La Adicción y sus Consecuencias: Rendimiento escolar, aislamiento y obesidad

tetrismania

Empezamos este segundo mes de vida de la nueva Infoconsolas, con un artículo de nuestro autor Daniel Jiménez, responsable de Videojuegos y Sociedad. Con la misma calidad de siempre, hoy trata la relación entre los videojuegos y las consecuencias de su supuesta “adicción”. En estos días de lluvia, recomiendo –para su mayor disfrute- leer este artículo acompañado de una buena taza de café…

Todo el que haya jugado a un videojuego sabe que son adictivos. Sin embargo, comparar este tipo de “adicción” con el tabaco, el alcohol u otras drogas es un grave error. De hecho, digo “adicción” entre comillas, porque no hay acuerdo en utilizar ese término cuando se refiere a los videojuegos. He incluido aquí tres temas adicionales como rendimiento escolar, aislamiento y obesidad, en lugar de estudiarlos por separado, ya que estos tres problemas supuestamente se deben a las numerosas horas que dedicamos (o dedican los menores) a los videojuegos.

Para este análisis creo que hay diferenciar dos categorías: videojuegos tradicionales y videojuegos online de uso masivo, ya que estos últimos superan en adicción a los primeros. Sobre ellos hablaremos en otra entrada.

Con respecto a los videojuegos tradicionales, el doctor Estallo realizó un estudio que muestra bastante bien por qué engancharse con un videojuego no puede compararse con el uso de drogas. A continuación tenéis sus conclusiones:

A partir de los resultados obtenidos constatamos la existencia de variaciones significativas en el tiempo dedicado a los videojuegos a lo largo de los diferentes meses. Sin embargo estas diferencias lejos de seguir un patrón adictivo, es decir ascendente, se relacionan de manera manifiesta con una curva de extinción, de este modo vemos como el tiempo invertido jugando videojuegos tiende a decaer en el periodo de tiempo estudiado (…). El tiempo dedicado al juego decae bruscamente al final del primer mes, estabilizándose durante los meses segundo y tercero, para volver a experimentar una nueva disminución en los meses cuarto y quinto (…). De un modo general podemos señalar como el tiempo de juego del segundo mes disminuye alrededor de un 50% para el conjunto de toda la muestra (…). Si bien el videojuego no parece generar dependencia alguna entre sus usuarios, no debemos descartar la eventualidad de que individuos psicológicamente patológicos pudieran hacer un uso desadaptado (énfasis mío).

 

 

 

 

Lo que viene a decir el doctor Estallo es lo que todos los aficionados a los videojuegos sabemos: que le dedicamos a un título más horas al principio, pero después se va perdiendo poco a poco el interés hasta que se deja de jugar por completo. Aunque su bibliografía no pasa de 1994, lo que describe se ajusta perfectamente al estado de los videojuegos hoy día (con la excepción de los videojuegos online, de los que hablaremos en el futuro). Es decir, el uso de un videojuego no aumenta con el tiempo sino que tiende a disminuir, lo cual no es un patrón de adicción similar al de las drogas.

Los informes que pueden encontrarse en la página web de ADESE echan por tierra las teorías de que los videojuegos sean causantes de todos los males que se les atribuyen. Sin embargo, y aunque no dudo de la profesionalidad y objetividad de quienes han realizado dichos estudios, citar este tipo de investigaciones no va convencer a nuestros críticos, que podrán decir con razón que no son independientes.

Por este motivo, me centraré en un estudio realizado por el Defensor del Menor en la Comunidad de Madrid, protegeles.com y civertice.com. Esta investigación fue realizada en 2005. Los sujetos de la encuesta fueron 4.000 estudiantes de entre 10 y 17 años. Veamos que nos puede aportar en lo que respecta a la adicción.

Durante los días lectivos, un 34% no juega en absoluto a los videojuegos, un 43% juega menos de una hora, un 9% entre una y dos horas, un 7% más de dos horas y un 7% no sabe/no contesta. Por tanto, un 77% de los chavales (o más, si incluyéramos a los que no han contestado) no juega o juega muy poco durante la semana. Sin embargo, habrá quien piense que lo más preocupante es ese 7% que le dedica más de dos horas.

Es en este momento cuando hay que revelar un dato importante: el consumo medio de televisión por persona, incluyendo a los niños, es de unas tres horas y media diarias (el dato lo proporciona la Cadena Ser, basándose en el Estudio General de los Medios de Comunicación en España 2006). Al tratarse de una media, existe gente que ve menos televisión, pero también hay quien ve incluso más. La confirmación de que los niños consumen un número de horas similar se encuentra aquí.

