Estudios Psicológicos: Los videojuegos no causan violencia real | RETRO BLOG

En nuestra habitual entrada semanal del autor Daniel Jiménez, responsable de Videojuegos y Sociedad, hemos seleccionado un artículo que echa por tierra todas esas pseudoteorías que relacionan los videojuegos con la violencia. Sin lugar a dudas la mejor forma de acallar esas voces que vapulean a nuestro preciado hobby, los videojuegos. Esperamos que lo disfrutéis:

Estudios Psicológicos: Los videojuegos no causan violencia real

Uno de los grandes mitos sobre los videojuegos es que generan violencia real. Los niños, más vulnerables a los estímulos audiovisuales que los adultos, podrían imitar los comportamientos que ven en los videojuegos, dado que en muchos se recompensa la violencia. Por estos motivos existe una creencia generalizada de que los niños acabarán transformándose en jóvenes violentos o delincuentes debido a esta supuesta influencia perjudicial. Del mismo modo, se ha acusado a los videojuegos violentos de fomentar el acoso escolar.

¿Tenemos pruebas de que los videojuegos conviertan a nuestros niños en futuros delincuentes a largo plazo o de que fomenten la agresión en la escuela? No, aunque es lo que nos dice nuestro sentido común: una cultura que consume abundantemente violencia como forma de entretenimiento ha de tener alguna consecuencia . Pero como decía Freedman, psicólogo de la Universidad de Toronto, el sentido común también nos hacía pensar que el mundo era plano, que el sol giraba alrededor de la tierra y que el hombre era intelectualmente superior a la mujer. Es necesario comprobar científicamente si los temores que existen sobre los videojuegos violentos son fundados.

¿Qué dicen los estudios psicológicos?

Empecemos por lo que se ha dicho en España, ya que rara vez tengo la oportunidad de referirme a investigaciones que se hacen en nuestro país. El doctor Estallo ha analizado los efectos de los videojuegos desde hace tiempo. La información que voy a enunciar ahora se publicó originalmente en su página web:

La conclusión principal de esta investigación no puede ser otra que la constatación de la ausencia de diferencias substanciales entre los jugadores de videojuegos de larga evolución y los sujetos no aficionados a esta actividad de similares características. Dicho de otro modo, la práctica regular y sostenida del videojuego no supone ninguna modificación especial en los siguientes aspectos:

– Adaptación escolar.
– Rendimiento académico.
– Clima y adaptación familiar.
– Hábitos tóxicos (consumo de alcohol, intoxicaciones por alcohol, consumo de drogas y de tabaco).
– Problemas físicos (cefaleas, dolores musculares, problemas visuales, etc…).
– Antecedentes psicológicos infantiles.
– Actividades sociales (número de amigos, frecuencia de interacción social, etc…).

Las variables de índole clínica evaluadas, tampoco han significado especiales diferencias. En concreto no se han evaluado diferencias relevantes entre las siguientes variables:

– Patrones de personalidad.
– Síntomas y síndromes clínicos.
– Agresividad-Hostilidad (Agresión, hostilidad indirecta, irritabilidad, negativismo, resentemiento, agresividad verbal, etc…).
– Miedos y temores.
– Asertividad (entendiendo como tal la habilidad para expresar emociones y sentimientos de forma abierta y clara).
– Stress y Apoyo Social.
– Vulnerabilidad (predisposición a sufrir trastornos emocionales).
– Ansiedad y Depresión.

Como este estudio demuestra, los jugadores no somos una raza aparte, solo tenemos una afición que otros no tienen. Ni más ni menos.

El “problema” (por llamarlo de algún modo) de este estudio es su antigüedad. La bibliografía utilizada no va más allá de 1994. Por tanto, he decidido incluir también estudios más modernos.

La investigación más reciente la ha realizado la Universidad de Swinburne este año 2007 en Sidney, Australia. Se analizó la conducta de unos 120 niños, de entre once y quince años, jugando al videojuego Quake II durante 20 minutos. El estudio confirmó que la agresividad sólo se vio incrementada en aquellos niños que tenían una personalidad agresiva. En los demás, el videojuego no generó efecto alguno.

A continuación citaré otros estudios independientes que demostraron que la relación entre violencia virtual y violencia real era inexistente. Podéis encontrar la información original en Videogame Voters Network.

