Persona y la psicología de Carl Jung
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Escrito por Daniel J
4 de mayo de 2010

Persona

Aviso: este artículo contiene detalles de la trama de todas las entregas de Persona.

La serie de videojuegos Persona, derivada de la famosa Shin Megami Tensei, es posiblemente la más original que puede encontrarse en el mercado de los RPGs. Sus influencias son muy variadas: desde los Mitos de Cthulhu hasta la novela de Fiodor Dostoievski Crimen y Castigo, de donde las dos partes de Persona 2 (Tsumi y Batsu) reciben su nombre. Aunque muchos videojuegos se inspiran en el folklore, la mitología, el cine, la literatura y otras formas de arte, la mayor influencia de la serie Persona procede de una fuente poco común: la psicología analítica de Carl Jung.

Los protagonistas de Persona son normalmente estudiantes de instituto, quienes se encuentran en proceso de formación de la personalidad, y la trama de la serie gira en torno al choque de la consciencia con el mundo del inconsciente.

En la primera entrega, Revelations, los personajes despiertan los poderes ocultos en su interior tras participar en un oscuro juego para invocar a los espíritus y cuyo peligro es conocido como una leyenda urbana. Durante una visita al hospital donde se encuentra su amiga Mary, convaleciente por una enfermedad crónica, la realidad se altera bruscamente. Mary sana milagrosamente, la jerarquía social del instituto se transforma: chicas que eran populares sufren de ostracismo social, algunas personas desaparecen sin dejar rastro, e incluso ciertos lugares cambian por completo, apareciendo un castillo donde antes se encontraba un hospital. Todos estos detalles, sin embargo, se vuelven insignificantes cuando extrañas criaturas comienzan a aparecer por la ciudad sembrando el caos. Los protagonistas se preguntan si han acabado en una realidad paralela ¿pero cómo?

La investigación les lleva hasta una corporación llamada Sebec, que había puesto en marcha un proyecto para utilizar la energía del inconsciente. Los protagonistas descubrirán que el mundo en el que se encuentran no es más que el inconsciente de su amiga Mary, quien en realidad se encuentra todavía conectada a la máquina de Sebec en el hospital. De ahí que en esa nueva realidad Mary se encuentre en plena forma, sus rivales del instituto carezcan de popularidad y algunas personas hayan desaparecido sin más. En el viaje a través del inconsciente de Mary nuestros protagonistas tendrán que enfrentarse a su lado más oscuro: su sombra (shadow), y para ello contarán con un arma que también se encuentra en la psicología de Jung: la persona.

Revelations. El protagonista hace ademán de quitarse su máscara  humanaPortada de Persona: Revelations. El protagonista hace ademán de quitarse su máscara humana

¿Qué es la persona? En el videojuego se define como “otro yo” dentro uno mismo, una de las muchas máscaras que porta el ser humano y que se manifiesta a través del espíritu. La persona,  que suele adoptar la forma de un ser mitológico, puede ser invocada para la lucha y combatirá a los enemigos de su portador utilizando poderes sobrenaturales. Sin embargo, Carl Jung define persona como la imagen que proyectamos a los demás: un compromiso entre nuestra propia identidad y las demandas de la sociedad. No es casualidad que la palabra persona signifique “máscara” en la latín, y que se utilice dicha imagen en los tiempos de carga del primer juego. Ahora bien, podemos tener una o diversas máscaras/personas, como queda bien reflejado en el protagonista de Persona 3, dependiendo de nuestro entorno social. En esta última entrega los personajes se disparan en la cabeza con una pistola descargada para simbolizar la muerte de su persona física y dominante, dando así paso a la persona espiritual. Este disparo también se asocia a la trágica muerte y resurrección del héroe propia de las ideas cíclicas del monomito que definió Joseph Campbell, también influenciado por el pensamiento de Jung.

