Pánico Moral y Videojuegos
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Escrito por Daniel J
8 de diciembre de 2009
Videojuegos

En este largo fin de semana para todos los que residimos en España, hemos dejado para el final un artículo de Daniel Jiménez -responsable de Videojuegos y Sociedad-, el cual merece ser leído con calma y sin prisas ya que trata de un tema sumamente importante y de máxima actualidad: ¿Son los videojuegos una forma de pánico moral?

Pánico moral es un término acuñado por el sociólogo Stanley Cohen en su libro Folk Devils and Moral Panics en 1972. En la novena página de esta obra es descrito de la siguiente manera:

Una condición, episodio, persona o grupo de personas emerge y acaba siendo definido como una amenaza para los valores e intereses de la sociedad; su naturaleza se presenta de una forma estilizada y estereotipada por los medios de comunicación; las barricadas morales son capitaneadas por editores, religiosos, políticos y otras personas ligadas al pensamiento de la derecha; expertos socialmente acreditados pronuncian sus diagnósticos y soluciones; modos de frenar esta tendencia evolucionan y (a menudo) pueden llegar a aplicarse; entonces la condición desaparece o puede llegar a hacerse más visible.

Desde la definición ofrecida por Cohen el término ha ido evolucionando. Algunos sociólogos lo definen como “la explotación de los mayores miedos de la sociedad con el objetivo de servir a una determinada agenda política” y añaden que “bien ejecutado, puede llevar a una legislación represiva y la consecuente disminución de libertades civiles”. Desde el punto de vista político, actualmente tanto la derecha como la izquierda se consideran posibles instigadores del pánico moral, a diferencia de la definición de Cohen, que señalaba sólo a la derecha.

Al grupo o subcultura que se supone una amenaza para la sociedad se le denomina dentro de este esquema “diablo popular”, un chivo expiatorio que distrae de los verdaderos problemas de la sociedad.

El pánico moral se divide en tres fases:

1. Suceso y Significado. Ocurre un evento trágico o preocupante y los medios de comunicación deciden que es merecedor de una importante cobertura. Este evento se describe como violento e inquietante.

2. Implicaciones Sociales (avivando las llamas). Se realiza una conexión entre este evento y los problemas de la sociedad en general. Tras el suceso, la historia se prolonga con la contribución de “expertos”, de gran influencia en la opinión pública, quienes señalan que este hecho sólo es la punta del iceberg y el mero ejemplo de un patrón general que constituye una amenaza para la sociedad. La atención del público se centra en este asunto.

3. Control Social. El pánico moral busca una forma de enfrentarse a esta “amenaza”, y a menudo puede terminar con un cambio en la legislación, destinado a castigar a los “desviados”. Esto satisface a la opinión pública, que siente haber ganado poder político a través de los medios de comunicación.

Entre los ejemplos de pánico moral podemos encontrar la caza de brujas en la Edad Moderna, los cultos satánicos o el Macarthismo (la otra caza de brujas), pasando por numerosos tabúes de índole sexual. Sin embargo, las fuentes más recientes de pánico moral fueron protagonizadas por la cultura juvenil: el rock, los juegos de rol e incluso el cómic.

¿Son los videojuegos otra forma de pánico moral?

Todo parece indicar que, efectivamente, los videojuegos no son sino otra forma de pánico moral. Comencemos por comprobar si las fases descritas anteriormente se ajustan a este nuevo fenómeno.

1. Evento y Significado.

En Estados Unidos la masacre de Columbine fue atribuida a partes iguales tanto a la música de Marilyn Manson como al videojuego Doom. El asesinato de tres policías por parte de Devin Moore, joven que alegó en el juicio haberlo hecho imitando una escena de Grand Theft Auto III, aumentaron la animosidad contra el medio.

En España un incidente similar ocurrió con el “Asesino de la Katana”. En este caso la prensa acusó al videojuego Final Fantasy VIII de inspirar el suceso. Fue un momento de transición en cuanto a pánico moral se refiere. Al principio se hizo hincapié en que era un videojuego “de rol” (ya que el pánico moral de aquel momento se centraba en los juegos de rol y no en los videojuegos), pero poco a poco el género fue perdiendo importancia y hoy se recuerda simplemente como “un videojuego”. A pesar de que no se encontró relación alguna entre este título y el asesinato, la idea de que este brutal crimen fue instigado por un videojuego sigue presente en nuestra sociedad (vean por ejemplo el comentario de Alicia Martín).

Sin embargo, quizá los hechos que desataron un mayor pánico moral fueron los ocurridos dentro de la propia ficción. Mortal Kombat desencadenó el primer gran debate en Estados Unidos. Tras los iniciales escándalos causados por títulos como Carmageddon o Dungeon Keeper, la polémica se acrecentó de sobremanera en España cuando se mostraron imágenes de Grand Theft Auto San Andreas en las que el protagonista podía tener sexo con una prostituta y matarla después para recuperar el dinero.