Al contrario que el uso de los videojuegos, que experimenta una decadencia progresiva (hasta que se consigue un nuevo título), el consumo de televisión se mantiene constante. Por tanto yo me pregunto ¿son los videojuegos los principales culpables? Desde luego que no, pero hay quien piensa que si sumamos las horas de televisión a las de los videojuegos, el resultado es alarmante. Sin embargo, quien haya observado el artículo de la cadena Ser, se habrá percatado de que el tiempo que dedicamos a internet y a los videojuegos suele restarse del que dedicamos a la televisión.

Cierto es que el artículo no cita los videojuegos, pero por todos es sabido que son una buena alternativa si no hay nada en la televisión, especialmente cuando la oferta de programación infantil es escasa (como señala el informe de la CEACCU). Por tanto, normalmente ese tiempo de consumo de videojuegos se resta del que solía emplearse para ver televisión. Los estudios de ADESE (ver informes 2 y 3) también señalan que el tiempo empleado en los videojuegos suele restarse de la televisión, aunque por el momento sólo he encontrado una investigación independiente que parece confirmarlo. Esto se debe principalmente a que videojuegos y televisión se meten en el mismo saco cuando se habla de restar tiempo a otras actividades con mayor aceptación social (comúnmente el deporte y la lectura). Estos prejuicios nos dejan sin otros datos para confirmar cómo los videojuegos restan tiempo de ver televisión.

Tampoco hay que ser muy observador para ver por qué, en el año 2007, la televisión continúa abusando del sensacionalismo cuando retrata los videojuegos y todas sus “maldades”. Los videojuegos son un medio de comunicación rival. Habrá quien piense que esto no tiene sentido, dado que para empezar son completamente distintos. En todo caso Internet sería el único competidor, ya que sí ofrece contenidos similares a la televisión (noticias, información del tiempo, etc).

Aunque lo que se ha dicho anteriormente es cierto, existe una razón por la que los videojuegos se consideran un medio rival: a diferencia de otras actividades como la lectura o navegar por internet, el uso de los videojuegos (concretamente los de consola) monopoliza la televisión e impide que ésta sea utilizada por otros usuarios. Por tanto, cuanto mayor es el uso de videojuegos, menor es el consumo de televisión. De la guerra de los medios también hablaremos en su momento.

Ya hemos visto que la adicción a los videojuegos no es preocupante, ni por supuesto comparable al alcohol, el tabaco u otras drogas. También hemos visto que los niños y adolescentes no pasan tanto tiempo jugando como creíamos. Partiendo de esta base ¿podemos culpar a los videojuegos por el bajo rendimiento escolar, el aislamiento y la obesidad? Por supuesto que no.

Vamos a empezar por el rendimiento escolar.

Como pudimos ver en la anterior entrada, los resultados obtenidos por la ciencia no suelen interpretarse correctamente por la prensa. A esto ayuda, por cierto, el hecho de que los investigadores “colorean” los resultados para que se aproximen a lo que quieren demostrar. A continuación voy a mostrar un ejemplo “de libro”.

La American Academy of Pediatrics (AAP) es una institución de similar importancia a la American Psychological Association (APA) en el mundo de la pediatría, y cuenta con unos 60.000 miembros. En su revista se publicó un artículo titulado “Association Between Television, Movies, and Videogame Exposure and School Performance” (Relación entre Rendimiento Académico y la Exposición a la Televisión, el Cine y los Videojuegos). El estudio fue realizado por Iman Sharif y James D. Sargent en Octubre de 2006.

Los medios de comunicación se hicieron eco de esta investigación, acusando a los videojuegos de perjudicar el rendimiento escolar. Si uno lee las conclusiones del estudio, verá que los investigadores afirman que los videojuegos efectivamente empeoran el rendimiento escolar. Sin embargo, los investigadores no fueron honestos. ¿La prueba? En la propia revista donde se publicó el artículo original (aunque en un número diferente): Pediatrics, Volume 119, number 2, February 2007, page 413. Aquí hay dos columnas interesantes: “Lack of Association Between Video Game Exposure and School Performance” (Inexistencia de Correlación entre Rendimiento Escolar y Exposición a los Videojuegos) escrita por Jerald J. Block (profesor de Psiquiatría en la Universidad de Oregón), y la respuesta a esa observación que hicieron Sharif y Sargent.

