Rez : ¿Experiencia sensorial o “Shound´Em Up”? |
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Escrito por Imsai8080 31 de Diciembre de 2009 |
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Actualmente son contadísimas las ocasiones en las que un videojuego puede llegar a sorprendernos, a proporcionarnos una experiencia única e irrepetible más allá de los aspectos jugables que a todo título se le atribuyen. Por suerte siempre hay excepciones que son capaces de transportarnos más allá de nuestra imaginación, a mundos paralelos que juegan con nuestra percepción y nos hacen sentir como niños una vez más. “Rez” surgió en 2001 de la mano de United Game Artists, un pequeño estudio interno de Sega liderado por Tetsuya Mizuguchi (creador entre otros de “Lumines” , “Every extend extra” , “Gunpey” y “Space channel 5”). Fue lanzado inicialmente para Dreamcast (la versión en la que se basa este análisis) y Playstation 2, siendo posteriormente lanzado en 2008 como título descargable en Xbox 360 a través de su servicio Xbox-live. La intención de Mizuguchi con este titulo (conocido durante su época de desarrollo como “Proyect-K”, “Proyect Eden” y “Vibes”) era dar una vuelta de tuerca a un género tan vetusto y masificado como es el de los “shoot´em up”, utilizando para ello una combinación de imagen y sonido que lograra interactuar con el jugador como nunca se había visto.
Como base para este proyecto, Mizuguchi tomó tres claras referencias. Por un lado, el aspecto estético del título está inspirado en una legendaria película de Disney llamada “Tron” (si no la habéis visto ya estáis tardando) y en el trabajo del pintor ruso Wassily Kandinsky (mencionado en los títulos de crédito) , mientras que para el aspecto jugable tomó como base el magnífico “After burner”, gran éxito de Sega en los años 80. A este interesantísimo punto de partida se unió un aspecto musical soberbio y un concepto de juego original y divertido, que nos convierte por un momento en algo más que un simple gamer a los mandos de una consola de videojuegos. La historia nos sitúa en una futurista red de información conocida como “K-proyect”, que es controlada por una IA llamada “Eden” (reciclaje de nombres al poder). Al verse abrumada por tanto conocimiento como posee, Edén comienza a plantearse su existencia, iniciando una secuencia de autodestrucción que podría suponer una gran catástrofe a nivel mundial. El jugador toma el papel de un Hacker que se introduce en dicha red con el objetivo de encontrar la posición real de Edén para reiniciarla, luchando contra todo virus y cortafuegos que trate de impedir su tarea.
En referencia al aspecto técnico de “Rez”, gráficamente nos encontramos ante un título que cumple sobradamente. A pesar de que las texturas son planas y de la sencillez de sus gráficos, el sensacional uso del color, su interacción real con la melodía que está sonando y el aspecto estético que envuelve dicha obra nos muestra que no siempre es necesario utilizar las más avanzadas técnicas gráficas para conseguir resultados impresionantes. Es en el apartado sonoro donde Rez muestra su mayor baza, ya que realmente es el que mueve el título (dependiendo de lo que suene los escenarios también variarán). Para este juego se han sustituido las típicas explosiones que suenan cada vez que eliminamos a un enemigo por sonidos acordes que, unidos a la música electrónica que suena de fondo, permite crear al jugador melodías al mismo tiempo que localiza y destruye enemigos. La banda sonora está compuesta por los siguientes temas, siendo todos ellos de una calidad sublime (personalmente adoro “Rock is Sponge”): 1. Keiichi Sugiyama – Buggie Running Beeps 01 (5:20) 2. Mist – Protocol Rain (7:08) 3. Ken Ishii – Creation the State of Art (Full Option) (6:33) 4. Joujouka – Rock Is Sponge (7:31) 5. Adam Freeland – Fear (Rez Edit) (5:06) 6. Coldcut & Tim Bran – Boss Attacks (Remix) (7:15) 7. EBZ – F6 G5 (7:48) 8. Oval – Octaeder 0.1. (3:22) 9. Ken Ishii – Creative State (6:20) 10.Oval – P-Project (5:38) Para concluir los aspectos técnicos del título debemos hablar de la