Por supuesto, se olvidaron de que el juego estaba clasificado para mayores de 18 años y que sólo era uno entre cientos de títulos.

2. Implicaciones Sociales.

Las opiniones de “expertos” y la reacción de la prensa no se hicieron esperar. Se asoció a los videojuegos con numerosos problemas sociales que poseen unas raíces más complejas, como la violencia juvenil, el acoso escolar y hasta el maltrato doméstico. Con cierta frecuencia podemos leer artículos sobre los supuestos efectos negativos de los videojuegos, y la televisión los demoniza cuando se acerca la navidad. Periodistas ligados a la derecha como Isabel San Sebastián criticaron la influencia nociva de esta forma de entretenimiento en los niños. Sin embargo, los ataques más conocidos fueron realizados por personas ligadas a la izquierda.

Amnistía Internacional elaboró diversos informes en los que acusó a los videojuegos de “violar los derechos humanos”, y el Instituto de la Mujer subvencionó el libro La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos, cuya interpretación de los videojuegos se basaba en que, como productos del capitalismo, no podían contener nada bueno (podéis leerlo aquí).

Tanto en los informes de Amnistía Internacional como en la publicación del Instituto de la Mujer se ignoró la existencia del consumidor adulto de videojuegos, y se creyó equivocadamente que la función de los mismos era educar, en lugar de entretener. Ambos carecían de la perspectiva que muchos jugadores tienen del sector: que es un medio como cualquier otro, que puede apelar a distintas edades, y en el que se pueden encontrar contenidos similares a aquellos que vemos en la televisión, el cine o la literatura.

Artículos con títulos como Videojuegos, ¿Escuela de Maltratadores? o Videojuegos, ¿Nos Entrenan para Matar? confirman la percepción negativa con la que el medio se ha tenido que enfrentar en los últimos años.

3. Control Social.

Ésta es la fase en la que nos encontramos en ahora. En Alemania, tras la masacre de Erfurt, se dio a conocer que el asesino era aficionado a Counter Strike. El pánico causado por este tipo de juegos impulsó una legislación que tomaría efecto en 2003 y que censuraría a partir de ese momento el contenido de los videojuegos violentos. En Estados Unidos la batalla continúa y por el momento la están ganando los videojuegos, con sucesivas leyes declaradas como inconstitucionales por los tribunales. En España, Amnistía Internacional ha presionado al gobierno para que implante una legislación que limite el acceso a los menores, algo que también se pidió en la publicación del Instituto de la Mujer.

Como hemos visto, la polémica de los videojuegos constituye una ejemplo “de libro” de pánico moral. Ahora bien, sólo podemos hablar de pánico moral si la percepción del fenómeno es falsa, deformada, estereotipada o exagerada. Los aficionados a los videojuegos saben que efectivamente es así, pero para quien no esté familiarizado con ellos, a continuación ofreceré un breve resumen de los mitos existentes en torno a este medio.

En la China imperial, cuando un gobernante quería deshacerse de un regente, general o ministro que había acumulado demasiado poder, no le acusaba de uno o dos crímenes. La lista solía contener entre veinte y cincuenta delitos, de los cuales unos pocos eran ciertos y el resto podían ser falsos, exagerados o tergiversados. Sin embargo, esta lista provocaba el efecto deseado: ante tanta “evidencia” nadie podía negar su culpabilidad.

Con los videojuegos ha pasado algo parecido. Voy a resumir el proceso criminal que se ha llevado a cabo contra el medio. En el veredicto encontraréis un hipervínculo en el que trato a fondo el tema y razono por qué podemos aceptar esa conclusión, en caso de que alguien tenga dudas. Casi todas son acusaciones que ya he tratado anteriormente en otras entradas.

Phoenix Wright

1. Los videojuegos provocan violencia real: Inocente. No existen estudios que demuestren esta relación ni en niños ni en adultos.2. Los videojuegos (tradicionales) provocan adicción: Inocente. Sólo un 7% de los menores juega más de 2 horas y media al día, dato que contrasta con las tres horas y media que emplean en ver la televisión. Además, el tiempo empleado en el juego se resta de las horas de televisión.

3. Los videojuegos llevan al aislamiento: Inocente. Los juegos más populares son multijugador, e incluso los diseñados para uno solo pueden ser jugados socialmente. En cualquier caso, no aíslan más que la televisión o la lectura.

