Interactividad y Violencia
1
Escrito por Daniel J
6 de octubre de 2009

Doom II

Como cada semana, desde Infoconsolas os obsequiamos con un artículo de Daniel Jiménez, responsable del blog Videojuegos y Sociedad. Para hoy el artículo escogido hace referencia a la interactividad y violencia. Un artículo para los que piensan que los videojuegos son algo más que saltar plataformas o cuidar mascotas…

Los aficionados al videojuego llevamos años reivindicando que la violencia en éstos sea tratada del mismo modo que en el cine, la televisión y otros medios tradicionales. Sin embargo, organizaciones como Amnistía Internacional España, insisten en que deben elaborarse leyes que limiten el acceso a este material por parte de los menores.

En este momento, tanto las películas como los videojuegos poseen etiquetas con edades recomendadas para su uso, aunque la decisión final queda en manos de los padres, quienes decidirán, basándose en las recomendaciones, si sus hijos son o no lo suficiente maduros para ver o jugar a un determinado título.

Sin embargo, en el caso de los videojuegos, se quiere sustituir este permiso paterno por un permiso gubernamental. La razón que esgrimen los detractores del videojuego es su naturaleza interactiva. En el videojuego es el usuario quien decide las acciones de su personaje, incluyendo matar a seres humanos (virtuales), entre otras. Lo que se teme es que los niños y adolescentes (a veces también se incluye a los jóvenes), más influenciables debido a su edad, puedan reproducir esos comportamientos, ya que se muestran como divertidos, sin consecuencias e incluso son recompensados…

Lo cierto es que aunque sea un argumento razonable, no está demostrado que la naturaleza interactiva de los videojuegos conlleve un peligro mayor que el de otras formas de entretenimiento. Como ya comentamos en un artículo anterior, el fracaso de esa tesis es corroborado por numerosos estudios científicos. Si el argumento de nuestros detractores con respecto a la interactividad tiene sentido, también sería lógico pensar que, dada la popularidad de los videojuegos entre niños y adolescentes, deberíamos enfrentarnos a una epidemia criminal. Lo cierto es que los videojuegos no parecen tener un efecto distinto al de otros medios sobre los usuarios. ¿Es justo, pues, que se presione para que haya cambios legales que discriminen una nueva forma de entretenimiento, basándose en una serie de conjeturas que no tienen base científica alguna?

En Estados Unidos se intentaron aplicar este tipo de leyes. La más reciente fracasó en California hace unas semanas. Un fragmento de la sentencia del juez, que traduciré a continuación, es especialmente significativo:

La evidencia no establece que los videojuegos, debido a su naturaleza interactiva o por cualquier otro motivo, sean más peligrosos que los programas violentos en televisión, películas, internet o cualquier otro medio que hace uso de la libertad de expresión e ideas.

Aunque algunos prominentes profesionales y organizaciones han expresado una preocupación especial por la naturaleza interactiva de los videojuegos, no existen estudios ampliamente aceptados que apoyen esa tesis. Tampoco existen estudios detallados que hayan conseguido apreciar diferencias sobre el efecto de los videojuegos violentos en menores de distintas edades.

El juzgado, aunque simpatiza con el objetivo de la legislación, encuentra que la evidencia no establece el vínculo requerido entre las preocupaciones de la legislación acerca del bienestar de los menores y las restricciones en la libertad de expresión requeridas por la ley.

De modo que no es algo que simplemente diga yo, también lo dicen los jueces, basándose en las pruebas que existen sobre ese supuesto “peligro” que entraña la interactividad. Recordemos que la ley de California sólo es una entre muchas que fueron rechazadas por los mismos motivos.

¿Donde falla entonces este argumento sobre los riesgos de la naturaleza interactiva de los videojuegos? Muy simple: en que al igual que en otros medios de comunicación, el sujeto es capaz de distinguir la realidad de la ficción. La interactividad, por supuesto, altera la naturaleza de nuestra relación con el medio. Es cierto que tomamos las decisiones, es cierto que “matamos” a otros seres humanos virtuales a través de otro avatar virtual, pero esa interactividad no suprime “mágicamente” nuestra capacidad de distinguir la realidad de la ficción.

Alguien pensará que eso es obvio en el caso de los adultos, pero no en el de los niños o adolescentes. Sin embargo, como en la sentencia se indicaba, los videojuegos no parecían producir efectos diferentes en menores de distintas edades. ¿Cómo es posible?