Curiosamente, mientras que el estudio que critica a los videojuegos se encuentra disponible gratuitamente, las observaciones de Block y la respuesta de Sharif y Sargent son artículos de pago. Por suerte para mi, pude acceder desde la red de mi universidad gratuitamente, y los tengo en formato pdf. Si alguien tiene curiosidad por leerlos, estaré encantado de proporcionárselos.

La observación de Block fue que las conclusiones del estudio podían ser fácilmente malinterpretadas, ya que la investigación no mostraba correlación entre videojuegos y rendimiento escolar. Aunque al principio lo parecía, tras ajustar las covariantes (segunda tabla), no quedaba evidencia de que los videojuegos estuvieran relacionados con el bajo rendimiento escolar (tercera tabla). De hecho, los propios autores afirmaron que “el uso de videojuegos no estaba relacionado con el bajo rendimiento escolar”. Por tanto, Block comenta que la conclusión de que los videojuegos causaban bajo rendimiento escolar era engañosa, ya que ni siquiera se llegó a establecer correlación. Finalmente, advirtió que era necesario ceñirse a la evidencia en estos estudios, porque estaban muy cargados políticamente.

En otras palabras: si en la investigación no encontraron correlación, no declaren en su conclusión que los videojuegos empeoran el rendimiento académico. La gente no entiende muy bien estos estudios y va directamente a las conclusiones, donde pueden acabar engañados como en este caso.

La respuesta de Sharif y Sargent fue memorable:

El doctor Block indica correctamente que no existía relación alguna entre el uso de videojuegos y los resultados académicos tras controlar otras covariantes. Cuando hicimos nuestra recomendación (de limitar el consumo de videojuegos) nos basábamos en el principio de que su uso restaba tiempo de las actividades académicas, y ahí es donde podía dañar el rendimiento escolar.

Sencillamente increíble. No es necesario un estudio para saber que mientras juegas a un videojuego no estás haciendo los deberes. Claro que esto también se puede aplicar a hacer deporte, salir con los amigos, leer un libro que no sea para la clase, hablar con tu familia, etc. Parece que las conclusiones se realizaron antes que el estudio, y las mantuvieron aunque no se encontró evidencia. Si esto es lo que podemos esperar de algunos científicos, no hablemos de los estudios de humanidades o la prensa. Incluso a profesionales teóricamente objetivos, los prejuicios generacionales todavía les afectan gravemente. Por tanto, como dije en el artículo anterior, es necesario ir a la fuente.

Por supuesto, también existen estudios que se muestran más positivos. Por ejemplo en el Journal of Applied Social Psychology se publicó en 1997 (volumen 27, número 13, páginas 1175-1194) un artículo titulado “Children and Videogames: Leisure Activities, Aggression, Social Integration and School Performance” (Niños y Videojuegos: Actividades de Ocio, Agresividad, Interacción Social y Rendimiento Escolar). El informe concluyó que los usuarios de videojuegos se mostraban similares a aquellos que no los utilizaban en cuanto a otras actividades de ocio, rendimiento académico y sociabilidad.

Como acabo de mencionar, la sociabilidad no parece verse afectada por el uso de videojuegos. El profesor del Instituto Tecnológico de Massachusetts Henry Jenkins (estudioso mundialmente reconocido de la cultura popular actual) afirmó en 2003 que el 60% de los jugadores habituales juega con amigos, y que desde hace tiempo, un mayor número de videojuegos se diseña para múltiples usuarios. En realidad, incluso en aquellos videojuegos planeados para un solo jugador, a veces también se juega socialmente: uno controlando el mando y otro dando consejos o animando. También es frecuente ver a jugadores reuniéndose en un cibercafé para jugar en red o participando en torneos.

En los videojuegos online, especialmente acusados de promover el aislamiento, el jugador puede socializar con gente de otras regiones de su país o incluso de otros países. De hecho, algunos realizan viajes para llegar a conocerse en persona. Estas conclusiones también están apoyadas por estudios universitarios. Enfocarse en los aspectos positivos no vende mucho, pero sería interesante estudiar la interacción de jugadores de distintas culturas.

Para terminar con este asunto de la socialización, volvamos a plantearnos si los videojuegos son un factor de aislamiento social cuando casi un 80% de los niños no juega o lo hace menos de una hora entre semana. Para quien no se haya convencido, le preguntaría si la lectura es una actividad más social que el videojuego.