Williams, D. & Skoric, M. “Internet Fantasy Violence: A Test of Aggression in an Online Games.” 2005.

Este estudio concluyó que los jugadores de videojuegos online estudiados no mostraron un aumento de agresividad durante el experimento.

Olson, C. “Media Violence Research and Youth Violence Data: Why Do They Conflict?” Academic Psychiatry, 28:2. 2004.

Además de indicar que no hay una relación causa-efecto entre violencia virtual y violencia en la vida real, destaca que otros estudios definen el término “agresividad” de una manera vaga y que no tienen en cuenta otros factores como pobreza, violencia domestica, etc.

Bensley, L. & Van Eeenwyk, J. “Video Games and Real-Life Aggression: Review of the Literature.” Olympia, WA: Washington State Department of Health. 2002.

Este estudio se llevó a cabo cuando se pidió en el Estado de Washington una legislación para regular los videojuegos. El departamento de salud concluyó que no existía evidencia suficiente para apoyar este tipo de leyes.

Egenfeldt-Nielsen, S., et al. “Playing With Fire: How Do Computer Games Influence the Player?” Commissioned by the Danish Government and published by the Unesco Clearinghouse on Children, Youth and Media. 2004.

El ministerio de cultura danés concluyó que los estudios que señalaban a los videojuegos como causantes de violencia real tenían graves problemas metodológicos y habían sufrido críticas bastante acertadas. De nuevo, este tipo de estudios ignoraban las circunstancias económicas, familiares, etc. de los participantes.

Baldaro, B., et al. “Aggressive and Non-Violent Videogames: Short-Term Psychological and Cardiovascular Effects on Habitual Players.” Stress and Health, Vol. 20, pp. 203-208. 2004.

Otro estudio que no encontró una relación causa-efecto entre violencia virtual y real.

Vastag, B. “Does Video Game Violence Show Aggression?” Journal of the American Medical Association. 2004.

Como en otros estudios, esta investigación se pregunta si los estudios de laboratorio son representativos, teniendo en cuenta otras circunstancias familiares y económicas que afectan a los sujetos de los experimentos. Lo interesante es que también afirma que si los videojuegos provocaran violencia real, el crimen juvenil en Estados Unidos habría subido. Como es bien sabido, el crimen ha bajado progresivamente en Estados Unidos desde hace más de diez años, coincidiendo con la explosión del mercado de los videojuegos.

Tremblay, R. “Physical Aggression During Early Childhood: Trajectories and Predictors.” Pediatrics. 2004.

Este estudio se centra precisamente en los problemas reales que pueden provocar que un niño se convierta en un adulto violento, en especial las circunstancias familiares y económicas. No considera que los videojuegos sean un factor de riesgo.

Office of the Surgeon General. “Youth Violence: A Report of the Surgeon General.” U.S. Department of Health and Human Services. 2001.

Tras examinar los estudios sobre violencia y videojuegos, se determinó que no existe evidencia suficiente para afirmar que los videojuegos generen violencia real.

Tal y como mencioné en otra entrada, en Estados Unidos se vendieron más de un millón y medio de guías sobre Grand Theft Auto: San Andreas. Cito las guías en lugar del número de ventas del videojuego porque es un buen indicador de aquellos que le van a dedicar mucho tiempo. Dado que es uno de los videojuegos más violentos del mercado, y además uno en el que encarnas a un pandillero al que se recompensa por delinquir, lo lógico es que se hubiera desencadenado una epidemia criminal. Como sabemos, no ha sido así.

La mejor confirmación de todos estos estudios es el descenso en el número de ofensas criminales que se ha experimentado en Estados Unidos. A continuación expondré una gráfica que muestra el descenso de crímenes en ese país desde 1993. Los datos están extraídos del Departamento de Justicia de Estados Unidos.

A continuación veréis una gráfica similar comparada con importantes eventos del mundo de los videojuegos.