Para empezar, quiero señalar que la creencia de que los niños no distinguen correctamente la realidad de la ficción es un mito que se utiliza constantemente para justificar ciertas actitudes por parte de los adultos. Como dice Karen Sternheimer, profesora de sociología en la Universidad de Southern California, en su libro It’s Not the Media. The Thruth About Pop Culture’s Influence on Children, dentro del apartado sobre interactividad y videojuegos: “la incapacidad de distinguir la realidad de la ficción es un síntoma de psicosis en los adultos, pero parece que la aceptamos como una condición natural de la infancia” (116). Evidentemente, no es así. La comunidad científica es unánime en declarar que los niños pueden diferenciar la realidad de la ficción a la edad de cinco años.

A continuación traduciré algunos fragmentos de la primera página del artículo de Tanya Sharon y Jacquelin D. Wooley “Do monsters dream? Young children’s understanding of the fantasy/reality distinction” publicado en 2004 por el British Journal of Developmental Psychology (Vol 22, pp. 293-310):

La distinción entre realidad y fantasía es básica en la cognición humana, reflejando una división ontológica fundamental entre lo real y lo irreal. Tradicionalmente se ha pensado que los niños confunden las fronteras entre la realidad y la fantasía. Piaget (1929, 1930) sostenía que los niños no sólo confundían fantasía y realidad sino también lo mental y lo físico, los sueños y la realidad. La influencia de esta perspectiva todavía puede percibirse en la educación escolar más temprana, en los medios de comunicación, y en las creencias de sentido común de los adultos (Dan: la negrita es mía).

Sin embargo, la creencia de que los niños confunden fantasía y realidad es refutada por el numeroso material de investigación que muestra como los niños, desde los tres años, son capaces de realizar diversas distinciones entre realidad e irrealidad en elementos que les habían sido ajenos hasta ese momento.

De hecho, estudios como “What does Batman think about SpongeBob. Children’s Understanding of the fantasy/fantasy distinction”, de Deena Skolnick y Paul Bloom, van más allá y sostienen que los niños de corta edad (4 a 6 años) pueden diferenciar incluso distintos planos de fantasía. Es decir, saben que Batman no puede hablar con SpongeBob, porque conviven en universos diferentes.

Curiosamente, no son los videojuegos quienes distorsionan la capacidad de distinguir la realidad en los más pequeños, sino los adultos. Según los anteriores autores, la creencia de los niños en Santa Claus o los Reyes Magos no significa que sean incapaces de diferenciar la realidad de la ficción, al igual que nadie lo diría de un adulto por creer en una determinada fe. No es mi intención degradar la religión comparándola con los mitos infantiles de Santa Claus o los Reyes Magos, lo que quiero señalar es que ambas son creencias socialmente aceptadas cuyo funcionamiento es diferente de la ficción que se ofrece en los videojuegos u otros medios de comunicación.

El discurso infantilizador que se hace constantemente sobre la adolescencia es incluso más absurdo. No sólo porque un adolescente es perfectamente capaz de diferenciar la realidad de la ficción, sino porque la adolescencia, tal y como la entendemos hoy día, es una creación de las sociedades modernas occidentales. En el pasado, la mayoría de edad podía alcanzarse entre los catorce y dieciséis años, adquiriendo derechos y responsabilidades adultas (podían casarse, portar armas, etc.). Como anécdota comentaré que cuando estuve en Japón, pregunté por la palabra nativa para adolescente, y carecían de ella (la adoptaron del inglés). Tampoco conseguí encontrarla en mis diccionarios.

Volviendo al tema principal, me gustaría dar un paso más. ¿Es posible que la interactividad haga menos peligrosos a los videojuegos frente a otros medios de comunicación? Parece un argumento descabellado, pero es lo que se dice en un informe del British Board of Classification. Este organismo es una entidad independiente tanto de la industria del videojuego como del gobierno, y se encarga de asignar la clasificación por edades a las películas y videojuegos en el Reino Unido. A continuación traduciré el fragmento más importante (la negrita y el hipervínculo son míos):

El factor de la interactividad en los videojuegos tiene su peso cuando consideramos la edad recomendada para un título. Nos sentimos muy interesados al ver que esta investigación sugiere que, lejos de tener un potencial impacto negativo en la reacción de los jugadores, es el hecho de tener que interactuar con el juego lo que parece mantenerles arraigados firmemente en la realidad. Quienes no juegan a videojuegos se preocupan por su naturaleza envolvente, asumiendo que los jugadores también se encuentran emocionalmente implicados en el juego. Esta investigación sugiere lo contrario; un rango de factores parece hacerles menos envolventes emocionalmente que el cine o la televisión. Los adversarios que los jugadores tienen que eliminar carecen de personalidad y por tanto no son reales, como tampoco lo es su destrucción, independientemente de lo violenta que ésta sea. Esta firme comprensión de la realidad parece extenderse también a los jóvenes jugadores (…).

