Los videojuegos son positivos. ¿El argumento que nos interesa?
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Escrito por Daniel J
18 de agosto de 2010

Videojuegos

Un informe del Comité de Mercado Interno y Protección al Consumidor del Parlamento Europeo ha concluido que los videojuegos contienen aspectos beneficiosos para los usuarios.

Los resultados de la investigación ya habían sido tratados en otros estudios: los videojuegos estimulan el pensamiento estratégico e innovador, la creatividad y la cooperación. Sin embargo, lo realmente importante de esta noticia no son tanto los resultados extraídos como la institución que los confirma, ya que el Parlamento Europeo parece que será menos propenso a solicitar una legislación restrictiva unificada a consecuencia del informe.

Unos días antes de esta noticia, Edge Online también publicaba un artículo sobre los beneficios de jugar a videojuegos, siendo 15 de ellos los más claros:

  • Desarrollo de la empatía en gente joven
  • Terapia para combatir el estrés post-traumático
  • Distracción del dolor
  • Rehabilitación física
  • Agudeza visual
  • Coordinación mano-ojo
  • Simulación de experiencias reales
  • Resolución de problemas
  • Avivar la imaginación
  • Salud cognitiva
  • Entender cómo piensan otros
  • Socialización
  • Desarrollo tecnológico
  • Exer-gaming (juegos de ejercicio)
  • Diversión

Cada uno de estos puntos se trata en detalle en el artículo original.

A todos los aficionados al videojuego nos alegra leer informes como el del Parlamento Europeo o artículos como el de Edge Online, principalmente porque funcionan como contrapeso frente a otros estudios que han investigado los aspectos potencialmente negativos del medio. Sin embargo, como acertadamente me comentó Sparky al poco de leer la noticia:

Aunque algo puede haber de cierto en todo esto, tampoco soy demasiado partidario de “vender” los videojuegos de esta forma. A ver si me explico: el cine, la literatura y otras formas de expresión cultural “mayores” han alcanzado un alto grado de aceptación social sin que nadie -creo yo- haya tenido que cantar por ahí supuestas bondades terapéuticas.

Como he dicho otras veces en este blog, hemos de poner en duda la supuesta objetividad de los investigadores que realizan este tipo de estudios, ya sean sobre los aspectos positivos o negativos de los videojuegos. El más claro ejemplo de subjetividad lo encontramos en las propias preguntas que motivan este tipo de investigaciones: ¿son los videojuegos perjudiciales o beneficiosos? Como habrán notado, son el tipo de preguntas que rara vez (si alguna) nos hemos hecho los propios jugadores, y la razón es la misma por la no nos hemos cuestionado los efectos que tiene ver una película: consideramos que hay que analizar el cine por su mérito artístico y no en relación a las habilidades que ayude a desarrollar o los trastornos que pueda ocasionar, ya que éstos son generalmente imperceptibles*.

Los estudios que analizan las bondades de los videojuegos siempre son de agradecer, pero muchas veces suponen llevar el debate sobre la validez del medio al terreno educativo en lugar de al terreno artístico. La vertiente educativa ha de examinarse, pero desde luego no es deseable que la aceptación social de los videojuegos dependa de ella, por las mismas razones que no lo sería en el caso de otros medios.

Dicho esto, no va a ser  fácil que los videojuegos consigan aceptación social como forma artística a corto plazo, y buena parte de culpa la tiene el propio sector.

En primer lugar, a pesar de que tenemos juegos cada vez más maduros, la industria continúa centrándose en el sector adolescente. Buena parte de los títulos no se exigen demasiado a sí mismos, ni tampoco solemos hacerlo los propios usuarios. ¿No podían haber utilizado a voces españolas en Resident Evil 4, teniendo en cuenta que se desarrollaba en España? ¿Cuál es la función del traje especial de Ashley? ¿Por qué el pirata español de Soul Calibur se llama Cervantes? Claro que todo esto no son sino pequeños detalles cuando lo comparamos con los numerosos héroes clónicos:  el marine calvo, el hombre blanco hipermusculado, las mujeres ligeras de ropa cuyo propósito no es otro que ser agradable a la vista (aunque su atuendo sea inefectivo para el combate), los estereotípicos secundarios negros, y otros tópicos habituales que dificultan una percepción madura del sector por parte de la sociedad.

En segundo lugar, cuando aparecen juegos de gran madurez para el sector y que rebasan los límites del mero escapismo, el periodismo especializado rara vez cuenta con las herramientas necesarias para juzgar su valor. Un resumen de gráficos, música y jugabilidad pueden hacer justicia a la mayoría de los títulos, pero cuando nos encontramos con un juego del calibre de Nocturne o Persona, el periodismo especializado se muestra con frecuencia incapaz de abordarlo en toda su complejidad.

Si los críticos de cine hubieran empleado el mismo baremo para medir El Padrino y Transformers, e incluso hubieran decidido que esta última es una “mejor compra” por ser más divertida o tener mejores efectos especiales, la credibilidad de estos críticos quedaría en entredicho. Sin embargo, en el mundo de los videojuegos esto ocurre con cierta frecuencia. Un ejemplo fue la poca atención que la prensa especializada prestó a Persona 2 en Estados Unidos, cuando numerosos RPGs que se dedicaban a clonar la fórmula de Final Fantasy VII gozaban de mucha mayor atención. En este caso, aunque Persona 2 superaba en originalidad e innovación a la casi totalidad de RPGs de su sistema, su presentación gráfica era superada por algunos de sus contemporáneos, llevándole a obtener una arbitraria nota que lo relegó al olvido. Curiosamente, una vez mejorado el apartado gráfico en su tercera entrega, la serie obtuvo un éxito de crítica y público que (de nuevo) rara vez tenía que ver con las ideas subyacentes del juego, mencionadas pero jamás exploradas en profundidad por la prensa.

Por último, la mayoría de los videojugadores se sienten cómodos con el carácter escapista del medio, y no hay nada de malo en ello. Ahora bien, hemos de recordar que rara vez las obras escapistas, ya sea en el cine o la literatura, gozan de aceptación social o estatus artístico, y no podemos pretender que vaya a ser distinto con los videojuegos.

Sin duda, el debate sobre la aceptación social del medio debe trasladarse del ámbito educativo al artístico, ¿pero están la industria, la prensa especializada y los aficionados preparados para defender los videojuegos como forma de arte ante la sociedad?

Gracias a Isilion, Sparky y Xalabin por enviarnos esta noticia.

*Resulta curioso que quienes critican a los videojuegos como herramientas del capitalismo neoliberal, sean generalmente los primeros en juzgarlos en función a su “productividad”, considerándolos positivos únicamente si contribuyen al desarrollo de habilidades o la formación educativa del individuo. Cuando declaran o insinúan que la diversión como fin en si misma parece inaceptable o una pérdida de tiempo, cabe preguntarse si estos autores reconocen la influencia que la mentalidad capitalista tiene en su propio discurso.

Web del autor: Videojuegos y Sociedad

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