Modding: dialéctica de los videojuegos
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Escrito por Daniel J
23 de marzo de 2010

Concept Art de DarkSiders

Augusto  Goldsztajn*

Gran parte de quienes se han dedicado a escribir sobre el mundo de los videojuegos, considera que entre los videojugadores y el videojuego se establece una relación de naturaleza asimétrica y unilateral dentro de la cual el videojugador queda en un rol pasivo frente al poder de los videojuegos, malvados agentes del gran capitalismo internacional, que los somete y los convierte en adictos sin remedio. A consecuencia de años de sometimiento, el usuario habrá de convertirse en un futuro mas o menos cercano en un racista, acosador, sexista, soldado, insensible y cosas aun peores. No debería impresionar entonces, el pánico que causa el fenómeno de los videojuegos en ciertas ONG, organismos estatales y académicos. Sólo desde una perspectiva asimétrica y unilateral de la relación que se establece entre el videojuego y el videojugador en la que este último resulta ampliamente perjudicado, es posible formular la pregunta ¿nos afectan los videojuegos? Los cientos y cientos de estudios científicos que se han realizado sobre el tema hasta la fecha no han podido determinarlo aun de modo concluyente. Todos ellos parten y dan por sentado la perspectiva que podríamos denominar “unilateral”.

Voy a marcar entonces un punto de ruptura con todos estos estudios y en vez de intentar responder a la pregunta ¿nos afectan los videojuegos?, preguntare por la naturaleza del vinculo que se establece entre el usuario y el programa: ¿es unilateral? ¿es asimétrica? Lo cierto y mal que le pese a los mas férreos partidarios de la posición “unilateral”, la relación que se establece entre el videojuego y el videojugador es de naturaleza dialéctica y los mods son una prueba de ello.

Los mods son alteraciones que los videojugadores realizan sobre los videojuegos originales extendiendo la experiencia de juego en muchas y muy variadas direcciones. Pese a su enorme variedad, es posible clasificar a los mods en dos clases según la temática y amplitud del mod. Los add-ons son modificaciones de corto alcance, agregan algunos pocos elementos nuevos, cambian algunas reglas del juego con el fin de obtener ciertas ventajas como por ejemplo un mayor número de ítems al inicio del juego, mayor resistencia para el personaje controlado por el jugador, menor resistencia por parte de los enemigos o bien corregir errores (bugfix) que los creadores del juego original pasaron por alto.

Ya sea para disminuir o bien incrementar la dificultad, los add-ons se mantienen dentro del universo definido por el juego original. La contra-cara de los add-ons son las denominadas conversiones totales (total conversions), mods que van mas allá de la temática y el ordenamiento del juego original. Son mucho mas ambiciosos que los add-ons y requieren de parte del videojugador un trabajo mas complejo y complicado ya que la tarea incluye además de cambiar las reglas de juego, recrear todo un nuevo universo en el juego original, lo que se traduce en toda una nueva gama de gráficos, sonidos, mapas, códigos y muchos otros elementos que el videojugador se esforzara en conseguir ¡cuando no crear!

Las fuentes de inspiración de los creadores de conversiones totales son muy variadas. Puede tratarse de la película o serie de televisión favorita del videojugador, o bien inspirarse en el universo que presentan otros videojuegos. Así podemos observar mods que recrean por ejemplo algunos elementos del universo del juego Starcraft dentro de Red Alert 2 y viceversa. Incluso existía un antiguo mod que enfrentaba ambos universos dentro del Red Alert 2 titulado “Starcraft vs. Red Alert”. Otro mod en el que se enfrentan diferentes universos es “Command & Conquer: All Stars”, en  el que tomando como soporte el juego Command & Conquer: Generals, enfrenta simultáneamente a los universos creados sucesivamente por la saga Command and Conquer: Nod y GDI; Aliados y Soviéticos; Americanos, Chinos y extremistas islámicos del GLA.

