Las raíces de GTA

Muchas veces hemos hablado de que la época de los 8 bits (y casi entendería aquí  toda la etapa desde el Pong hasta finales de los 80) es una especie de “plantilla maestra” en la cual los pioneros de los videojuegos crean todo un mundo de la nada. Son ellos los que inventan cómo debe jugarse con un ordenador o una consola. Y por supuesto, los primeros juegos de casi cualquier género existente nacen en esta época, incluso los FPS. No quiere decir que luego no se haya innovado, pero más bien lo que se ha hecho es “evolucionar” hasta límites insospechados una serie de conceptos ya existentes.

Durell fue una notable empresa de videojuegos que desarrolló su actividad en los 80 y luego se reconvirtió a una consultora-desarrolladora de software para empresas, algo mucho más aburrido pero más manejable y rentable (al menos para un pequeño equipo). Uno de sus cerebros era Mike Richardson,  autor de alguno de mis juegos favoritos de Spectrum. En 1986 este señor tuvo la brillante idea de crear una especie de antecedente de la saga GTA (o incluso DRIVER) en sólo 48 K, y aún diría más: ¡¡¡el antecedente de GTA III!!! Que para algo Turbo Esprit es un juego en 3D (o que más bien las simula con mucho ingenio y acierto).

El programa no puede tener un planteamiento más sencillo: eres un policía que a bordo de tu deportivo debe recorrer uno de los 4 barrios que ofrece el juego para capturar a unos mafiosos que trafican con droga. Estos barrios están inspirados en barrios londinenses aunque por ejemplo en la versión española se nos presentaban como parte de Manhattan (algo curioso si observamos que en el juego se circula por la izquierda, como en UK). Para cumplir nuestra misión debemos estar atentos al mapa, localizar los coches, evitar cualquier intercambio de sustancias ilegales y perseguir e inhabilitar a base de golpes a los vehículos en cuestión.

La vista es una especie de híbrido entre cabina y vista en tercera persona, y conduciremos nuestro coche por calles perfectamente recreadas en 3D pudiendo hacer, entre diversas lindezas: cambiar de carril, poner intermitentes, atropellar peatones, respetar semáforos, disparar desde el coche a vehículos de delincuentes, girar y cambiar de calle a toda velocidad mientras derrapamos,… Algún detalle es muy evolucionado para la época: podremos repostar gasolina (buscando surtidores y parando ante ellos) o sobrecalentar el motor, algo que sólo podremos solucionar acercándonos a un taller para repararlo (¿os suena?). Es sorprendente la ambientación de las calles con otros vehículos, peatones que respetan los pasos de cebra cuando los semáforos se ponen en rojo, y el hecho de que las calles no sean todas iguales. Habrá tres anchuras distintas de avenidas, pudiendo tomar diversos atajos para capturar al enemigo. En respeto por lo políticamente correcto, el juego incluye un marcador de “penalizaciones” por saltarnos las normas de tráfico o cualquier otra ley que se nos ocurra: no hay tantas que violar como en GTA pero siempre podremos atropellar a algún peatón si es que eso nos divierte…

Por supuesto, no hablamos de verdaderas 3D sino de una simulación, pero el efecto está tan logrado que no podemos hacer menos que quedar maravillados del ingenio del programador. Los giros de los coches, al cambiar de calle, se producen de una manera un tanto extraña, con un cambio de pantalla que puede hacernos perder brevemente el sentido de la posición, pero nos acostumbraremos en seguida. En todo caso, si nos fijamos, se resuelve de manera perfecta los dos tipos de movimiento que podemos hacer al mover el volante: cambiar de carril o bien pulsar el botón de disparo a la vez con lo cual haremos un giro completo para cambiar de calle. Sencillo y adaptado a las limitaciones del hardware.

Es el coche de conducción con el que todos soñábamos en los 80, en plena ciudad y encima con historia de policías por medio, y realmente la llegada del GTA en tres dimensiones (bastante después) lo que hacía era dar forma a semejante planteamiento pero adaptado a las tecnologías actuales. Es probable que la textura de cualquier coche de GTA III ocupara varias veces la totalidad del querido Turbo Esprit. Por supuesto toda esta reflexión no pretende afirmar que los creadores se basaran en este juego: pero fueron necesarias dos entregas de GTA para que a la tercera se perfilara de la manera en que alguien ya vislumbró muchos años antes con máquinas infinitamente menos potentes.  Recordad: estamos en 1.986.

Un grandísimo juego, un clásico y uno de los imprescindibles del ZX Spectrum.