La aniquilación simbólica de la persona fisica abre paso a la  espiritualLa aniquilación simbólica de la persona física abre paso a la espiritual

En psicología analítica, la sombra forma parte nuestro inconsciente y está constituida por todas aquellas características que concebimos como negativas o vergonzosas y que nos gustaría desterrar, incluyendo instintos animales que habríamos heredado de nuestros ancestros pre-humanos. Para Jung es necesario aceptar nuestro lado sombrío, sin que ello signifique dejarnos controlar por él. Aquellos que se niegan a aceptar su sombra y a reconciliarse con ella, corren el riesgo de proyectarla en los demás, y acusarles de inseguridades y comportamientos por los que en realidad ellos se sienten culpables.

La sombra también ocupa un lugar predominante en esta serie de videojuegos. En la primera entrega, la sombra de Mary se presenta como una versión infantil y fantasmagórica de este personaje. Para alcanzar el “final bueno” es necesario responder correctamente a ciertas preguntas de esta sombra, y sólo reconciliándose con ella es posible progresar (si fallamos, llegaremos al “final malo”).

En la segunda entrega, la sombra adopta la figura de un ser llamado Joker (el bufón), quien contiene no sólo el simbolismo de la máscara, sino también de las cartas del tarot de las que hablaremos más adelante. Joker aparece como una leyenda urbana: aquel que llame a su propio número de teléfono móvil puede pedirle que mate a otra persona, y sin falta el bufón ejecutará dicho asesinato. Joker canaliza los deseos negativos reprimidos de aquellos que le llaman, y por tanto, su sombra. La cosa se complica cuando los protagonistas acaban con Joker, ya que su muerte termina provocando que todos aquellos que le llamaron acaben poseídos por su lado más oscuro (siendo llamados en el juego personas-sombra). Este recurso también se emplea para adentrarse en la psicología de los protagonistas. Ulala, uno de los personajes principales, terminará convirtiéndose en uno de estos seres, y de este modo la protagonista descubre que su amiga le tenía celos por su éxito social y profesional, motivo por el que en una borrachera terminó cediendo a su lado sombrío y llamando a Joker para que la asesinara.

Una de las numerosas sombras de Persona 3Una de las numerosas sombras de Persona 3

En Persona 3, las sombras se manifiestan como seres monstruosos que viven en una dimensión alternativa, una hora oculta en la medianoche que sólo es perceptible para unos pocos y que se denomina “la hora oscura”. Estas sombras pueden llegar a atacar a los seres humanos, provocándoles una enfermedad psicológica conocida como “síndrome de apatía”. En todas las entregas el arma a utilizar para combatir a la sombra es la persona, estableciendo un conflicto entre nuestros deseos reprimidos y la imagen que queremos proyectar en sociedad. El problema de la tercera entrega es que mientras que en sus predecesores los protagonistas buscaban reconciliarse con la sombra, en Persona 3 pretenden eliminarla. Esto conducirá a resultados catastróficos cuando consigan destruir las 12 sombras principales, ya que éstas terminarán uniéndose en una mucho más poderosa que amenazará con arrasar todo el planeta. La lección es clara: reprimir nuestra sombra sólo acaba fortaleciéndola, y por ello el padre de Yukari advertía que tenían que dejar a las sombras en paz.

Finalmente, en el Episodio Aigis, la misteriosa hermana de la protagonista resulta no ser más que su propia sombra, la personificación de los pensamientos que reprimió tras la muerte de su amado al final de Persona 3. Una vez más, el jugador alcanza la victoria al reconciliarse con su sombra en lugar de erradicarla, y uniéndose a ella Aigis logra la paz interior de la que había sido privada y consigue una mayor comprensión sobre si misma.

Las distintas capas la psique humanaLas distintas capas de la psique humana

Otros conceptos de Carl Jung que aparecen en el juego, aunque carentes de la importancia central de persona y sombra, son el ego, que supone nuestra identidad y centro de la consciencia (pero que no abarca la totalidad de nuestro ser), el ánima/ánimus, nuestro lado femenino o masculino con el que también debemos reconciliarnos so pena de proyectar nuestras inseguridades en los demás, y finalmente el yo, que supone la totalidad de nuestra psique. Mientras que el ego se reserva al jugador en Persona 1 y 3 por medio del protagonista silencioso, el ánima se explora en Persona 2 Tsumi mediante el personaje homosexual Jun, con quien el protagonista puede establecer una relación sentimental si así lo desea. Finalmente, el yo es el objetivo final del juego: la exploración del inconsciente de los personajes, y por extensión del propio jugador, a lo largo de un viaje de numerosas horas.