4. Los videojuegos favorecen la obesidad: Inocente. Ya hemos comentado que los usuarios no emplean tanto tiempo como se piensa. Además, consolas como Wii o títulos como Dance Dance Revolution están siendo utilizados en escuelas norteamericanas para combatir los problemas de peso. En cualquier caso, no favorecen más la obesidad que la lectura.

5. Los videojuegos online generan adicción. Inocente. Aunque pueden ser muy divertidos y hacernos pasar muchas horas, los auténticos casos de adicción están causados por factores de personalidad o circunstancias determinadas del adicto. Eso es lo que les empuja a jugar horas y horas.

6. Los videojuegos contienen estereotipos sexistas. Culpable. Sin embargo, este punto se ha exagerado. No hemos visto en esta forma de entretenimiento nada que no hayamos visto antes en el cine, la televisión o la literatura.

7. Los videojuegos contienen estereotipos racistas. Culpable. Aunque al igual que en el caso del sexismo, no hemos visto en los videojuegos nada nuevo. Además, como todo usuario de videojuegos sabe, estos estereotipos son fruto de la ignorancia y no de la malicia.

8. Los videojuegos contienen estereotipos homófobos. Inocente. En los últimos años, videojuegos como Canis Canem Edit, El Templo del Mal Elemental o Star Wars: Caballeros de la Vieja República, ofrecían al jugador la posibilidad de elegir como compañero sentimental a alguien de su mismo sexo. A pesar de todo, es un campo en el que las referencias a la homosexualidad (positivas o negativas) en general son muy escasas. El problema, más que la mala representación, es la ausencia.

9. La interactividad hace que los videojuegos sean más peligrosos que el cine o la televisión: Inocente. No hay pruebas de que esta afirmación sea cierta, y de hecho algunos estudios indican lo contrario.

10. Los videojuegos perjudican el rendimiento académico: Inocente. No hay estudios contundentes que demuestren esta relación. Al igual que en el caso de la interactividad, también hay quien apunta lo contrario.

11. Los videojuegos perjudican los hábitos de lectura: Inocente. Se sorprendería de cuanto puede llegar a leer un videojugador.

12. Los videojuegos son una pérdida de tiempo y no se aprende nada con ellos: Inocente. Está más que probado que los videojuegos desarrollan numerosas habilidades que empleamos en nuestra vida cotidiana.

13. Algunos videojuegos contienen propaganda política e ideológica: Culpable. En este aspecto también se ha exagerado. De nuevo, no hemos visto en SOCOM o Underash nada que no hayamos visto en el cine de la Guerra Fría o en otros medios de comunicación hoy día.

14. Los videojuegos promueven valores militaristas: Inocente. La gran cantidad de juegos bélicos que existe se debe principalmente a conveniencias de la programación. La crisis de reclutamiento en nuestro ejército y la oposición a la guerra de Irak por parte de la juventud prueban que esta supuesta influencia es nula.

15. Los videojuegos promueven actitudes insolidarias. Inocente. Numerosas organizaciones caritativas como Childsplay Charity o Get Well Gamers donan consolas y juegos a hospitales para que niños enfermos puedan distraerse de su dolor jugando. Recientemente, un torneo de Halo 3 recogerá fondos para luchar contra el cáncer.

Por no mencionar que en la mayoría de los videojuegos el héroe lucha por los demás y ayuda con frecuencia a desconocidos. Incluso en GTA San Andreas, el protagonista arriesgará su vida repetidas veces bajo las órdenes de un policía corrupto para evitar que su hermano sea abusado sexualmente en la cárcel.

16. Los videojuegos nos insensibilizan ante la violencia real: Inocente. De nuevo, no hay estudios que lo demuestren. En cualquier caso, la insensibilización ante las imágenes no equivale a permisividad moral.

17. Los videojuegos provocan epilepsia y problemas físicos: Inocente. Los videojuegos no provocan epilepsia, la activan en personas que ya la padecen. En cuanto a otras dolencias, no pasan de ser casos aislados y anecdóticos.

18. Los videojuegos representan lo peor del capitalismo, lucrándose al pervertir la inocencia de los niños: Inocente. Los juegos más vendidos el último año estuvieron clasificados para mayores de tres años.

19. Los videojuegos no invitan el pensamiento reflexivo: Inocente. Sigue el hipervínculo, ahí está todo dicho.

20. Los jugadores pueden terminar aplicando patrones de conducta que aprenden en un videojuego a la vida real: Inocente. Salvo que el sujeto sea incapaz de diferenciar la realidad de la ficción, algo de lo que habría que culpar a un trastorno mental, no a al videojuego.