magnífica suavidad con que todo se desarrolla y la excelente respuesta al pad que tenemos en todo momento, que nos ayudará sobremanera a introducirnos aún más si cabe en el título y en la “navegación” por la red. Como hemos dicho anteriormente, jugablemente es muy parecido al clásico “After Burner”. Controlamos a un personaje que “vuela” por la red y un punto de mira con el que machacaremos enemigos. A diferencia del clásico “After Burner”, el apuntado en “Rez” es automático, de forma que nosotros solo tendremos que pulsar el botón de disparo y soltarlo cuando queramos disparar, pudiendo apuntar hasta a 8 enemigos simultáneamente. Por supuesto, cuantos más enemigos derribemos a la vez mayor será la puntuación obtenida. Durante nuestro viaje por la red nos encontraremos una serie de mejoras en forma de cuadrados azules (puntos de experiencia que nos ayudarán a evolucionar) y cuadrados rojos (“overdrives”, la clásica bomba que destruye a todo lo que nos rodea), de forma que durante la misión nuestro personaje puede evolucionar su forma a través de los mencionados cuadrados azules. Cuando logremos rellenar el marcador que tenemos en la parte inferior izquierda de la pantalla nuestro personaje adoptará una nueva forma más poderosa, mientras que cuando recibamos un impacto nuestro personaje involucionará, de manera que si llegamos a la forma inicial y nos golpean, nuestro personaje morirá y la partida habrá llegado a su fin.
A lo largo de las 5 áreas principales de las que consta el título nos iremos encontrando además una serie de cuadrados rojos transparentes que al golpearlos 8 veces nos “transportarán” a una nueva “subred” dentro de la red principal. Esto se traduce en cambios en el escenario y , sobre todo, cambios en la música del mismo, mediante la introducción de un sonido determinado o de una base diferente. Para terminar completamente el título será necesario que visitemos todas las subredes de cada fase. Por supuesto, al final de cada pantalla nos encontraremos con el consabido enemigo final, que tratará de cerrarnos el paso a la siguiente área. A pesar de que 5 áreas pueden parecer muy pocas, el título dispone de una rejugabilidad muy alta, debida principalmente al desbloqueo de una gran cantidad de secretos, como nuevas subredes y modos de juego especiales, que hacen de este juego un “shound´em up” bastante largo y divertido. Como curiosidades podemos citar que en la versión de Playstation 2 el título fue lanzado en Japón con un periférico vibrador llamado “Trance Vibrator” al que no siempre se le dío el uso para el que estaba destinado. En referencia a la versión de Dreamcast, como coleccionista os puedo decir que conseguir una versión PAL del mismo es muy complicado y caro, por lo que os recomiendo comprar la versión Japonesa, algo más barata y COMPLETAMENTE EN CASTELLANO si jugáis en una consola PAL. Si no disponéis de ninguna de estas dos máquinas os recomiendo encarecidamente la versión para Xbox 360, al ser el mismo título pero en alta definición y con un sonido de mayor calidad. Para concluir, “Rez” es una mezcla entre “shoot´em up” y juego musical muy bien llevada, que logra introducirnos plenamente en su desarrollo a través de una sorprendente estética y de una jugabilidad clásica por la que los años no pasan. Rez” es más que un videojuego, es una experiencia audiovisual que debería ser obligatoria para cualquier tipo de jugón, debido a su sencillez, jugabilidad y belleza artística. ¿Podemos considerar los videojuegos como un nuevo arte? Con títulos como este la respuesta afirmativa está cada vez más cerca. Nota: Puedes ver la puntuación del análisis, los pros y contras de este título y un listado de trucos para “Rez” en mi blog: El palacio de silicio Artículos relacionados |
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2 comentariosDeja un comentario
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“Sex in Games: Rez+Vibrator”
SANTO DIOS…
Viendo esto me doy cuenta de dónde ha salido la marcianada (nunca mejor dicho) del espace invaders extreme. Es increíble lo que se parecen las melodías