Fotolog del autor: JMV

6 comentarios en «Las raíces de GTA»

  1. Siempre leí que se podrían haber basado, en parte, en este título, pero hace tiempo lo acabé jugando en Spectrum y cualquier parecido -conceptual- con Grand Theft Auto es pura fantasía. Que se asocie con Driver, muchísimo más lineal, podría ser, pero con GTA, ni de flay, como dirían en FC

    No creo que se hubieran basado en ningún juego para hacer el primer GTA, simplemente tomaron ideas de aquí y allá, pero no copiaron el esquema de ningún título, y si lo hicieron es obvio que lo más parecido a GTA que hubo antes de GTA es el Hunter de Amiga que es, de hecho, un sandbox mucho más complejo y abierto que, por ejemplo, GTAIII

    También cabe destacar el gran Body Harvest de Nintendo 64, desarrollado por DMA (finalmente Rockstars North) como un precursor de GTA ya que fue el primer sandbox en 3D del estudio y probablemente una de las fuentes de inspiración de GTAIII (no de GTA porque salió meses después)

  2. Hombre, si yo estoy de acuerdo con esto que dices, y lo aclaro al final del artículo, pero conceptualmente sí me parece un antecedente claro, que es otra cosa distinta a copiar. Existe un mapeado donde moverte libremente, una misión con diferentes objetivos, una ciudad «viva» con normas, tráfico… Pero sí aclaro que en ningún caso alguien de Rockstar se ha sentado y ha dicho : «Vamos a copiar el Turbo Esprit», eso sería ingenuo. Sí que resalto lo asombroso de que tal concepto ya estuviera presente en un juego de 1986 y en 3D. Es como el caso de Metroid y Antiriad, que contienen semejanzas increibles y tuvieron un desarrollo independiente y simultáneo. Es mucho más probable que GTA III se basara parcialmente en Body Harvest, como bien dices, pero bueno, eso sería objeto de otro artículo distinto (igual lo hacemos!!!)

  3. Precisamente porque el juego no tiene ningún atisbo de libertad jugable es por lo que digo que no se parece a GTA y se parece más -aunque no demasiado- a Driver

    Decir que este juego es libre es como decir que Chase HQ es libre, cuando es un arcade 100% lineal

    Y las 3D no las veo por ningún sitio, es tan 3D como Outrun o Pole Position, es decir, un simple scroll hacia el jugador. En Spectrum parece que todo lo que tenga un mínimo de dithering se tiene que asociar con polígonos

    Y no digo que no lo hayan copiado, digo que no ha servido como fuente de inspiración porque no hay ningún parecido entre ambos salvo que ambos son juegos de conducción (como otros cientos o miles)

  4. Es tu opinión y me parece estupenda, además de muy respetable (e informada).

    Solo la precisión de que en ningún momento digo que sean 3D reales (mucho menos poligonales) sino simuladas. Creo que les llamo «recreación de las 3D» o algo así. Libertad jugable hay, dentro de lo que un Spectrum puede ofrecer (recuerdo que es un juego de… 48K. ¡No cabe más que una única misión!. Desde luego es más libre que Chase HQ, que es un arcade puro y duro. Y tampoco he dicho que fuera una fuente de inspiración ni de copia: es un antecedente (concretamente lo llamo «especie de antecedente»). Que fuera conocido o no por los autores, lo desconozco, probablemente no.

    Hay que entender que no se pretende «comparar» ambos juegos sino reconocer una serie de aspectos o patrones que luego tuvieron pleno desarrollo en Driver o GTA pero que a alguien, en la prehistoria, ya se le ocurrieron en un jueguecito que ocupaba lo que ocupa la foto de perfil de Facebook.

    Un saludo y gracias por los post!!!

  5. Pues si que se las ingeniaban en ese tiempo para inovarm incluso en el viedeo cuando choca y muere el conductor sale algo rojo creo que es sangre jeje.

    Para ser un juego con tan solo 48k es excelente.

  6. llego unos años tarde pero no podía pasar (esta vez, pues ya lo había leído en varias ocasiones anteriormente) decir que !Quien y mucho menos programador no conoce un juego como Turbo Sprit! Se debe dar por supuesto que los programadores de GTA no solo lo conocían si no que seguro se echaron sus buenas partidas como casi cualquiera usuario de un spectrum 48k, gomas, o como prefieras llamar a ese cacharrito que tantas horas de vicio y tardes de invierno nos hizo pasar mucho mas amenas.

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