Por qué nos gusta la violencia en los videojuegos

En los innumerables debates sobre violencia y videojuegos, una de las expresiones más recurrentes suele ser  “me gustan los videojuegos violentos, pero no por ello soy una persona violenta en la vida real.” Se trata de una frase que resume bastante bien lo que la mayoría de los aficionados sienten no sólo cuando juegan a videojuegos, sino también cuando disfrutan de cualquier otra forma de entretenimiento que incorpore contenidos similares.

La aparente contradicción entre disfrutar de la violencia en los videojuegos y detestar la violencia en la vida real suele dejar perplejos a muchos críticos, que consideran problemáticas dichas afirmaciones. Desde su punto de vista, la fascinación por la violencia en el entretenimiento debería llevar naturalmente a una apreciación de la misma en la vida real. Y sin embargo todo parece indicar que se trata de una contradicción que no supone una gran dificultad para la mayoría de las personas. El crimen en Estados Unidos se encuentra en su punto más bajo desde hace veinte años, coincidiendo con un cada vez mayor contenido violento en el entretenimiento, y particularmente en los videojuegos (incluso hay quienes señalan que estos últimos podrían haber contribuido al descenso del crimen).

Ahora bien, ¿por qué somos capaces de mantener esta actitud aparentemente contradictoria de odiar la violencia en la vida real pero disfrutar de los videojuegos violentos? A continuación les presento la traducción de un fragmento publicado en la revista EDGE (Mayo de 2011, páginas 86-87) que ofrece una respuesta basada en teorías evolutivas.

Entender cómo era la vida para nuestros antepasados es importante para comprender nuestra disposición mental. Para que la especie prospere (…) necesitamos desarrollar hábitos y arraigar en nuestra mente conocimientos que nos ayuden a evitar la muerte, de ahí el actual [casi] inútil miedo a las arañas que Sell mencionaba [Aaron Sell fue biólogo en la Universidad de California]. “La mente humana tiene apetito por la violencia porque hay una gran cantidad de información importante pero difícilmente disponible en estas luchas” dice Sell sobre los adolescentes prehistóricos. “Esto es particularmente cierto para los chicos que necesitan aprender habilidades de combate. Obviamente practicarlas en su vertiente menos controlada es altamente peligroso. De esta forma podemos observar las acciones de otros y aprender de manera indirecta”.

Anteriormente Weaber explicó que los chicos jóvenes parecen ser los más interesados en contenidos violentos, y en este caso Sell está de acuerdo. “Los chicos, de hecho, practican la agresión con extrema frecuencia” afirma. “Los adultos normalmente intentarán eliminar aspectos clave de la violencia en estos contenidos, por ello los deportes a menudo no se parecen mucho al combate, pero si se observan las habilidades implicadas todavía reglamentan esencialmente la coordinación mano-ojo, la velocidad al correr, la precisión al disparar, la fuerza y la destreza del arma utilizada (como en el tenis), la habilidad para evadir a otros, etc.” Todas ellas eran habilidades necesarias para sobrevivir en el mundo antiguo.

En 2007 el lingüista Steven Pinker impartió una conferencia en la que presentó evidencia de [varios] arqueólogos que sugería algo opuesto a la visión contemporánea que tenemos de la antigüedad. Señalaba que nuestros ancestros nómadas eran en realidad mucho más violentos y homicidas de lo que nosotros somos en la actualidad. Los estudios de tribus cazadoras-recolectoras actuales  (que viven de forma similar a la de nuestros antepasados antes del surgimiento de la civilización) muestran que la probabilidad de que un varón muriera a manos de otro varón podía ir desde el 15% hasta el 60% en algunas partes del mundo. En comparación, durante el siglo XX en el mundo desarrollado la probabilidad era apenas del 1%, y eso incluye las muertes ocurridas durante las dos guerras mundiales.