En juegos que pertenecen a una saga, es posible observar a los videojugadores intentando recrear en el juego mas reciente de la saga algunos elementos de los juegos que lo precedieron ¡cuando no el juego mismo! Las ideas que los creadores del juego original plasmaron en el arte conceptual (concept art) pero que finalmente descartaron, son también fuente de inspiración para los videojugadores que intentan concretar dichas ideas en sus mods.

Concept Concept

Algunas ideas de unidades para Command and Conquer: Red Alert 2 que no pasaron del arte conceptual y que finalmente no fueron parte del juego original, se convirtieron en fuente de inspiración para los modders que las recrearon en sus mods

Otros mods también son tomados como punto de referencia por los modders. No es extraño observar que hay muchos elementos que se repiten en varios mods. Incluso existen mods que rechazan implementar ciertos elementos habida cuenta de su repetida aparición en otros mods. Basta remitirse a la no-go list de “Shockwave” (un excelente mod para Command & Conquer: Generals Zero Hour) para comprobarlo.

Shockwave Shockwave

Renders de algunas unidades del mod “Shockwave”. Por increible que parezca estos excelentes renders fueron creados por videojugadores

La realidad, por así decirlo, es también fuente de inspiración para los modders que dan a sus mods una orientación realista, suprimiendo todos los elementos fantasiosos de los juegos originales y agregando armamento, modelo de daños, vehículos, sonidos, escenarios y otros elementos que refieren a cosas que pueden observarse en la realidad. Los mods de orientación realista requieren que el videojugador realice una cuidadosa investigación sobre la realidad en la que basara su mod. Varios mods de Battlefield: 1942 incorporan con precisión histórica el armamento que se utilizo en cada contienda de la Segunda Guerra Mundial. El caso más paradigmático es el mod “Forgotthen Hope” (Battlefield: 1942) que tiene una orientación tan realista que se vuelve contraproducente para la jugabilidad.

No obstante son muchos los jugadores que incorporan universos de su propia autoría y que contienen incluso una historia propia que prescinde de toda vinculación con la trama que presenta el juego original. En otros casos, la historia del mod se presenta como una continuación o variación de la historia original, como es el caso de “Mental Omega” (un reconocido mod para Red Alert 2), que incluso desarrolla dicha historia a lo largo de tres campañas muy elaboradas.

Los procedimientos, conocimientos y programas requeridos para realizar un mod varían de un juego a otro, así como también de la tarea que el videojugador deba realizar. Gran parte del conocimiento y los programas requeridos para realizar un mod se encuentran disponibles en forma gratuita en Internet, ya sea desde las páginas oficiales o bien páginas especializadas en modding. Pero insisto, esto es relativo a la tarea que se proponga el videojugador. Mientras que para crear nuevos mapas precisará de un editor que puede bajarse gratuitamente de la pagina oficial de muchos juegos, para crear nuevos gráficos requerirá de programas mucho menos accesibles como el 3D Studio Max, con los complejos conocimientos que dicho programa requiere para obtener un resultado eficaz. Aun así, muchos videojugadores desafían los obstáculos y aprenden a utilizar dichos programas.

Los mods pueden bajarse gratuitamente desde Internet, ya sea desde paginas especializadas en modding o bien desde la web oficial del mod en particular si es que la posee (no todos mods poseen una web oficial). Dado que los mods son gratuitos, no es el afán de lucro lo que motiva a los videojugadores a crearlos, hecho que pone en cuestión la fácil asociación que suele hacerse entre videojuegos y capitalismo. Esto no significa negar el capitalismo existente en el mundo de los videojuegos, pero el fenómeno del modding nos enseña que las reglas del mercado no rigen para todos los casos.

La crítica del juego Sombras de Guerra de Ángel Ferrero, reproducida en este blog, argumenta que la ambientación histórica de este título responde a un interés netamente mercantil. Es posible que la lógica mercantil haya llevado a Legend Studios ha crear el juego. Lo que no explica esta teoría de claro corte economicista es la existencia de mods gratuitos ambientados en la guerra civil española como “Battlefield: 1936 (Battlefield: 1942)” y “1936: España en llamas (Medal of Honor)”.

