmente, es posible adquirir los poderes de algunos jefes finales devorados (generalmente los jefes opcionales), en consonancia con numerosas creencias ancestrales de que devorar a otra persona puede otorgar a quien lo ingiere algunos de sus atributos.

Fuera de la mecánica de combate, las referencias son incluso más estremecedoras. Varios enemigos a lo largo del juego intentarán provocar a los protagonistas mencionándoles cómo van a devorarlos una vez que los hayan asesinado, e incluso uno de los jefes termina comiéndose a dos de sus compañeros para “hacerse más fuerte”. Quizá el momento más repulsivo lo encontramos en la segunda parte, cuando los protagonistas descubren que los soldados/policía de la Sociedad Karma se adentran en los suburbios para capturar inocentes y convertirlos en carne picada porque sus formas demoníacas todavía no son capaces de devorar seres humanos vivos, aunque están entrenándose para ello. De hecho, la forma de derrotar al carcelero en uno de los primeros niveles es reemplazar sus latas de carne humana (se especifica que le gustaban niños) por otras con la carne fétida de un prisionero que llevaba varios días pudriéndose. Cuando el carcelero se indigesta, los protagonistas aprovechan para acabar con él.

Roland: cuando el Carcelero coma esto, debería ponerse enfermo

Roland: cuando el Carcelero coma esto, debería ponerse enfermo

Como era de esperar, el canibalismo no es un elemento separado del resto, sino que forma parte del complejo cuántico-hinduista que hemos descrito anteriormente. Purushamedha es un término de la religión védica que significa “sacrificio humano”. Aunque los expertos han debatido si dicho sacrificio era real o simbólico, algunos textos señalan que pudo haber incluido la antropofagia. Hay quienes indican que las tribus indo-arias capturaban a sus enemigos, los asesinaban y finalmente los devoraban de forma ritual cuando se adentraron por primera vez en el subcontinente indio. Como se ha señalado, es una interpretación que está sujeta a debate, pero sea cierta o no parece haber inspirado este aspecto del videojuego.

En cualquier caso, es necesario señalar que DDS no sólo utiliza el canibalismo como una referencia religiosa o simplemente para apelar al morbo de los jugadores. La gran pregunta que el canibalismo plantea durante todo el juego es de carácter universal: ¿es éste un mundo en el que no queda otra alternativa que devorar o ser devorado? Al fin y al cabo, como dijo Plauto “el hombre es un lobo para el hombre”. DDS no ofrece una respuesta simple a este dilema. Entre los propios protagonistas encontramos reacciones enfrentadas: Heat disfruta devorando a sus rivales, pero a Arguila no sólo le repugna el propio acto de devorar, sino la idea de que el mundo tenga que funcionar así. Mientras, Gale simplemente asume la nueva realidad y actúa en consecuencia, sin mostrar gozo o rechazo por la misma. Entre otros personajes también encontramos división de opiniones: muchos enemigos consideran que devorar a otros o inevitable o incluso deseable, pero ciertos líderes tribales como Jinana y Lupa terminan perdiendo el control de si mismos y acaban siendo asesinados por negarse a devorar a otros, quizá simbolizando el trágico destino de aquellos que no se someten a la voluntad del sistema. Lo más significativo de todo este escenario, sin embargo, es el sutil paralelismo que DDS2 establece con el salvaje capitalismo occidental y el estadounidense en particular.

Arguilla: somos monstruos devora-hombres...

Arguilla: somos monstruos devora-hombres...

Lo primero que hemos de señalar es que la acción de DDS2 se desarrolla sin lugar a dudas en Estados Unidos. En primer lugar encontramos que los alter-ego de los protagonistas poseen apellidos típicamente anglosajones (Sheffield, O’Brien, etc.), a ello podemos sumar la presencia de personajes negros con nombres como Fred. Las pistas definitivas, sin embargo, las encontramos en el cambio de moneda (se pasa del macca de DDS1 al dólar en DDS2) y en el hecho de que el edificio HAARP hace referencia a un centro real que existe en territorio norteamericano.