Lo que todo esto nos indica es que nuestros antepasados vivían probablemente en un mundo muy violento lleno de guerras y asesinatos. Los niños que crecían con un deseo de practicar el combate y se preparaban mentalmente para los inevitables choques violentos contaban con una gran ventaja para la supervivencia. Lo interesante de esta teoría es lo específica que puede ser para el fenómeno de la violencia en los medios de comunicación. Explica con elegante simplicidad por qué la mayoría de las personas detestan la violencia en el mundo real pero constantemente consumen su falsa versión. Incluso llega a explicar por qué este efecto se concentra durante la adolescencia.

Curiosamente hice referencia a estadísticas similares sobre la violencia en las sociedades pre-estatales en un comentario anterior, aunque eran ligeramente diferentes.

La teoría expuesta en este artículo todavía deja muchas dudas por despejar, como por ejemplo por qué nos entusiasma de igual manera (o incluso más) la violencia menos realista (probablemente existe una valoración estética añadida), cómo afecta a las mujeres esta dinámica, etc. De cualquier forma, considero que se trata de un interesante punto de partida para explorar la contradicción entre nuestro gusto por la violencia en el entretenimiento y el rechazo que nos supone en la vida real.

4 comentarios en «Por qué nos gusta la violencia en los videojuegos»

  1. Creo que no tiene mucho misterio, la cosa gira en torno al morbo y todo ese rollo.

    Si satisfaces ese morbillo a través de juegos, películas y demás pues perfecto, pero la gente da mucho asco cuando se queda mirando embobada a una persona herida, un accidente o una pelea. Hasta por la ventanilla de la ambulancia se nos han llegado a asomar para curiosear, los muy idiotas. En fin.

  2. Pues comparto prácticamente en su totalidad la hipótesis que se expone, es imposible erradicar miles y miles de años de evolución de nuestro pasado como especie. La civilización nos educa y nos moldea, pero seguimos genéticamente programados de la misma manera que hace 500, 1000 o 2000 años.

    Nuestro instinto de supervivencia nos dice en la vida real, “evita la confrontación siempre que no sea necesaria para sobrevivir”, pero nuestro cerebro está preconcebido para aprender de todo lo necesario para sobrevivir, incluida la violencia, normal que nos guste verla…

    Me atrevería a decir que una prueba de lo mencionado en el artículo, es el menor interés de las mujeres en la violencia, ya que evolutivamente para ellas ha jugado un papel menor en su supervivencia en comparación con lo hombres.

    En definitiva, sigamos repartiendo leña con los videojuegos, esperando que nunca tengamos que aplicar nuestros amplios conocimientos en guerras y demás tipos de violencia.

  3. Yo opino igual, queramos o no, la violencia seguirá ahí por desgracia. ¿Que los videojuegos «ayudan» a aplacar las «ansias» de lucha…? No sé, lo que si que es cierto es que, en este pais, hace falta unas leyes muchísimas más fuertes (mano dura) para acabar con este «virus» que hace que se expanda a más y a mas jovenes.
    Es evidente que todos tenemos el instinto de supervivencia, o tu o la otra persona (hablando de un ataque físico), pero en nada estoy deacuerdo, de que porque una persona haya bebido o drogado sea una «excusa» para rebajar las penas. Yo he ido ciego como una cuba y nunca nunca me ha dado por pegarme con nadie en ningún sitio, y eso de que dispongo de habilidades para el ataque/defensa (de ahí mi nick), y con esto quiero decir que es una gran escusa. Pero sin embargo, si te pillan con una pizca de alcohol al volante, eres castigado duramente (cosa que estoy deacuerdo) pero… ¿Por qué no se aplica unas penas duras a las/os asesinos/as que matan familiares o jovenes en discotecas?
    Que se dejen de excusas de que si la violencia vienen de los videojuegos, peliculas o demás y que se pongan las pilas que para eso ganan tanto dinero y no están haciendo «ná».
    Aquí me acuerdo de mi profesora una frase que nos decía y es…: Con buenos modales se abren puertas principales.

  4. ¡Zangde, muedte, destducción, tdipaz… tí, nene quiere mataaaaaaarh!

    Fuera bromas: es lo único que hizo que juegos malos (o inferiores) vendieran casi tanto o más que los buenos…

    «Burrearum humanum est»

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