La definición de Jung del inconsciente colectivo supone otro elemento importante en la serie. Aunque prácticamente ausente en la primera entrega salvo por Philemon (el “espíritu guía” del propio Jung que en el juego aparece en forma de mariposa), toma una mayor importancia en la segunda con el personaje de Nyarlathotep, que representa la sombra de toda la humanidad, y en la tercera con Nyx, que simboliza el deseo colectivo de la muerte. Sin embargo, el inconsciente colectivo no sólo aparece como un elemento narrativo, sino que también se integra en la mecánica de juego. En Persona 2, cuando la realidad comienza a alterarse, los rumores pueden convertirse en realidad, y ésta es una circunstancia que los personajes pueden aprovechar. Para que se materialicen, los rumores han de ser creíbles y los protagonistas pueden capturarlos de gente en la calle, por internet o durante eventos especiales. Si consiguen expandirlos lo suficiente, dichos rumores se convertirán en realidad. Por ejemplo, si alguien rumorea que en cierto bar se venden armas ilegalmente, el personaje puede propagar tal rumor y en el futuro podrá comprar armas en el local.

Tanto la persona como la sombra, elementos centrales del juego, forman parte de los llamados arquetipos, definidos por la psicología analítica como inclinaciones innatas y universales que forman el sustrato básico del que surgen los temas centrales de la vida humana, y que guardan estrecha relación con el inconsciente colectivo. Su representación más común se encuentra en la mitología. La historia del héroe que derrota a un monstruo y salva a la princesa, por ejemplo, es de carácter universal: podemos encontrarla en culturas como la antigua Grecia, cuando Perseo rescata a la princesa Andrómeda del monstruo Ceto, y en la japonesa cuando Susanoo mata al dragón Orochi para salvar a la princesa Kushinada. Hoy día la mayoría de los académicos acepta que la similitud existente entre las distintas mitologías no se basa en un un origen común que terminó expandiéndose. Por el contrario, las mismas ideas aparecieron de forma espontánea en cada cultura porque la humanidad comparte los mismos arquetipos como resultado del inconsciente colectivo.

No es de extrañar, por tanto, que el poder de persona en el videojuego se manifiesten en forma de criaturas mitológicas de todo el mundo. Estos seres, a su vez, se agrupan en las distintas categorías que existen en los arcanos mayores del tarot, y como veremos, esto tampoco es casualidad.

Orthrus, persona perteneciente a la arcana El Ahorcado, es una  criatura de la mitologia griegaOrthrus, persona perteneciente a la arcana El Ahorcado, es una criatura de la mitología griega

Carl Jung consideraba que las figuras de los arcanos mayores del tarot provenían de los arquetipos, y a través de su interpretación el individuo podía explorar el inconsciente. A cada una de estas cartas se le atribuían ciertas características, y en Persona 3 son asociadas a determinados personajes. Por ejemplo Maiko, la niña que aparece en el templo, se asocia con el arcano de El Ahorcado. Este arcano representa la impotencia o imposibilidad de resolver un problema, y se ajusta perfectamente a la situación de Maiko, ya que sufre por el divorcio de sus padres, ante el que no puede hacer nada. Por otra parte, Chihiro, la chica tímida del consejo de estudiantes, es asociada con el arcano de la Justicia. Para Jung, este arcano representa un conflicto con la ley, la compensación y por supuesto la propia justicia. De nuevo, el arcano se ajusta al personaje, ya que Chihiro es acusada injustamente de robar dinero de la escuela, pero termina por ser declarada inocente.

Persona 3 juega con todos estos conceptos psicológicos de una manera magistral. Los compañeros del protagonista poseen una personalidad medianamente definida y por ello sólo pueden invocar una persona, aunque esa persona puede transformarse en otra tras un evento que marca un antes y un después en sus vidas y por el que deciden cambiar, como la muerte de un amigo o una importante revelación. El protagonista de esta entrega, sin embargo, es una hoja en blanco que ha de llenar el jugador. Puede invocar múltiples personas debido a que no empieza con una personalidad definida, y en ese sentido puede ser tan versátil como quien que lo controla.