Una vez determinado que la acción se desarrolla en Estados Unidos, queda la pregunta de si realmente es una crítica hacia su sistema. Lo que encontramos al inicio del segundo juego es una sociedad dividida. Por una parte tenemos al grupo rebelde Lokapala, formado por gente pobre tanto blanca como negra que vive en condiciones muy difíciles. Frente a él encontramos a la Sociedad Karma, compuesta por científicos y gente de clase alta que son únicamente blancos, siendo destacable el hecho de que viven literalmente dentro de una burbuja artificial en la que se encuentra su ciudad, un lugar limpio, próspero e idílico. Lo interesante de este escenario, es que los miembros de la Sociedad Karma poseen una fuerza policial que protege la ciudad de los “indeseables” saliendo al exterior para literalmente devorarlos o convertirlos en comida.

Las fuerzas policiales de la Sociedad Karma (arriba) y Estados Unidos (abajo)

Las fuerzas policiales de la Sociedad Karma (arriba) y Estados Unidos (abajo)

Si bien en Estados Unidos la localización geográfica sucede a la inversa (el suburbio es donde vive la gente rica mientras que la ciudad es el lugar donde se concentran las masas pobres) el videojuego retrata de una forma muy efectiva la separación de ambos mundos y la dinámica de poder que se sucede entre ellos. El contraste entre los limpios suburbios estadounidenses donde vive la clase alta y casi siempre blanca con los barrios industriales en los que se puede encontrar gente pobre de todas las razas parece ser el tipo de paralelismo establecido en este juego, algo que se ha llamado en sociología racismo ambiental. También podrían trazarse similitudes entre la caza que los equipos policiales de la Sociedad Karma realizan en las áreas pobres donde residen los Lokapala y la brutalidad policial que ocurre en los barrios más desfavorecidos de Estados Unidos, donde muchos de sus residentes no consideran que la policía sirva a todos los ciudadanos. De este modo también podríamos concluir que la burbuja física que protege a los residentes de la ciudad representa el estado protegido y despreocupado con el que es fácil asociar a la clase alta de este país. En el propio juego encontramos claras referencias a esta actitud. Por ejemplo cuando parece que va a llegar el fin del mundo, un miembro de la Sociedad Karma declara furioso que va a interponer una demanda, referencia inequívoca a muchos pleitos absurdos ocurridos en Estados Unidos. Esta palpable frivolidad también queda reflejada en otro miembro de la Sociedad Karma que se lamenta del fin del mundo porque no podrá acudir a las rebajas, indicativo de la mentalidad puramente consumista en la que se vive para comprar.

Sería posible extrapolar este ejemplo a un contexto más general en el que podríamos identificar la riqueza, soberbia y brutales métodos de la Sociedad Karma con Occidente y la forma en la que “devora” los recursos de los territorios que le rodean, utilizando la fuerza cuando es necesario. En este sentido el problema de “devorar o ser devorado” describiría el capitalismo a escala global.

Conclusión

En definitiva, Digital Devil Saga es un juego que puede disfrutarse a distintos niveles: como un original RPG con un interesante sistema de combate, como una crítica a la naturaleza humana y a la sociedad actual o como una alegoría del camino hacia la iluminación descrito en la religión vedanta. En cualquier caso, Atlus nos ha demostrado que la ansiada madurez del sector se encuentra entre nosotros desde hace algunos años, pero ahora es necesario que el periodismo especializado tome nota y valore estos avances como corresponde.

Fuente: Videojuegos y Sociedad

Ficha del artículo:
Autor:
Publicado en Videojuegos y Sociedad.
Compártelo:
Iniciar Sesion en Hotmail



Un comentario

En la saga MegaTen siempre hay mucha chicha, gran cantidad de referencias a toda clase de culturas, religiones, cábalas, creencias e ideas. En parte por eso mola tanto.

7 de enero de 2010 a las 21:25
Add rating 0  Subtract rating 0  

Deja un comentario

Tienes que iniciar sesión para escribir un comentario.
¿Todavía no estás registrado? ¡Tan sólo te llevará 15 segundos!