Teniendo este dato en cuenta ¿es justo acusar a los videojuegos de provocar obesidad? Ya hemos visto que los niños no juegan tanto, y es de sobra sabido que otras aficiones como la lectura tampoco incitan al ejercicio. Lo más curioso de todo este asunto es que, gracias a los últimos avances, los videojuegos pueden incluso ayudarnos a mantenernos en forma.

En los colegios públicos del Estado de Virginia se han empezado a instalar consolas con el videojuego Dance Dance Revolution, conocido en los arcades y también disponible en consolas de videojuegos, con el objetivo de combatir la obesidad. En este videojuego es necesario ejecutar los pases de baile correctos al son de la música, y como quienes lo han jugado saben, es agotador. En estos momentos está disponible en 157 colegios, aunque se piensa extender a los 753 de todo el Estado, suponiendo el acceso de un total de 280.000 estudiantes. El equipo básico costaba unos 740 dólares, aunque la empresa fabricante del videojuego subvencionó parte de los costes.

Por otra parte, el Knight Ridder Tribune Bussiness News (Washington, 8 de mayo de 2007, primera página) publicó que algunos colegios del Estado de Illinois están introduciendo la Wii con el propósito de fomentar el ejercicio. Como todo el mundo sabe, el novedoso control de la Wii requiere al jugador que imite movimientos reales, lo cual conlleva más ejercicio que los videojuegos habituales.

Finalmente, el País comenta:

Muchos son los jugadores que han declarado acabar agotados tras una sesión de Wii, pero uno de ellos decidió llevar la experiencia más allá, y controló su peso y volumen durante un mes de ejercicio con la consola para comprobar si realmente era posible adelgazar usándola.
Mickey DeLorenzo, de Filadelfia (EE UU), logró perder un total de cuatro kilos entre el 3 de diciembre del año pasado y el mismo día de enero de 2007. Cuando empezó con su particular experimento pesaba algo más de 81 kilos y medio, que se quedaron en 77 tras las sesiones de 30 minutos diarias de tenis, bolos y beisbol virtual.

Llegados a este punto, hay que aclarar que si los videojuegos no son la causa de la obesidad, tampoco van a ser la solución. Ejercicio y una dieta equilibrada son los factores más importantes. Sin embargo, si dejamos atrás los prejuicios, quizá los videojuegos puedan ser nuestros aliados en lugar de nuestros enemigos.

Cada vez que analizamos con cierta profundidad algún aspecto de los videojuegos, nos damos cuenta de que no todo es tan sencillo como se suele presentar. Lo que está claro es que los videojuegos, por mucho que se insista, no son comparables al tabaco, el alcohol o las drogas.

Fuente: Videojuegos y Sociedad

3 comentarios en «La Adicción y sus Consecuencias: Rendimiento escolar, aislamiento y obesidad»

  1. Esto esta clarisimo, pero los unicos que lo sabemos somos los jugadores, asi que para los demas no tiene ningun sentido.
    Yo cuando pequeño jugaba al dia entre media o una hora al dia. Si mirabas a las horas que jugaba sabrias por que. Yo jugaba normalmente despues de comer entre las 4-6, puesto que a ver quien es el guapo que sale a esa hora con el calor que hace en Sevilla, luego me iba a la calle toda la tarde, pero si preguntas a un «experto» o a mi madre, te diran que jugaba mucho y por eso era mal estudiante (aunque nunca diran que era por las 5 horas que me pegaba en la calle jugando al futbol, por que eso es bueno)

  2. Un gran artículo. Si señor. Añadiría, que el ser humano, por naturaleza, tiene sus miedos. Creo, que los padres no entienden lo de «aporrear botones», y esa falta de conocimiento, lleva a justificar erróneamente lo que desconocen. Uno supera sus miedos si los afronta, y si se pusieran o acercasen a sus hijos y tratar de entenderlos, estos no se sentirían incomprendidos y molestos, cosa lo cual, los hijos se alejan de los padres pasando a ser introvertidos a ojos parental, y pasando a pensar lo siguiente: -Si mis padres me la montan por unas partidas, ¿que harán si se entera que ya no soy virgen, o si fumo (cosa que deben evitar la juventud) o si quiero irme de fiesta a casa de alguno? En definitiva: Falta de confianza del hijo hacia su padre por miedo al rechazo llevando al mismo al alejamiento del mismo y falta de confianza hacia su padre (perdida de comunicación familiar) y hoy en día, es lo que hay que solucionar. Hay viene el fracaso, sentimientos de culpa y/o rechazo o sentimientos de justicia como: -Cuando sea mayor de edad, haré lo que me dé la gana-. Y esto si que es un problema.

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