Tratamiento Cero: El Riesgo de Convertirse en Personaje de Videojuego |
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Escrito por Daniel J 10 de Noviembre de 2009 |
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Como todos los martes, aquí tenéis vuestra ansiada ración de Videojuegos y Sociedad, de la mano de Daniel Jiménez. Buen provecho: Tratamiento Cero es la sección en la que analizaremos los artículos de opinión, académicos o periodísticos que vienen ofreciendo una imagen estereotipada del sector. Los diseccionaremos de forma detallada para ver en que se equivocan, exageran o mienten. Hace unos días encontré este artículo de Nora Rodríguez en la sección de psicología de El Magazine Digital de la Vanguardia. Recomiendo leerlo primero en su forma original porque aquí lo voy a comentar párrafo por párrafo. Como podréis comprobar, aunque se trata de un discurso más elaborado y no necesariamente “anti-videojuegos”, cae en numerosos estereotipos que ya hemos tratado aquí. Ha sido difícil analizar este artículo en profundidad porque no cita sus fuentes y además mezcla la adicción de los MMORPGs con la moralidad de Grand Theft Auto. Es decir, da la sensación de que todos los videojuegos son para la autora algo así como Grand Theft Auto: the MMORPG (título que, por el momento, no existe).
El riesgo de convertirse en personaje de videojuego.
1. ¿Dos horas al día según que estudio? En la referencia más aceptada (el informe que ya comenté del defensor del menor) sólo un 7% dedicaba ese tiempo a los videojuegos. 2. “Te entrena para ser otro”. Esta afirmación no se sustenta con ningún argumento fiable en todo el artículo. 3. “Satisfacción inmediata”. Eso sólo se da al principio del juego. Después las recompensas se van haciendo más y más difíciles de conseguir, y ese es el motivo por el que precisamente nos enganchan durante tantas horas. Cualquiera que haya utilizado trucos de una forma masiva en cualquier juego sabe que el interés se pierde mucho antes de esta manera. 4. “Un mundo simple, sin matices, donde sólo hay que pulsar, sin pensar”. Esta frase es la máxima expresión de uno de los mayores estereotipos que existen sobre nuestro medio. No sólo los mundos de muchos videojuegos pueden ser increíblemente complejos (especialmente en los MMORPG), sino que en la mayoría hay que trazar estrategias bastante elaboradas. Todos los que hemos jugado alguna vez sabemos que al principio podemos ir deprisa y superar la mayoría de los obstáculos sin problemas. Pero llega un momento en el que algo nos frena en seco. Morimos, fallamos la misión varias veces, os simplemente no podemos seguir avanzando, y esto nos lleva a pararnos a pensar en una solución para no volver a fracasar miserablemente. Por ejemplo: en GTA San Andreas tenía que asesinar a un proxeneta, pero cuando irrumpía en su habitación, él salía a toda prisa por la puerta y huía en su coche. En mi segundo intento destruí su vehículo por completo antes de entrar a por él, pero entonces robaba una motocicleta y volvía a escaparse. En el tercer intento decidí pegar un explosivo al coche y hacerlo estallar cuando él subiera, pero por alguna razón no funcionó. Finalmente, en mi cuarto intento, decidí disparar a las ruedas del automóvil con una pistola silenciadora (para evitar llamar la atención de la policía), y cuando intentó huir, era incapaz de hacerse con el control de su vehículo, por lo que pude sacarlo del coche y matarlo. Quizá suene horrible, pero recuerdo que era un juego para mayores de 18 años. En cualquier caso, está claro que “sin pensar” y sólo “pulsando botones” no se llega muy lejos en la mayoría de los juegos. Pregunten a los líderes de clan (guild) o a los aficionados al género de estrategia, por poner algunos ejemplos.
1. ¿Por qué Eric? Tratándose de una revista española y existiendo casos de adicción a videojuegos online en España, no entiendo por qué el ejemplo hay que sacarlo del extranjero. No sabemos si Eric es norteamericano, británico, australiano o incluso una mera invención. Desde luego, el artículo no trata una observación de primera mano. Esto no debería importar, ya que yo mismo me refiero con frecuencia a casos en el extranjero, pero creo que es crucial para el primer punto del siguiente párrafo. 2. “Estará durante horas intentando que su héroe consiga más puntos de inmunidad, más puntos de vida solamente para vencer a más enemigos”. Hay que tener en cuenta que no se dice en todo el artículo a que título está jugando, tampoco el género, la edad recomendada, o si posee una función online. Todo da a entender que está enganchado a un MMORPG, pero es algo que no se llega a aclarar. Si esto es así, quizá habría que ver si existe alguna otra motivación para subir de nivel, como ganar aceptación dentro de un grupo, competir con un amigo (o enemigo), etc. Como ya expliqué en la entrada sobre videojuegos online, una adicción provocada por elementos de motivación puede parecer a simple vista una causada por factores de atracción.