Ahora bien, si tal y como hemos visto, no es el afán de lucro lo que lleva a los videojugadores a crear mods, con todas las dificultades que ello implica ¿qué los motiva? Podríamos aducir, y no sin razón, motivos de orden “técnico”: ciertos juegos poseen códigos más amigables al accionar modder que otros, pero junto a los técnicos, hay otros factores del orden de la motivación. El videojugador reacciona activamente a lo que el videojuego le presenta de una forma creativa, volviendo sobre el juego y modificándolo, incorporando nuevos elementos que no estaban previstos en el videojuego original en una relación que es de naturaleza dialéctica y no unilateral. Muy al contrario de lo que podría suponerse, la estrecha relación que el videojugador establece con el videojuego no subyuga al videojugador, sino que le “abre la mente” y lo lleva a explorar nuevos horizontes. Los mods son una prueba tangible de la creatividad que puede desatar un videojuego, más no la única por cierto. “Fan fictions”, dibujos, wallpapers, animaciones, mapas y campañas alternativas son una buena muestra de la relación dialéctica que se establece entre el usuario y el videojuego.

Es común afirmar que los mods poseen una calidad inferior al juego original. Esto es en parte cierto por el hecho de que los modders deben en muchos casos constituir sus propios elementos, que en la mayoría de los casos son de una calidad inferior a los elementos de los videojuegos originales, además de que muchos mods incorporan elementos que no están debidamente soportados por el código del videojuego original, por lo que no resultan totalmente funcionales ni están debidamente incorporados en la estructura del juego. Hacer un mod no es algo fácil. Muchos proyectos son abandonados por sus creadores o permanecen largo tiempo inactivos. No obstante, muchos logran ser publicados y prosperar. Un mod no es algo que se termina de una sola vez, sino que se va perfeccionando con el tiempo, bajo sucesivas versiones. Siempre hay algo por mejorar, no en vano los mods siempre disponen de un “feedback” donde los usuarios pueden reportar errores y hacer sugerencias, las cuales serán tomadas en cuenta y servirán para mejorar el mod en sus futuras encarnaciones.

Sin embargo, también es cierto que en algunas ocasiones los mods pueden superar a los juegos originales que les sirven de soporte e incluso trascender a estos. Tal es el caso del conocido mod para el juego Half Life, “Counter Strike”, que no sólo supera en calidad al juego original sino que marcó una verdadera revolución que rompió con la forma en que se pensaban las partidas multijugador. Hasta ese momento, las partidas multijugador estaban dominadas por el entorno futurista que nos presentaba el binomio Quake-Unreal y su modo “deathmatch” en el que los jugadores debían destruirse los unos a los otros, en pos de alcanzar la puntuación más alta. Si bien existía en estos juegos un modo capture the flag que en teoría incentivaba el juego por equipos, fue “Counter Strike” el que impuso el enfrentamiento entre equipos como modo de juego en la que la planificación y cooperación entre los jugadores era absolutamente necesaria para vencer. La saga Battlefield le daría un nuevo giro a la era iniciada por “Counter Strike” al incorporar vehículos, aviones y hasta barcos al enfrentamiento entre los dos grupos rivales. En la extensión de los limites que implican, los mods pueden innovar y hasta cambiar la manera en que se venia jugando a los videojuegos.

