Era Spectrum: Head Over Heels

Hoy vamos a recordar el que probablemente es el mejor juego aparecido jamás en el venerable ZX SPECTRUM:el extraordinario HEAD OVER HEELS, de 1987 editado por OCEAN y programado por Jon Ritman con Bernie Drummond como grafista.

El argumento es el siguiente: Headus Mouthion (Head) y Footus Underium (Heels) son dos espías del Planeta Libertad (Planet Freedom), enviados a Blacktooth para liberar los planetas esclavizados de Penitentiary, Safari, Book World y Egyptus, y derrotar al Emperador. Capturados y separados, los espías son trasladados a la prisión del cuartel general del Castillo de Blacktooth. Este argumento tan rocambolesco se lo inventó Jon Ritman en unos minutos con el juego ya terminado en un intento de dar coherencia a un desarrollo tan imaginativo que difícilmente puede justificarse con un hilo argumental.

El concepto de juego es muy original: en un entorno isométrico podremos alternan el control de los dos personajes, cada uno de los cuales tiene unas cualidades distintas. Head da grandes saltos en altura y además puede planear, mientras Heels puede beneficiarse de una gran velocidad, puede coger objetos (y apilarlos) y cuenta en determinadas pantallas con la ayuda de unas curiosas criaturas perrunas. Lo interesante es que nuestros personajes coincidirán en determinadas pantallas, y podrán unirse en una sola criatura con las habilidades combinadas de ambos. En otras zonas veremos que no les quedará más remedio que separarse.
Así que lo primero será hacer que los personajes se encuentren en una pantalla determinada (en un escenario muy similar a un mercado, por cierto) y juntos puedan aunar fuerzas para conseguir el objetivo. Luego, a través de unos teletransportadores deberán encontrar una “sala de operaciones” con apariencia espacial desde la cual podrán elegir libremente a qué mundo desean trasladarse para liberarlo.

De hecho, uno puede pasarse el juego sin conseguir ninguna corona de los mundos existentes, pero claro, eso tiene poco mérito. Lo sorprendente del juego son los puzzles, la amplitud de los mundos, su increíble calidad gráfica en 3D y que todo cabe en … 48 K de memoria.

Este concepto de simbiosis entre personajes de cualidades diferentes fue una idea de Jon y Bernie que vino curiosamente del “Planeta de los Simios”. Tomaron una historia en la que un gorila tenía sus brazos rotos y un hombre no podía usar sus piernas, por lo que entre ambos formaban un equipo que podía realizar ambas acciones. Por supuesto, como sabemos, Jon creó BATMAN en primer lugar, y en realidad HEAD OVER HEELS usaba el mismo código salvo aproximadamente un 20%, que era lo que al final distinguía uno de otro. Jon vio en este último juego la oportunidad para profundizar en nuevas ideas de puzles y desarrollos jugables novedosos.

El juego se desarrolló en un ambiente muy creativo. Bernie diseñaba sus gráficos usando un método de improvisación, por lo que a veces los resultados eran surrealistas. Presentaba sus resultados a Jon, que nunca rechazaba nada e intentaba integrarlo en el juego. Por ejemplo, cuando dibujó una escalera hecha de perros, Jon pensó que sería buena idea que cuando apareciera Heels (el perro) éstos se esfumaran, ya que no parece muy adecuado que los perros escalen sobre otros perros. Esta decisión tuvo implicaciones muy interesantes en el juego.

Jon Ritman explica en la revista EDGE cómo una de las claves de la programación del juego fue la gestión de la memoria, de forma que en unos pocos bytes pudiera quedar perfectamente definida la información de cada pantalla. Es lo único que puede explicar la cantidad de bloques gráficos distintos que muestra el juego, el perfecto diseño de cada escenario y los cientos de situaciones que encontraremos a lo largo de la partida. Jon estuvo muy en contacto con Chris Stamper al que mostró su admiración por KNIGHT LORE a la vez que lo usó como referencia para hacer su código mucho más eficiente. Mientras el juego de Ultimate usaba 6 Kb para gestionar el mapeado, el motor de Jon conseguía hacer lo mismo con sólo 256 bytes, lo que era algo impresionante.

Acabar la aventura supone una buena cantidad de horas de juego (nada que envidiar a un programa actual) y la única forma de hacerlo es o bien gracias a una pericia sobrenatural o usando puntos de salvado que aparecen esporádicamente por el camino.

Anécdotas: hace unos años mantuve correspondencia con Jon Ritman, al que mandé la ilustración que hice para “Elmundodelspectrum.com”. Pudimos charlar del proceso creativo y él me comentó que el grafista había concebido a «Head» con una nariz en forma de «bota» hacia arriba, como una especie de L. Sin embargo, el portadista Wakelin lo interpretó como una nariz convencional tipo «perro», cosa que por lo visto a Bernie Drummond no le hizo gracia: si os fijáis en una pantalla del juego apreciaréis esto que me comentó Jon Ritman.

Jon es un hombre con una capacidad de síntesis ejemplar que siempre comenta el que fue su gran logro, sintetizar la inteligencia artificial del Match Day 2 (fútbol) haciendo que los jugadores, simplemente, buscaran el balón para darle una buena patada. Esto tan sencillo tuvo implicaciones para él sorprendentes, al mostrar el programa una capacidad para hilvanar jugadas de manera inusitada.
Actualmente, Jon está un tanto desaparecido pero esperemos que pronto podamos disfrutar alguna creación suya que le haga reverdecer viejas glorias. Tenemos el ejemplo reciente de David Braben, creador de ELITE en los 80, que tras una serie de traspiés ha vuelto ala Wii con dos entregas de LostWinds, lo mejor que nos ha ofrecido WiiWare hasta la fecha.

1 comentario en «Era Spectrum: Head Over Heels»

  1. Un ejemplo a seguir por y para las compañías actuales, de como aprovechar y potenciar un juego sin quejarse de la memória de la máquina. ¡Para que luego digan!.
    El juego me recuerda al Solstice de Nes, muy guapo la verdad el juego de Spectrum, aunque muchos otros también son geniales.

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