1. ¿Cómo sabemos que Eric, alguien que probablemente vive en otro país, lleva una vida normal? Ninguno de los factores mencionados (familia sin problemas, buen estudiante y con amigos) nos garantiza que lleve una vida satisfactoria. Puede que no se sienta bien con su imagen, tenga problemas en el colegio, no posea voz ni voto en las decisiones familiares, o no encuentre lo que busca en sus amistades. En ninguna parte del artículo parece que se le haya preguntado directamente a Eric si tiene problemas o cuales son, pero al final del mismo se habla de una limitación en el tiempo de juego. En resumen, se nos dice que no hace falta hablar con el chaval, sino establecer reglas. Sus padres parece que prefieren acudir a un especialista antes que hablar con su hijo. No es de extrañar entonces que muchos prefieran pasar más tiempo con el ordenador que con su familia. Normalmente son los MMORPG de pago los que enganchan tantas horas, y para jugar a ellos se necesita una tarjeta de crédito, cosa difícil con 14 años. Si supiéramos el título del juego, podríamos determinar si exige pago con tarjeta o no. Esto es fundamental para ver la responsabilidad de la familia en el problema. Sin embargo, la autora no le da demasiada importancia a qué esté jugando. Es un videojuego, y para ella todos son iguales. Ésta es la sensación que le transmite al lector, y si él no está debidamente informado, puede llegar a pensar que Guitar Hero, Sonic, Fifa 07 o God of War son igual de adictivos que World of Warcraft. 2. Es cierto que no hace falta ser un adolescente impulsivo o con poca personalidad para acabar adicto, pero son factores de personalidad y circunstanciales los que provocan los peores casos.
1. “Saquear, defender, salvar, intimidar, robar, vender esclavos o matarlos”. Es curioso que de siete posibles acciones aparezcan dos positivas y cinco negativas. Podríamos decir “conversar, sanar a un aliado, lanzar un conjuro de protección, vender una armadura, fabricar un objeto, viajar, decorar tu casa…”. 2. Me sorprende que diga “a diferencia de lo que ocurre en la vida real, en que debido a la interacción con otros seres humanos…”, por que en los MMORPG se interactúa constantemente con ellos. Parece que para lo que le conviene, el juego en cuestión es un MMORPG, y cuando no, se trata de un videojuego tradicional. La ambigüedad que existe en la realidad sí que aparece en algunos títulos, y muchas veces las opciones que decides llevar a cabo pueden cambiar el final o hasta el curso del juego. Esto es especialmente cierto en los MMORPG, donde debido a la interacción con otros usuarios, puedes crearte amigos e incluso enemigos dependiendo de tus acciones. Las decisiones de un líder de clan pueden determinar la suerte de todo un grupo de jugadores, y por ello éstos han de decidir con cautela. 3. La dopamina provoca una sensación de placer que se obtiene a través de las recompensas, y entre ellas podemos encontrar desde comer hasta practicar sexo. Para el videojugador, la recompensa está relacionada con su habilidad para superar obstáculos (se utilice la violencia como medio de superarlos o no), pero no en la violencia por si misma.
1. Repito, las recompensas en los juegos se demoran a medida que se va avanzando en los mismos. No son tan fáciles de conseguir, y es por esta dificultad que muchos adultos son incapaces de completar un solo título. Está claro que nunca ha jugado, o si lo ha hecho, no ha superado los diez minutos. 2. ¿Cómo sabemos si esta amenaza de suicidio no se trataba más que de un mero chantaje sin intencionalidad real? No digo que no lo sea, pero hay que ser escrupulosos con los datos, porque estos temas están muy cargados políticamente.
1. Frases como “desaparezca la distinción entre el personaje virtual y el espectador” o “cuya ficción deja de serlo” nos dan a entender que se está jugando de nuevo con la incapacidad de distinguir la realidad de la ficción por parte de los usuarios. Además, en un MMORPG el personaje sólo tiene los atributos sociales que el jugador quiera conferirle, al contrario que en los juegos tradicionales, donde normalmente se les dota de una personalidad y características predefinidas. De nuevo, no sabemos a que clase de videojuego se refiere. 2. “Necesidad urgente de saquear, escapar, intimidar o cualquier otra urgencia”. Otra vez, vemos que las acciones descritas son todas negativas. No se habla de conversar con los amigos, realizar un largo viaje juntos, o incluso casarse dentro del juego (sí señores, sucede). Da la impresión de que lo único que existe en los MMORPG (y quizá, en todos los videojuegos) es maldad. Doy por hecho que cuando habla de “urgencia” se refiere a acciones dentro del propio videojuego. Pertenecer a otro mundo.