Diseño de las cartas del tarot utilizado en Persona 3. Reverso,  los Amantes y la Fuerza

El sistema de vínculos sociales pone de manifiesto la genialidad de la mecánica de este título: el jugador ha de relacionarse con distintos personajes que representan los arcanos mayores, y conforme su relación se hace más estrecha, el poder de las personas asociadas a esos arcanos aumenta. Sin embargo, la forma más rápida de maximizar estos vínculos sociales es intuir la personalidad del personaje con quien establecemos una relación y decirle lo que quiere oír. En resumen, tenemos que dominar el arte de la persona (en términos psicológicos) mostrándonos como un camaleón social que da a todo el mundo la cara que quiere ver, y de este modo haremos más poderosas a nuestras personas (los poderes dentro el videojuego). Al competitivo capitán del equipo de kendo que se ha lesionado le instaremos a que siga practicando aunque le duela, al tiránico jefe del consejo de estudiantes le apoyaremos para que instaure medidas más opresivas, y a la introvertida chica con la que salimos le diremos que nos gusta el manga aunque no sea cierto, porque es lo que quiere escuchar. Si escogemos otras contestaciones, nuestro progreso será más lento e incluso podemos herir la sensibilidad de estos personajes, llegando a perder su amistad por completo. Lo que el protagonista piense realmente (el ego) queda reservado para el jugador. Sin embargo se te advierte de que la manipulación de los sentimientos, aunque se haya hecho de cara salvar el mundo, tiene un precio: la sombra acabará alcanzándote, y de ahí la inevitable muerte del protagonista.

Jugar a cualquier título de Persona supone un viaje de exploración del inconsciente tanto de los personajes como del propio jugador, y éste se realiza con gran éxito al integrar elementos de la psicología analítica dentro la propia mecánica de juego. Además, su mensaje, reconciliarnos con nuestra sombra en lugar de reprimirla, no podría ser de más actualidad en el mundo de los videojuegos. Nos encontramos en una sociedad que nos insta a negar nuestros instintos violentos y considerarlos como una mera construcción cultural, del mismo modo que en otras épocas se pretendía reprimir la sexualidad humana. Los videojuegos pueden ayudarnos a explorar la sombra, haciéndonos conscientes de nuestros instintos y ofreciéndonos de ese modo la oportunidad de reconciliarnos con ellos. Por supuesto, no quiere decir que nos dejemos llevar por éstos en sociedad, sino que seamos conscientes de su existencia para poder ejercer un mayor control sobre nosotros mismos. Curiosamente, tanto en el videojuego como en la vida real, para este fin no sólo tendremos que lograr un equilibrio con nuestro ego, sino también hacer un uso responsable de la persona.

Web del autor: Videojuegos y Sociedad

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5 comentarios

Score: 20
#1

Amigo Daniel, sus artículos son BRILLANTES. Gracias por su trabajo.

5 de mayo de 2010 a las 1:16
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Autor de Infoconsolas
#2

Gracias Holdy. Espero que también le guste artículo el que se publicará sobre Persona 4 en el futuro.

5 de mayo de 2010 a las 23:47
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Uuuuf, planeo jugar a Persona 1 & 2 en el futuro, así que tengo que leer el artículo por encima, mecachis.

7 de mayo de 2010 a las 16:29
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Autor de Infoconsolas
#4

@Gerardo

Si juegas al 1, te recomiendo que sea la versión PSP, porque la de PSX (aparte de ser un dinosaurio a la hora de jugabilidad) tiene una traducción y una localización penosas. En serio, el segundo es muy bueno, pero al primero los años le han pasado factura.

11 de mayo de 2010 a las 2:43
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Voy a ver si lo encuentro en eBay o similares, creo que recopilaron los dos primeros en un solo UMD.

11 de mayo de 2010 a las 15:50
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