Historias de videojugadores: vergüenza y presión social
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Escrito por Daniel J
24 de agosto de 2010

La historia que les presento a continuación fue escrita por Fizgig y publicada originalmente en WomenGamers.

Vergüenza Videojugadora

Fizgig

Mientras la industria se pregunta cómo atraer más mujeres al mundo del videojuego durante debates sobre contenido, imágenes de los personajes femeninos en los juegos y temas relacionados con la tecnología, yo sugiero que una de las mayores barreras que impiden a las mujeres llegar a ser videojugadoras con todas las letras es lo que yo llamo Vergüenza Videojugadora.

Estoy en el aeropuerto de camino a una conferencia profesional, ojeando la sección de revistas para encontrar algo con lo que distraerme en el avión, cuando veo la portada de una nueva revista de videojuegos. La portada es llamativa y extravagante, e incluso tiene un artículo sobre parejas que juegan juntas – QUIERO cogerla. Quiero leerla de principio a fin y comprobar si una revista de videojuegos puede tratar a las mujeres como verdaderas videojugadoras. ¿Recurre a anuncios que muestran mujeres semi-desnudas? ¿Consiguen analizar los juegos sin discutir lo “buenorra” que está la protagonista? ¡Ah, cómo lo quiero averiguar!

Pero un momento, hay otra profesional ojeando la revista Cosmo. También hay un hombre trajeado mirando una revista de informática. ¿Cómo puedo coger algo dirigido a chicos pre-adolescentes frente a profesionales como yo? Igual que un varón furtivo comprando una Playboy, la agarro rápidamente y la llevo al mostrador. Le murmuro algo al cajero de que es para mis hijos (mentira cochina) y huyo, con la esperanza de que el asiento que tenga al lado [en el avión] esté vacío, de modo que nadie pueda verme leyendo una revista de videojuegos. Desafortunadamente, otro joven profesional se sienta a mi lado, mira por encima [de la revista] y yo empiezo a ponerme colorada  cuando el encabezamiento del artículo que estoy leyendo exclama “patea culos y toma nombres en el nuevo FPS de Sony”.

De acuerdo, quizá haya exagerado un poco, pero sólo un poco. Cada vez que voy a una tienda de videojuegos para comprobar las últimas novedades, me muero de vergüenza cuando el empleado de 14 años me pregunta que tipo de juegos le gusta a mis hijos. Me sentí muy aliviada cuando el servicio de videojuegos online Game-Fly (similar a Netflix y su sistema de películas) comenzó finalmente a funcionar. Poseo un doctorado, imparto clases en la universidad, tengo una feliz relación con un hombre sensible y divertido – una vida exitosa por lo general… pero cada vez que le cuento a la gente sobre mi hobby favorito, sus ojos se tornan vidriosos con una mezcla de pena y vergüenza por mi bien. Podemos hablar sobre su amor por pasear en barca, saborear un buen vino o trabajar en carpintería, pero en cuanto la palabra videojuego sale de mi boca, sonríen e intentan entenderlo, pero de repente la opinión que tenían de mí es ligeramente diferente (incluso tuve a una persona que se rió a carcajadas, hasta que se dio cuenta de que no estaba bromeando). Todo esto ocurre, por supuesto, salvo que se inclinen hacia mí y me susurren “shhhh, yo también soy videojugador”.

Mi madre, ahora una videojugadora de cincuenta y algo años, fue curiosamente la que hizo que me enganchara. Con una habitación en mi infancia dedicada a un ordenador rodeado de mapas y gráficas, mi madre me introdujo a una aventura de texto online cuando la mayoría de la gente ni siquiera sabía que existía algo que fuera “online”. De algún modo, mis padres vieron el futuro de los ordenadores, y para ganar mi paga semanal tenía que escribir programas simples en Basic. Mi primera Atari fue toda una gozada y pasaba horas con Jumpman, Space Invaders y cosas así. En aquel entonces, los videojuegos eran casi una novedad y yo era lo suficientemente joven como para jugar hasta hartarme.

