Era Spectrum: Rare no siempre fue Rare (#1)
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Escrito por JMV
30 de junio de 2010

Rare

Los menos veteranos en el mundo del videojuego sin duda conoceréis a Rare, la mítica empresa ligada primero a Nintendo y luego reclutada en exclusiva por Microsoft. Es sin duda una de las empresas punteras del sector aunque su actividad ha decrecido en los últimos tiempos debido fundamentalmente a la reducción de su equipo y a la salida de sus fundadores, los hermanos Stamper (dejaron la empresa en el 2007). El verdadero mérito de Rare es que es una empresa fundada nada más y nada menos que en 1.983, lo que significa que llevan la friolera de 27 años en el sector del videojuego. Pocas marcas pueden presumir de este hecho, salvo Atari o Activision (si bien es cierto que estas empresas nada tienen que ver con sus orígenes y sin embargo Rare sí que ha mantenido alguna persona de confianza y su equipo director).

Los juegos de Rare siempre han tenido ese “toque” especial: revolucionaron Snes con sus gráficos prerenderizados, desarrollaron los mejores juegos para N64 (con verdaderas obras maestras como Goldeneye) y en Microsoft han dejado perlas como Kameo o el infravalorado Perfect Dark Zero. Pero antes de ser Rare ya eran una empresa mítica en el mundo de los 8 bits: Ultimate Play The Game, o Ashby Computer Graphics como aparecía siempre en los títulos de crédito.

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Chris y Tim Stamper comenzaron su labor en 1.983, durante los primeros meses de vida del famoso ZX Spectrum y trabajando desde el ático de sus padres de una manera “artesanal”, como era costumbre. Programaron y produjeron su primer título, Jet Pac, de una forma asimilable a la “autoedición” actual. Se ocuparon de controlar la distribución y producción de su juego en formato cassette, y de hecho el momento que ellos recuerdan como más memorable ahora en la distancia, es esa primera vez que tuvieron en sus manos el primer ejemplar de “Jet Pac” totalmente preparado para su venta. Fue un éxito de ventas increíble para la época (350.000 copias vendidas) lo que les dio alas para lanzarse a la producción de nuevos juegos del mismo estilo como Cookie, Tranz Am o Lunar Jet Man, la segunda parte de Jet Pac. Analicemos brevemente estos primeros juegos.

El JETPAC es muy sencillo: controlamos a un astronauta que puede volar gracias a una mochila, y va armado con un laser. Su misión es montar un cohete que consta de 3 partes, y luego llenarlo de combustible para volar a otro planeta con enemigos diferentes. Tras varios planetas podremos montar otro cohete con diferente forma aunque el esquema de juego no varía.

Los enemigos son muy variados y nos atacarán de diferente forma: con movimientos erráticos, persiguiéndonos incansables, etc… El juego sienta las bases técnicas del sello Ultimate: atractivos gráficos (en este caso aún muy primarios), sorprendente movimiento y jugabilidad perfecta, suave como la seda. Un clásico que ha visto un reciente remake para Xbox 360 a través de su plataforma de venta online.

COOKIE es nuevamente un arcade impecable aunque de menor calidad que el anterior. En esta ocasión seremos un cocinero encargado de arrojar a los enemigos (ingredientes de un pastel) a un cuenco. Para ello usaremos sacos de harina. Su dificultad es notable pero globalmente es un juego muy apreciable.

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Ultimate se superó con PSSST. Tras este peculiar nombre se oculta nuevamente un excelente arcade digno de cualquier recreativa, en el que un robot debe proteger el crecimiento de una planta mediante el uso de insecticidas. Cada uno de los tres disponibles afecta de diferente manera a los tres animales agresores (un gusano, un extraño erizo y avispas) por lo que debemos ser rápidos en el cambio de arma y saber dosificar nuestros ataques. El juego cuenta de nuevo con asombrosos movimientos, genial diseño y un colorido muy agradable.

Como curiosidad, os diré que los primeros juegos de Ultimate fueron lanzados también en formato disco (ROM cartridge) para su uso con el Interface 2, siendo objetos de auténtico coleccionista y muy escasos.

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Los siguientes lanzamientos, Tranz-Am (un juego de coches futurista) y Lunar Jetman no fueron los más agraciados de la compañía. Aún así el segundo de ellos (que introducía una dinámica mediante scroll lateral) fue objeto de la mitología habitual con los juegos de Ultimate circulando el rumor (por una screenshot falsa) de que existía un tráiler que podía añadirse al vehículo principal que manejamos en el juego (desmentido después por aficionados que destriparon el juego revisando todos los bloques gráficos, sin rastro del citado tráiler). El Lunar Jetman es de los pocos juegos que además soportan de manera nativa el periférico Currah MicroSpeech para el uso de voces digitalizadas, y el personaje de Jetman inspiró un comic muy popular en la revista británica Crash.