Muchas de estas acusaciones provienen de la visión estereotipada del medio, en la que sólo existen tres clases de videojuegos: Super Mario, Counter Strike y Grand Theft Auto. Como hemos visto, de lo único que se puede acusar a esta forma de entretenimiento (estereotipos sexistas, racistas y propaganda) es de rasgos que tiene en común con otros medios como el cine, la televisión o la literatura, en los cuales se inspira. Esto, como sabemos, es insuficiente para justificar una legislación como la que propone Amnistía Internacional. No cabe duda de que nos encontramos ante un caso claro de pánico moral.

Aunque hayamos detectado la naturaleza del problema es necesario mantener la guardia, porque como dijo Joseph Goebbels, ministro de propaganda del III Reich, “si una mentira se repite lo suficiente, acaba convirtiéndose en una verdad”. Es hora de que empecemos a llamar a la polémica de los videojuegos por su nombre: pánico moral.

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5 comentarios

Score: 88
#1

Excelente artículo, pero frente a algunos retrógrados, de poco servirá. El problema desde luego no son los videojuegos sino esta sociedad neandertalizada y carente de todo tipo de valores en la que vivimos asfixiados por la más absoluta mediocridad, el nepotismo y la incompetencia ajenas.

Antes de los videojuegos ya había libros y películas violentas y revistas y cómics para adultos y a nadie se le iba la pinza, pero claro, la sociedad y los valores en los que se educaba a la gente eran otros muy distintos a los actuales.

Lo de Columbine se produjo por un hecho muy sencillo, los americanos y su Segunda Enmienda a la Constitución de la que se sienten tan orgullosos. Eso aquí no pasa y mejor así, porque con el carácter mediterráneo por el que somos capaces de darnos de leches por un aparcamiento, imagina si pudiéramos portar armas, se terminaba con el paro en dos días.

Lo que sucede es que el MIEDO siempre ha sido una herramienta de control y se ha utilizado a lo largo de la historia cualquier excusa para ejercerla: gripe a, gripe aviar, vacas locas, videojuegos, cambio climático, y vete tú a saber que tocará mañana.

Así que dejémonos de demonizaciones videojueguiles absurdas o podemos terminar viviendo una versión real de Fahrenheit 451 no sólo en el ámbito consolero sino en todo el aspecto cultural.
Saludos ;)

8 de diciembre de 2009 a las 22:05
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Score: 234
#2

Y se te olvido mencionar lo de Pokemon cuando paso(en Japon) un capitulo que activo la epilepsia en miles de niños, de ahi se empeso a Satanisar la franquisia.

Buneo peus que se le va hacer cone sta gente que no tiene nada que hacer.

8 de diciembre de 2009 a las 22:44
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Score: 7
#3

Lo que pasa es que los ignorantes saben hacer mucho ruido para que otros ignorantes les oigan. Y como los ignorantes son mayoría, pues entonces se produce este pánico moral… que de todos modos no duran mucho. Son como las modas, van y vienen, en cuanto salen a la palestra nuevas chorradas como pandemias por la gripe A, o que el CERN va a crear un agujero negro que acabará con el mundo, etc… la masa ignorante se olvida de los videojuegos.

En cualquier caso, los videojuegos están siendo cada vez mejor valorados, muchos adultos de hoy somos los niñacos que crecimos con Mario Bros y Alex Kidd y ya sabemos que los juegos no tienen nada de malo.

Sin duda es curiosa la hipocresía que rodea a este pánico. ¿Los juegos son peligrosos porque supuestamente contienen estereotipos homófobos?
Jaj, pues antes que combatir los videojuegos combatamos a la Iglesia, donde la homofobia no es un esterotipo sino un valor que pretenden inculcar…

¿Que los juegos incitan a la violencia?
Jaj, pues prohibamos la tauromaquia, que nos incitan a torturar y matar un animal para obtener fama y fortuna

¿Que provocan actitudes antisolidarias?
Jaj, pues nuestros gobiernos deben ser unos hardcore gamers, incapaces de donar el 0,7 % de su PIB para ayudar a los paises pobres, más bien si pueden, aprovechan su situación para expoliar sus riquezas, explotar a la gente, liar problemas y marcharse por la puerta de atrás cuando acaban provocando una guerra civil.

Pues eso, ignorancia e hipocresía.

9 de diciembre de 2009 a las 21:08
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Score: 22
#4

Excelente artículo, dentro de la definición de pánico moral, también se puede considerar su uso religioso? (El conocido Josue Yrion: los nintendos son el demonio)

Creo que el pánico moral es también una forma de pereza, es más fácil culpar al primero que tenemos a la mano que profundizar en problemas y en la busqueda de sus soluciones.

11 de diciembre de 2009 a las 5:16
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Score: 2
#5

Dare mi veredicto…..
el acusado Mr videojuego es:
¡No Culpable!

21 de julio de 2013 a las 3:39
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