Teniendo en cuenta que quienes han declarado inocente a la interactividad son los mismos que han prohibido Manhunt 2, nuestros críticos no deberían dudar de su neutralidad e independencia. Si siguen leyendo por donde yo he terminado de traducir, verán como siguen opuestos a que los menores accedan a títulos clasificados para adultos.

En cualquier caso, al fin una investigación ha confirmado lo que los videojugadores llevamos tiempo clamando: que aunque cuando permanecemos absortos durante la partida, lo hacemos porque el videojuego requiere una técnica y concentración de la que no necesitan otros medios como la televisión, pero no porque hayamos perdido el sentido de la realidad. Si no movemos el mando, nuestro personaje se detiene hasta que lo hagamos, algo que nos recuerda constantemente que sólo es un juego.

Si me río con los amigos después de haber destruido un coche de policía con el lanzacohetes en San Andreas, es precisamente por lo irreal de la situación que lo podemos encontrar cómico, mientras otros se llevan las manos a la cabeza pensando que nosotros la hemos perdido. Sabemos que no hemos hecho daño a nadie, y jamás toleraríamos actos similares en la vida real. Volviendo a citar el libro de Karen Stenheimmer, la autora recogía esta frase del psicólogo Guy Cumberbatch “podemos sentirnos horrorizados por algo que vemos en los videojuegos y pensar que es espantoso, pero ellos [los videojugadores] saben que se trata de convencionalismos y encuentran humor donde otros no lo harían” (120-121). Esto también viene a explicar, como las provocativas frases de las revistas especializadas son inocuas y hasta cómicas para los jugadores, mientras que escandalizan fácilmente a los señores de Amnistía Internacional España, entre otros. No niego que algunas de estas revistas sean inmaduras, sólo remarco que no son peligrosas.

La conclusión del estudio del British Board of Classification, en lo que respecta a la carencia emocional de los videojuegos, no se puede aplicar a todos los títulos, aunque sí a la gran mayoría. Podemos enfurecernos al fracasar una misión, o entristecernos con la muerte de algún secundario en un juego de rol, donde las tramas son más elaboradas y los personajes están mejor definidos. Pero lo cierto es que rara vez nos emocionamos con la misma intensidad que con una película o una novela. Cuando esto pasa, curiosamente, lo normal es que ocurra en las escenas que no son interactivas (la muerte de Aerith en Final Fantasy VII, por ejemplo). De hecho, los videojuegos que más apelan a nuestras emociones, suelen ser los que más escenas de video utilizan. La única excepción podrían ser los juegos de miedo, que me parecen mucho más aterradores que el cine del mismo género, aunque se trata de una valoración personal.

La última polémica la originará el novedoso mando de la Wii, consola para la que pronto estará disponible una versión del polémico Manhunt 2, en la que podremos emplear el Wiimote para imitar las “ejecuciones”. Cuando esto ocurra, y nuevas “teorías” sin base alguna, digan que con el “Wiimote” todo es distinto, no se os olvide pedirles evidencia científica.

Para concluir, y como ya he dicho otras veces, con mis argumentos tampoco quiero decir que pongan a un niño de cinco años a jugar a Manhunt, o a cualquier otro juego que pueda herir su sensibilidad, al igual que no deberían exponerlo a una película de contenido similar. Sigan el sistema PEGI, como lo hacen con el sistema de recomendación por edades de las películas. La interactividad, como ya hemos aclarado, no supone ninguna diferencia.

Fuente: Videojuegos y Sociedad

Ficha del artículo:
Autor:
Etiquetas: , .
Publicado en Videojuegos y Sociedad.
Compártelo:
Iniciar Sesion en Hotmail



Un comentario

Es un debate que no acaba de terminar nunca, y recemos para que el exceso de corrección política e ignorancia no nos quite lo que ya tenemos.

6 de octubre de 2009 a las 16:43
Add rating 0  Subtract rating 0  

Deja un comentario

Tienes que iniciar sesión para escribir un comentario.
¿Todavía no estás registrado? ¡Tan sólo te llevará 15 segundos!