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La primera verdadera revolución llega de la mano de ATIC ATAC en el mismo 1.983, una videoaventura con múltiples pantallas en la cual aparece una de las habituales portadas dibujadas por Tim Stamper, de ambientación fantástica y misteriosa. Es un juego de multitud de pantallas en la que podemos manejar tres personajes (magos, caballeros…) y en la que debemos hallar tres partes de una llave diseminadas por un castillo. Con esta llave podremos abrir la puerta del castillo y huir para siempre. Lógicamente nada es tan fácil: existen monstruos que sólo pueden destruirse con determinados objetos (Frankenstein con una llave inglesa, Drácula con la cruz, etc) y puertas de cuatro colores sólo utilizables con su llave de color correspondiente. El castillo se organiza con varios niveles y podemos ir de uno a otro mediante escaleras o trampillas por las que caer. Incluso podremos teleportarnos usando elementos de decoración como estanterías o barriles de vino según el personaje que nos represente.

Es una de las primeras videoaventuras existentes con multipantallas y estructura laberíntica, con una factura perfecta (memorable el pollo que representa nuestra vida). Se versionó posteriormente para BBC Micro (junto con el Lunar Jetman) y se elaboró para él una nueva caja de lujo (al estilo de las que ya se hacían para posteriores títulos como Knight Lore) con una carátula ligeramente modificada y un diseño adaptado al nuevo estándar de la compañía. El juego de Spectrum aún venía presentado en la habitual carcasa convencional de cassette, pero todo ello iba a cambiar con SABRE WULF.

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En 1984 Ultimate lanza una de las videoaventuras más famosas del ZX Spectrum, SABRE WULF. Establece no sólo una mitología en torno a la compañía sino toda una filosofía de funcionamiento. En primer lugar, nada se sabe de quién está detrás de la empresa: no existen créditos ni se da información a la prensa. Luego, los juegos pasan a ser distribuidos en ediciones muy lujosas, con caja de cartón y unas instrucciones muy bien maquetadas, acompañadas siempre de una temática fantástica y con una poesía que es la única pista de qué debemos hacer. Y por último, las campañas de promoción se basan potentemente en esas ilustraciones maravillosas, iconográficas, con esos bordes barrocos, y reconocibles de inmediato por su grafismo. De hecho, Rare nos ha ofrecido archivos en muy alta resolución (buscar en WOS) para poder reproducir posters si queremos.

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SABRE WULF nos presenta a un nuevo personaje, el bueno de Sabreman: un explorador de esos de sable en ristre, que deberá atravesar una selva laberíntica luchando con multitud de criaturas en pos de las cuatro partes de un amuleto (cada una de ellas escondida aleatoriamente en un claro de la selva: os aseguro que hay muchos donde buscar). Cuando tengamos el amuleto completo tendremos que ir hacia las montañas y entrar en la cueva que veremos en la segunda pantalla del juego (e inaccesible por el momento) en la cual un aborigen nos permitirá salir de la selva a través de una cabaña. Todo el escenario rebosa colorido, los personajes cuentan con una animación excelente y el desarrollo incluye muchos elementos novedosos: plantas que al recogerlas nos dan un efecto temporal misterioso, enemigos indestructibles que sólo podremos rechazar con el sable (como salvajes o rinocerontes) o ese lobo que habita cerca de las montañas y que será una pesadilla.

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La leyenda asegura que antes de la finalización de este juego, Ultimate ya tenía preparado el misterioso KNIGHT LORE, toda una revolución tan sofisticada que los Stamper temían que afectara las ventas del Sabre Wulf, más tradicional. Así que lo reservaron para más adelante y sacaron el Sabre Wulf primero, algo acertado a tenor de las ventas (nuevamente más de 300.000 ejemplares). La segunda parte del Sabre Wulf, y el último juego pre-Knight Lore, fue el UNDERWURLDE, una aventura plataformera de vista lateral en la que Sabreman debe escapar de un castillo diabólico con dos partes diferenciadas: las estancias de las torres y unas cuevas en los amplísimos sótanos del mismo. Estas cuevas son lo más recordado del juego, con abismos donde a la mínima caíamos estrepitosamente, y enemigos que no nos mataban pero que nos hacían rebotar en el vacío sin control. Podíamos bajar mediante cuerdas que surgían del techo de las cavernas, y ascender mediante burbujas que aparecían de cráteres. En determinados puntos unos demonios nos impedían el paso pero encontrando el arma adecuada podíamos progresar en el juego.

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El pequeño inconveniente de este juego era el extraño control de los saltos, el imposible mapeado (más de 500 estancias) y la exagerada dificultad, compensado todo ello por el diseño, el movimiento y la calidad gráfica general. Mi opinión personal es que no es el juego más brillante de la compañía a nivel jugable pero no voy a negar su particular magia, al nivel de cualquier otro lanzamiento de Ultimate. Por cierto: con Underwurlde Ultimate se apunta a los métodos de protección “Turbo” tan de moda en la época. Contaba también con dos ediciones: la de lujo y otra convencional, bastante rara de ver, y que fue la que yo en su día adquirí en una mítica Sinclair Store.

Sin embargo, el cambio radical va a venir con KNIGHT LORE, que no sólo es una revolución sino que va a condicionar la evolución misma del mundo de los videojuegos. Lo veremos en el “próximo capítulo”.

Web del autor: JMV

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