Todo esto comenzó a cambiar cuanto más mayor me hacía. Cuando llegué al instituto las convenciones sociales me decían claramente que los videojuegos eran un mundo de chicos. En la universidad, puse mis juegos a un lado e intenté ser “una mujer mayor” que había superado esos juguetes juveniles para chicos. Excepto que me gustaba jugar muchísimo. Cuando comencé el doctorado ya me había rendido y estaba pasando tiempo con mis amados videojuegos. Me introduje en el nuevo mundo de juegos de plataformas con bellos gráficos y jugabilidad inmersiva. Comencé a consumir cada título de aventuras de PC que podía encontrar. Aprendí que REALMENTE me gustaba volar cosas por los aires en juegos de disparo en primera persona, y cuantas más mejor. Resultó que mis favoritos acabaron siendo juegos de sigilo y terror.

Cuando comencé a salir con mi prometido, nos habíamos conocido como profesionales durante 10 años. Sabíamos los traumas de la infancia de cada uno, problemas en otras relaciones, historias familiares, etc. Pero en todos esos años ninguno de nosotros habló jamás de su amor por los videojuegos. Fue sólo después de que comenzáramos a salir cuando mi afición fue revelada, y él admitió también su adicción al medio. Desde entonces hemos jugado juntos felizmente como pareja y cada vez me sorprendo más del número de parejas que conocemos que juegan unidas.

¿Por qué debería estar avergonzada de mi hobby? ¿Por qué mi madre y yo bajamos la voz cuando quiere contarme el último laberinto que acaba de terminar con su amazona en Diablo II? ¿Por qué no le digo a la gente de la universidad donde trabajo que juego a videojuegos? La Vergüenza Videojugadora es una poderosa convención social y la industria del videojuego no está haciendo un buen trabajo para combatirla.

Imagina cómo me reí cuando vi el título “Chicas de los Videojuegos” asomando entre un puñado de revistas -sólo para descubrir que no se trataba del perfil de las mejores videojugadoras, ni de un reportaje sobre las mujeres que trabajan en la industria del videojuego… era un número sobre las mujeres pixeladas de los videojuegos en traje de baño.  O mi horror cuando estuve viendo la última retransmisión de los Premios de los Videojuegos en Spike TV, que mostraba a chicos amantes de la violencia y chicas superficiales apenas vestidas con reveladores tops y vaqueros muy cortos y ajustados. O la vergüenza que pasé cuando paseaba por convenciones de videojuegos donde exhibían a mujeres reales (no bromeo, mujeres cubiertas con serpientes dentro de cajas de cristal para que la gente que paseaba se las comiera con los ojos) o que resaltaban únicamente a las “videojugadoras” que en realidad sólo eran mujeres guapas y bien maquilladas que estaban ahí principalmente para coquetear con los chicos y hombres que jugaban en competiciones serias. Las revistas de videojuegos son las peores en este terreno, con las más populares todavía admitiendo no más de una mujer en las secciones de análisis. En una popular revista, la única mujer que había, analizaba los juegos de acuerdo a cómo “le hacían sentir”, un estereotipo altamente condescendiente de por qué y cómo las mujeres juegan. No hay que menospreciar la experiencia o emociones cuando se juega, pero es desafortunado que la única mujer sea también la única analista que se centra casi exclusivamente en este aspecto de los videojuegos.

Entiendo que éstas son estrategias de marketing efectivas y avaladas por la experiencia. No me siendo ofendida por las mujeres semi-desnudas. Pero es esta cara pública de los videojuegos la que refuerza el estereotipo de que la mayoría de los videojugadores son chicos llenos granos y socialmente torpes que juegan, en parte, para ver tetas, con una pequeña población de videojugadoras que juegan para socializar o activar respuestas emocionales. Esto me insulta como videojugadora, y probablemente insulta a los chicos llenos de granos que quieren un juego de verdad, no cualquier tontería. Aunque no me cabe duda de que la figura pechugona de Lara Croft contribuyó a su éxito (apoyado por la existencia de juegos como Leisure Suit Larry), encuentro difícil de creer que el “factor-tetas” sea de mucho atractivo comparado con el contenido, gráficos y jugabilidad.

Existe un círculo vicioso entre las estrategias de marketing de las empresas de videojuegos y la falta de interés general de las mujeres. Creo que hay un verdadero deseo de vender a las mujeres, pero cuando los ejecutivos se sientan en torno a una mesa de conferencias, preguntándose cómo hacer un juego que nos guste, yo puedo decírselo: me gustan muchos de los títulos que ya hay ahí fuera, no necesitan gastar mucho tiempo desarrollando juegos que “interesen a las mujeres” (aunque por supuesto esto tampoco vendría mal – más mujeres duras, valientes, inteligentes y de proporciones normales con buenas pistolas o habilidades ninja, por favor). Como antropóloga experimentada, entiendo el poder de la cultura. Es nuestra actitud cultural hacia los videojuegos la que supone la última barrera para las videojugadoras. No es que estemos esperando a que diseñen un juego perfecto para nosotras, simplemente no estamos involucradas en la comunidad de videojugadores.