1. “Todo esto es lo que lleva a pensar…”. Todo lo mencionado, como hemos visto, es discutible. Existe la adicción, pero no parece que se comprenda su naturaleza en este artículo.
1. “La amplia gama de ideas, preconceptos y mensajes que se captan con sólo dos horas de juego lleva a los consumidores a sentir no sólo que viven en ese lugar virtual sino también que están absolutamente de acuerdo con esa forma de vida”. Me pregunto donde está la prueba de esta afirmación. No creo que los millones de usuarios de World of Warcraft hayan abandonado sus ideas sobre la sociedad y la vida tras sus dos primeras horas de juego. Esto roza el absurdo. Lo único que ocurre, y espero que sea a lo que la autora se refiere, es que los jugadores aceptan las reglas del mundo virtual cuando se encuentran en él (porque de otro modo, difícil es jugar). Esto no significa, sin embargo, que vayan a trasladarlas a la vida real, a menos que posean trastornos mentales. 2. “En algunos casos, los jugadores que prefieren aquellos juegos en que se resuelven conflictos mediante la violencia también comparten un planteamiento de la vida muy presente en el mundo virtual, como la idea de que para ser fuerte hay que ignorar los sentimientos, transgredir las reglas sociales, estimular una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres. O alentar una visión caótica del mundo, fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento o estimular todo tipo de actitudes insolidarias que no puede dejar de despertar una justificada inquietud”. Ahora empezamos a asociar la moralidad con la adicción, como siempre acaba todo. Esas conclusiones son otro estereotipo basado en la creencia de que todo lo que se hace en los videojuegos es destructivo. Da la sensación de que todos los títulos son Grand Theft Auto, y no lo son. En cualquier caso, se habla de estas consecuencias negativas (otra vez) sin aportar una sola prueba. Parece que se trata de verdades científicas aceptadas unánimemente en el mundo académico, cuando esto no se ha demostrado en absoluto. Esa visión estereotipada de los videojuegos es sospechosamente próxima a la que aparece en el artículo “Videojuegos y Sexismo“, que también pasó por el “Tratamiento Cero“. No voy a volver a criticar esas conclusiones porque ya lo hice sobradamente en aquel momento. Hay que tener en cuenta que los modelos que se reproducen en los MMORPGs son aquellos que los jugadores aprenden en sociedad, y no a la inversa. ¿Acaso la sociedad moderna no premia a los agresivos y castiga a los tímidos? Si uno se pregunta quien tiene mayor aceptación a nivel familiar, social e incluso sentimental, el agresivo lleva las de ganar. Quizá todo esto tenga alguna influencia. Además, el “desprecio a las mujeres” no se aprende en este tipo de juegos, donde tienes que interactuar principalmente con otros jugadores, entre los cuales hay chicas. El ignorar los sentimientos de los demás puede causarte muchos problemas, ya que en muchos casos se necesita el apoyo de un grupo para acceder a ciertas misiones o cumplirlas. Pero claro, aquí no se distingue entre MMORPG y videojuego tradicional, y por tanto es complicado saber a qué se está refiriendo. Una vez más, no se aportan pruebas que sustenten estos efectos negativos. 3. Es curioso que se utilice la palabra “compinche” (la cual contiene una clara carga negativa) y no “amigo” o “compañero de juego”. Se da por hecho que los jugadores sólo se reúnen para hacer maldades. Ahora bien, es cierto que posiblemente algunos puedan sentirse más felices dentro de un MMORPG que en el mundo real, pero eso se debe a los muchos problemas que hay en nuestra sociedad y que marginan a ciertos individuos. Directo al sistema nervioso.
1. “Probablemente en los últimos años se ha caído en la trampa de no prestar demasiada atención a las verdaderas motivaciones de los juegos de última generación”. Curiosamente, este artículo es una prueba de ello. Repito: no parece que nadie le haya preguntado a Eric lo que piensa. Mientras crean que los jugadores sólo se sienten impulsados por conductas negativas, y que todos los videojuegos son iguales, seguiremos sin ver avances en este sentido. Tampoco estaría de más que los críticos jugaran a uno de ellos al menos una vez en su vida. Estoy seguro de que eso ayudaría a la investigación sobre las motivaciones del juego. 2. En el caso de la socialización se están mezclando aspectos que no tienen nada que ver. Repito, en los MMORPGs se interactúa con otros jugadores, y por tanto la socialización se parece más a la que se produce con sus amigos en sociedad, que a la que pueda provenir de un videojuego convencional. ¿Estamos hablando de MMORPG o de videojuegos tradicionales? De nuevo, si pensamos que este punto es irrelevante, estamos haciendo un flaco favor a la investigación. Es muy diferente interactuar con la máquina que hacerlo con personas en tiempo real.