Otra historia interesante en relación a la innovación que los mods promueven es la del mortero en Battlefield: Vietnam, para utilizar este arma, es necesario desplegarla en el suelo primero, para luego y en un segundo movimiento, operarla como si de un arma estacionaria se tratare. El mortero, tal como lo hemos explicitado aquí, y por más que resulte sorprendente, no es originario de Battlefield: Vietnam, sino de “Desert Combat”, un reconocido mod para Battlefield 1942 ambientado en la Guerra del Golfo. El mortero, al igual que muchas otras innovaciones de “Desert Combat” como los helicópteros, no estaban debidamente soportados por el código del juego, lo que hacia su manejo muy complicado. Otro famoso mod de Battlefield 1942 llamado “Battlegroup 42″ incorporaba camiones que llevaban cañones de artillería que podían desplegarse en el campo de batalla. La idea era genial pero dado que no tenia soporte, el cañón desplegado no paraba de moverse sobre la superficie y finalmente quedaba destruido. Es el código duro del juego original el que determina qué se puede modificar y qué no. El límite del código duro del juego original plantea un problema al accionar del modder. Son muchos los casos en los que la reacción creativa del videojugador ante el videojuego desborda los limites que impone el código duro, generándose así una tensión entre la creatividad del modder y la estructura del juego original, que a nivel de la experiencia de juego se traduce en múltiples errores y contradicciones. Resolver la inevitable tensión que surge entre los límites del juego original y la creatividad del videojugador requiere de ingenio y dedicación. No todos los mods pueden resolver de forma satisfactoria estas contradicciones. Son muchas las veces en las que el modder debe adecuar e incluso replantear sus planes a la luz de las limitaciones que le impone la estructura del juego. Observamos que el programa limita y condiciona la acción creativa que despierta en el videojugador, hecho que reafirma la naturaleza dialéctica de la relación que se establece entre el usuario y su videojuego.

Desert Combat

El difícil manejo de los helicopteros de “Desert Combat” (Battlefield:1942) da cuenta de las contradicciones que surgen en los mods, dada la tension que existe entre el accionar creativo del videojugador y las limitaciones estructurales del videojuego

No obstante, hay modders con conocimientos en programación de computadoras que trabajan directamente sobre el código duro del juego original a fin de superar las limitaciones. Ejemplos de ello son los proyectos Rock Patch y Npatch, que trabajan sobre el código de Red Alert 2 otorgan a los videojugadores mayores libertades para hacer sus mods.

En conclusión y resumiendo lo que hemos desarrollado hasta el momento, podemos afirmar que los mods nos demuestran que no todo en el mundo de los videojuegos se rige por las leyes del mercado, dado que se pueden descargar gratuitamente desde Internet y, por otra parte y contra todo lo que podría afirmarse desde la perspectiva unilateral de la relación entre el videojugador y su videojuego, el modding demuestra que el videojugador reacciona activamente a lo que le propone el videojuego de una forma creativa. La relación con el videojuego, por tanto, no subyuga al videojugador sino que abre su mente y le invita a extender sus límites. No es necesario, sin embargo, que un videojugador realice mods para constatar que un videojuego puede abrir su mente, como tampoco lo es que el título posea una calidad excepcional o no sea de tipo comercial para que pueda motivarle. No hace falta esperar a que el videojugador haga un mod para constatar la relación dialéctica entre usuario y videojuego, ya que dicha dialéctica se establece necesariamente en cualquier relación que se produzca entre ambos. Los mods muestran de forma ampliada lo que sucede habitualmente en la interacción que se establece entre el videojugador y su videojuego. Contrariamente a lo que nos quieren hacer creer, la creatividad, la motivación, la invitación a superar los límites, puede tener un videojuego como soporte y el videojugador cumple un papel activo en la relación que establece con el videojuego, relación cuya naturaleza no es unilateral sino dialéctica. ¿Nos afectan los videojuegos? más bien nos inspiran.

* Augusto Goldsztajn es modder desde el año 2002. Ha modificado juegos como Command & Conquer: Red Alert 2, Command & Conquer: Generals, Battlefield: 1942, Battlefield: Vietnam y jugado a varios mods para estos juegos. Actualmente es miembro de una comunidad modder hispana en los foros de freekinet. Ya ha publicado varias versiones de su mod “Next Generation” (Command & Conquer: Red Alert 2).

Web del autor: Videojuegos y Sociedad

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Un comentario

La verdad es que si viven de eso genial, pero como sólo sea por fanatismo,… si que han de tener tiempo. La verdad!

23 de marzo de 2010 a las 21:50
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