Sólo recientemente he comenzado a hablar un poco más abiertamente sobre mi hobby. Se lo cuento a la gente en las fiestas y lo menciono a mis compañeros de trabajo. He decidido hacer mi parte para acabar con la impresión de que hay algo vergonzoso en ser una videojugadora adulta. Cuanto más hablo sobre ello, encuentro más y más gente compartiendo la Vergüenza Videojugadora reprimida conmigo. Para que se desarrolle una comunidad de videojugadores inclusiva y neutra en cuanto a género, es necesario acabar con estas convenciones sociales sobre los usuarios. En parte, que la gente admita que juega es un buen primer paso, pero la industria del videojuego necesita asumir el liderazgo y realizar genuinos esfuerzos para atraer a adultos y mujeres. Cambiar la cultura no es fácil, pero es posible, y espero que para cuando tenga una hija ella pueda proclamar al mundo su amor a los videojuegos -sin ningún tipo de vergüenza.

Aquí termina la traducción

Dado que la imagen de la mujer (e incluso la del varón) en los videojuegos y la responsabilidad de la industria en este terreno han sido temas tratados varias veces en este blog, quería aprovechar esta entrada para desarrollar otro elemento del puzzle que explica por qué las mujeres juegan menos: la presión social que existe hacia las usuarias.

Como bien dice la autora, el problema no es que haya chicas semi-desnudas en los videojuegos, sino que la industria haga de ellas su imagen pública. Aunque como varón estas imágenes no me afectan del mismo modo que a ella, como hombre casado también me avergüenza ligeramente que me vean con una revista de juegos donde los pechos de un personaje ocupen media portada, o jugando a un título con este tipo de personaje. Pese a todo, hoy día el medio está mucho más aceptado socialmente que en la era de los 16-bits, sobretodo en el caso de los varones. La sociedad, sin embargo, no parece tolerar tanto la afición a videojuegos por parte de mujeres adultas. Por las experiencias de que leído u oído de boca de videojugadoras, esto se debe a dos razones:

La primera, que la sociedad considera a la mujer como el pilar de la familia y espera de ella que sea la más madura de la pareja. El entretenimiento “juvenil” se puede tolerar en el caso del varón, pero no en la mujer. Salvo que hablemos de una forma de entretenimiento estereotípicamente femenina, lo cual nos lleva a la segunda razón.

Muchas de las jugadoras que comentaron la historia original mencionaron que recibían peores burlas y miradas por parte de otras mujeres que por parte de hombres cuando revelaban su afición, al considerarse un mundo de chicos. Esto es lo que en inglés se denomina “gender policing”, que voy a traducir libremente como “vigilancia de género”. El término define la actitud de un grupo por preservar determinadas normas de comportamiento de género, utilizando la burla, humillación o aislamiento cuando un miembro del grupo se desvía de aquello que se considera aceptable. Esto lo hacen a menudo los varones, especialmente los más jóvenes, cuando acusan de ser “gay” u “homosexual” a un chico que tenga predilección o interés en un área predominantemente femenina. Tengamos en cuenta que aunque un chico puede ejercer la “vigilancia de género” sobre una chica y viceversa, en la mayoría de los casos se trata de una acción emprendida por personas del mismo género que el sujeto estigmatizado por tal comportamiento. En el caso de las videojugadoras, su feminidad se pone en cuestión por desviarse de lo que se considera “normal” para una chica, y por lo general sus compañeras serán las primeras en señalarlo.

La historia me pareció significativa porque aunque otros artículos señalan la imagen de los personajes femeninos en los videojuegos y en la prensa especializada para explicar por qué las mujeres juegan menos, rara vez plantean cómo la visión que la sociedad tiene sobre los videojuegos (originada en parte por este tipo de imágenes) ejerce una importante presión sobre quienes quieren disfrutar de su afición sin complejos, pero no lo hacen por miedo a las posibles repercusiones sociales.

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Publicado en Videojuegos y Sociedad.
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