Con estos datos, podemos afirmar que no existe correlación entre la popularidad de los videojuegos y el aumento de crimen violento. Si queremos ir más lejos, podríamos afirmar que incluso existe correlación entre la proliferación de los videojuegos y el descenso de crímenes violentos.Ahora bien, también es cierto que hay muchos otros estudios psicológicos que señalan a los videojuegos como causa de la violencia. Alguien podría pensar entonces que el debate termina en un “empate”, ya que unos estudios dicen que sí y otros que no. Este planteamiento es un error. Los estudios que acusan a los videojuegos no sólo poseen problemas metodológicos, sino que también los enuncian de una manera engañosa. Si los observamos con cuidado, nos daremos cuenta de que no demuestran nada. Para ello voy a analizar dos de los estudios más famosos que supuestamente “demostraban” que los videojuegos generaban violencia.

El estudio que quizá haya popularizado más la creencia de que los videojuegos son causantes de violencia en niños y adultos lo realizó Craig A. Anderson (quien tiene una larga historia de aversión hacia los videojuegos y medios de comunicación en general), doctor por la Universidad de Stanford, en el año 2000. Su estudio fue publicado por la APA (American Psychological Association) en la Revistad de Personalidad y Psicología Social (Journal of Personality and Social Psychology). Podéis encontrar un resumen en inglés, así como el estudio completo, en este vínculo.

La APA es la mayor organización de profesionales de psicología en Estados Unidos y la mayor asociación a nivel mundial, con más de 159,000 investigadores, educadores, consultores y estudiantes (entre otros).

Suena bastante impresionante ¿verdad? ¿Como pueden un doctor de Stanford y una organización tan prestigiosa estar equivocados? Siendo yo un ciudadano normal y corriente ¿por qué habría leer lo que pueda escribir a continuación? La respuesta: porque la prensa no ha interpretado correctamente los datos ni la terminología de estos estudios, algo que vamos a explicar a continuación.

Para empezar hay que diferenciar dos términos muy importantes: correlación y causalidad. Mientras que correlación significa que dos (o más) elementos se encuentran juntos, causalidad implica que uno de ellos genera al otro.

En otras palabras, correlación implica que X e Y se aparecen en el mismo contexto, pero no puede establecerse que uno sea la causa de otro. Es muy posible que haya un tercer factor que cause tanto Y como X. Un ejemplo de correlación lo hemos hecho anteriormente con la proliferación de videojuegos y el descenso de crímenes violentos en Estados Unidos. Ambos factores van unidos pero ¿significa que los videojuegos ayudan a reducir el crimen? ¿O significa que el descenso del crimen ha favorecido la proliferación de los videojuegos? Lo más probable es que sean otras variables las que expliquen por una parte el descenso de crímenes violentos y por otra la proliferación de los videojuegos.

En estudios como el de Anderson lo que se suele declarar es que existe correlación entre individuos agresivos y videojuegos violentos. La pregunta ahora es ¿los videojuegos desarrollan una personalidad agresiva? ¿o son las personas con una personalidad agresiva las que se sienten más atraídas por los videojuegos violentos? Como hemos visto en el estudio australiano, los niños con una personalidad agresiva habían sido los únicos que mostraron agresividad.

Segunda aclaración: hay que diferenciar entre agresividad y violencia. La violencia es una forma extrema de agresividad, como la propia APA explicó a Gamepolitics. Una estrategia empresarial agresiva no significa que sea violenta. Un chico o una chica pueden ser más agresivos “ligando”, por ejemplo.

Tercera y última aclaración. Hay una diferencia entre efectos a corto y largo plazo. Los efectos provocados por los videojuegos violentos son siempre a corto plazo. Normalmente se relacionan con la emoción o frustración durante el juego o inmediatamente después. Todos nos hemos enfadado alguna vez por haber perdido en un videojuego (o nos hemos sentido eufóricos al ganar), pero la sensación es momentánea y no tiene consecuencias a medio o largo plazo. Este tipo de sensaciones son similares a las que sufren los aficionados al fútbol cuando pierde o gana su equipo.

Con la terminología y los conceptos aclarados, les pediría a aquellos que puedan leer en inglés que analicen el artículo de Anderson desde esta perspectiva. Lo único que encontrarán es correlación y agresividad.
Para los que no puedan leer inglés, voy a seleccionar y traducir las palabras o frases más importantes.

“Posiblemente” aparecen en el título del artículo, el subtítulo y la primera línea del artículo (can y may en inglés). No hay una afirmación tajante.

“Los jóvenes que son habitualmente agresivos pueden ser especialmente vulnerables” (primer párrafo, primera línea).