1. Volvemos de nuevo a la contraposición entre actividades negativas (videojuegos) y positivas (casi todo lo demás) que también he discutido en este blog. El videojuego permite al niño la exploración de un nuevo mundo desde un entorno seguro, y esa es la razón por la que muchos padres prefieren que sus hijos pasen más tiempo en casa y menos en la calle (como admitirá más adelante). Además, cuando el calor o el frío son excesivos, jugar en la calle es tarea imposible, y es normal que terminen recreándose en el hogar. En cualquier caso, no cita el estudio del que extraen estos datos.
1. Al menos ya hemos pasado del debate “videojuegos sí o videojuegos no” a preguntarnos “cuanto tiempo”, y en esto estoy de acuerdo. 2. En lo que no estoy de acuerdo es en la contraposición de lectura y videojuegos, que se hace con cierta frecuencia y que he debatido anteriormente. Los videojuegos no acaban con el ingenio y el arte, sino que son obras de ingenio y arte. Los relatos y cómics sobre videojuegos realizados por aficionados nos deberían llevar a pensar que, al contrario, pueden inspirar la creación. Por cierto, Marshall McLuhan murió en 1980, de modo que no creo que entendiera mucho de videojuegos, al menos tal y como los conocemos ahora, ya que a día de hoy poseen mucho texto y nos obligan a utilizar nuestra base lingüística. Por ejemplo, cuando leemos los diarios que encontramos en Resident Evil, el texto no viene acompañado de ninguna imagen, y es el jugador quien tiene que imaginar los horrores que está narrando el escritor, como si los leyera de un libro. Quien haya jugado sabrá que hay muchos de estos diarios y que algunos son bastante largos. PAUTAS CONTRA LA ADICCIÓN
1. Como en este último párrafo se describe, el problema de la adicción puede estar motivado por factores externos que llevan al niño a buscar una válvula de escape. Lo curioso es que mientras se habla de tratar la adicción del niño (su única vía de escape) no se dice nada de solucionar los problemas “reales” que le han llevado a esta situación (falta de control en sus impulsos o sobreprotección, según cita la autora). Como decía Yee, hablar de “adicción a los videojuegos” es una forma de ignorar otros problemas.
1. Si pensamos únicamente en la negatividad de los videojuegos, será imposible explicar por qué ocupan un lugar tan destacado en el tiempo de ocio. Quizá sea el momento de preguntarse si son tan negativos o tan poco creativos. Además, los videojuegos pueden cumplir o no los puntos señalados para ser denominados como juego, dependiendo de cada caso (pero de nuevo, se nos hace creer que todos son iguales). También hay que tomar nota que no se cita la fuente de la que proviene esta definición de juego. Dan: consejos para mejorar este artículo. - Cite las fuentes. Habla de horas de videojuegos y del caso de Eric, pero no menciona de donde ha sacado esa información, igual que cuando trata la dopamina. - Proporcione el título del juego en cuestión, la edad recomendada y el género al que pertenece. O al menos proporcione la fuente del “caso Eric” para que sepamos de que juego se trata. Si cree que “da igual” porque “un videojuego es un videojuego”, está demostrando una grave ignorancia en este tema. - Especifique claramente si está hablando o no de videojuegos online. Aún a costa de repetirme, es muy diferente interactuar con la máquina que con otras personas, especialmente en lo que a casos de adicción se refiere. - Muy importante: acuda a las fuentes primarias. Es decir, juegue al mismo título al que ha jugado Eric. Sé que esto suena chocante a quien no los entiende, pero jugar a videojuegos más de diez minutos puede ser útil a la hora de estudiarlos y comprenderlos. - No asuma que todo en los videojuegos se hace por maldad y que los adolescentes sólo buscan en ellos destrucción. No sólo poseen una gran variedad de temáticas y estilos de juego, sino que también los adolescentes son un grupo diverso y complejo. - Pregunte a Eric. Quizá tenga algo que decir en todo esto. Es una pena que a estas alturas se pueda escribir sobre videojuegos sin mencionar títulos o géneros, mezclando elementos de unos y otros e inventando algunos por el camino. A pesar de todo, este ensayo supone un modesto avance con respecto a otros artículos sensacionalistas y no forma parte de una agenda política, pero la visión estereotipada del medio sigue estando presente. Si alguien tiene interés en comprender realmente como funciona la adicción a los MMORPG, le recomiendo que visite el análisis de Nick Yee en Ariadne o que consulte la traducción y resumen del mismo que realicé en este blog. Artículos relacionados |
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