“Los estudiantes que consumían más videojuegos violentos poseían una actitud más agresiva”. Lo cual no quiere decir violenta y sólo indica correlación (tercer párrafo, líneas tres y cuatro).

“A corto plazo, los videojuegos pueden favorecer pensamientos agresivos” (quinto párrafo, líneas dos y tres).

Tras haber demostrado que sólo hay correlaciónagresividad y posibles efectos a corto plazo, es cuanto menos deshonesto que se diga sin pruebas que “es posible que también perduren efectos a largo plazo” (quinto párrafo, tercera línea).

Como vemos, una vez aclarada la terminología, este estudio no demuestra absolutamente nada. Esto no sólo lo digo yo. La socióloga de la Universidad de Southern California Karen Sternheimer, autora del libro It’s Not the Media. The Truth About Pop Culture’s Influence On Children (No Son los Medios de Comunicación. La Verdad Sobre la Influencia de la Cultura Popular en los Niños), confirmó que la investigación no podía interpretarse de la manera que muchos quisieran: que los videojuegos generan violencia real. Tras criticar las deficiencias metodológicas de este estudio, afirmó que “tenemos tantas ganas de que la investigación científica confirme nuestros temores, que incluso un estudio menor con numerosos problemas acaba siendo publicado en todas las noticias y medios de comunicación” (112). Ya sabemos que cuando el sensacionalismo entra por la puerta, el rigor científico sale por la ventana. Por tanto, hay que ser cuidadosos e ir directamente a la fuente.

He de añadir que la obra del militar Grossman Stop Teaching Our Kids to Kill (Dejad de Enseñar a Nuestros Niños a Matar) también puede leerse de esta manera, y no aporta ninguna evidencia de que los videojuegos generen violencia real. Como la anterior socióloga afirma refiriéndose a esta obra, “los videojuegos pueden proporcionar mejores reflejos que a su vez permitan una mayor puntería al disparar, pero no existen pruebas de que generen el deseo de matar” (110).

Vamos a un estudio un poco más moderno. Éste fue realizado en 2005 por Jessica Nicoll y Kevin M. Kieffer. Se puede consultar el resumen aquí.

Como podéis ver los que sabéis leer en inglés, este estudio es muy similar al que acabamos de comentar. No muestra otra cosa que correlación y agresividad. Sin embargo, hay tres cosas que quiero destacar:

1. Se habla también de efectos a largo plazo. Sin embargo, la única “prueba” que se ofrece para estos supuestos efectos duraderos es de correlación, no de causalidad. Además, habla de efectos sobre la agresividad, no violencia. Por tanto, los efectos a largo plazo siguen sin ser demostrados.

2. Se dice que los niños tienden a imitar los movimientos que han aprendido en los videojuegos cuando están jugando. Lo importante aquí es precisamente que los realizan cuando están jugando. Del mismo modo que muchos de nosotros jugábamos a ser protagonistas y villanos de algunas películas que habíamos visto, pero no creíamos realmente ser tales personas. Esta afirmación, de nuevo, no prueba nada.

3. Se dice que los niños que juegan a videojuegos violentos obtienen peores notas. Al igual que en otros casos de correlación, lo que también se podría deducir es que unos padres que dejan a su niño jugar a videojuegos no indicados para su edad (y probablemente más horas de las que debería) pueden ser posiblemente padres despreocupados también en otras materias. Por tanto, un factor externo como la familia, se deja al margen cuando podría ser responsable de ambos factores.

La terminología ha permitido que un informe de la APA basado en estudios como éste, pueda presentarse en dos titulares que, aunque parezcan contradictorios, no lo son:

– “La Investigación Muestra como Jugar a Videojuegos Violentos Incrementa la Agresividad y Disminuyen la Actitud Solidaria. El Aprendizaje Crítico Puede Reducir los Efectos Negativos” (página Web de la APA).

– “No Existe un Vínculo de Causalidad entre Videojuegos y Violencia, Según Informe de la APA” (Gamepolitics).

Efectivamente, tampoco ese informe es capaz de probar una relación causa-efecto entre videojuegos y violencia, aunque manipule las palabras todo lo que es permisible dentro de la ética profesional. ¿Qué titular creéis que escogería la prensa?

Evidentemente, el títular de Gamepolitics no gustó a muchos y generó polémica. Se le acusó de no haber leído el informe, cuando en realidad el autor había sido el único que lo había leído correctamente, y no hablaba en ningún momento de causalidad sino de correlación. Para acallar a los incrédulos, Gamepolitics recurrió a la fuente y escribió a la APA. En este vínculo podréis leer la respuesta de la APA. Para los que no puedan leer en inglés, la APA confirmó que efectivamente el informe sólo hablaba de correlación y agresividad.

Para terminar, analicemos un último artículo. Este estudio lo realizó Bruce Bartholow, de la Universidad de Missouri-Columbia, en 2005. Lo que demuestra o pretende demostrar es que los jugadores habituales de juegos violentos muestran una respuesta reducida a imágenes reales de violencia. Como el artículo explica, entre esta disminución en la respuesta del cerebro y una personalidad agresiva, existe correlación (tercer párrafo).

Lo curioso de este artículo es que se presenta como un estudio que prueba por primera vez un vínculo de causalidad entre videojuegos violentos y agresividad (no violencia). Sin embargo, si leemos el artículo detenidamente, lo único que encontramos es correlación (y esa es, de hecho, la palabra que se utiliza en toda la investigación). Una vez más, un estudio que parece probar algo, de hecho no prueba nada.

Existe una correlación entre insensibilidad ante las imágenes y la afición a los videojuegos violentos. Sin embargo, dado que no es igual ver una muerte en un videojuego que presenciar como una persona real se muere ante tus ojos, también habría que pensar si esa insensibilidad ante las imágenes puede provenir de otra fuente. Si la persona es aficionada a los videojuegos violentos, puede que también lo sea a las películas violentas, donde se pueden ver a seres humanos de verdad y no a gráficos generados por ordenador, morir innumerables veces. Por tanto, un factor externo como el cine, podría ser la causa. Pero no está de más recordar, como mencioné en otra entrada, que la insensibilidad a las imágenes no está necesariamente relacionada con la moralidad. Que las imágenes no me afecten tanto no quiere decir que no las condene de la misma forma que otra persona con mayor sensibilidad visual.

Recapitulando, podemos decir que no se trata de un 50% de estudios que exculpen a los videojuegos y otro 50% que los inculpen. Como hemos explicado, ni un solo estudio es capaz de demostrar que los videojuegos generen violencia en la vida real. Estamos hablando de un 100%. Desde aquí me comprometo a analizar cualquier otro informe que diga demostrar lo contrario (eso sí, necesito la fuente más cercana al estudio original o el propio estudio).

Evidentemente, con todo esto no quiero decir que dejen a su hijo de cinco años jugar a Manhunt (o cualquier otro juego que pueda herir su sensibilidad), pero si en la clasificación del sistema PEGI hubiera un error, no es necesario que cunda el pánico. Su hijo no se convertirá en un delincuente por ello.

Lo que aquí propongo es que no defendamos una legislación que compare los videojuegos con el alcohol, el tabaco o las armas de fuego. Los videojuegos no generan violencia real. Desde aquí apelo a la responsabilidad de los padres. Sigan las indicaciones del sistema PEGI (del que ya hablaremos) e infórmense un poco si tanto les preocupa. En la era de internet existen recursos más que sobrados, como las revistas online de videojuegos. Es posible que PEGI no sea perfecto, pero yo diría que su fiabilidad ronda el 98%. Si de todas formas no se sienten seguros, observen a su hijo mientras juega, o ¿por qué no? jueguen ustedes mismos. El que los videojuegos sean una barrera o un vínculo de unión entre generaciones (como es mucha veces el fútbol) dependerá de ello.

Fuente: Videojuegos y Sociedad

El Retroblog de Infoconsolas es el espacio en el que poco a poco, recuperamos todos los post publicados en el Blog de Infoconsolas desde el año 2004 hasta la actualidad. Una forma de viajar al pasado y recordar o descubrir, cómo ha evolucionado la industria y el hobby de los videojuegos. ¡Esperamos que os guste la idea!

AUTOR ORIGINALDaniel J
FECHA DE PUBLICACIÓN ORIGINAL22 septiembre 2009
FECHA DE RECUPERACIÓN31 julio 2022