Videojuegos, Guerra y Ejército
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Escrito por Daniel J
13 de octubre de 2009

Ejército

Esta semana os presentamos el artículo de Daniel Jiménez “Videojuegos, Guerra y Ejército”. El autor nos ofrece su visión sobre uno de los temas más usado por los detractores de los videojuegos, sin lugar a dudas una lectura altamente recomendada. Para los que os quedéis con ganas de más ya sabéis que podéis disfrutar de más artículos de Daniel Jiménez en Infoconsolas o en su propio blog “Videojuegos y Sociedad”,  donde encontrareis la totalidad de sus artículos

Algunos de nuestros críticos han expresado su preocupación por la frecuencia con la que la guerra moderna aparece en el sector y lo que supone, desde su percepción, una sublimación del ejército y lo militar en general.

Cierto es que los juegos de guerra, normalmente títulos de disparo en primera persona, estrategia o simulación, constituyen una parte importante de la oferta del mercado. Sin embargo, como ocurre con cualquier otro género, no todo el mundo se siente inclinado por esta temática, e incluso ya se oyen voces en contra de lo repetitivos que se están volviendo este tipo de juegos.

Comencemos hablando de la guerra real. Imagino que el lector se llevaría las manos a la cabeza si le dijera que la guerra y el juego (que no el videojuego) tienen cierto parecido. Por supuesto la destrucción, los asesinatos, violaciones y todo el sufrimiento que conlleva la guerra no tienen nada de divertido. Lo que quiero decir es que la guerra y el juego comparten ciertos elementos, y de hecho, ambos están vinculados en su origen.

El historiador Johan Huizinga en su obra Homo Ludens explica el elemento lúdico que tenía originalmente la guerra y que se ha ido diluyendo en los conflictos modernos: la elección del campo de batalla (terreno de juego), armas a utilizar, trofeos, etc. Las reglas no siempre se seguían, pero no significa que no existieran. Esto se puede observar claramente en sociedades con una aristocracia guerrera numerosa y en el combate entre iguales (la nobleza en la Europa medieval, por ejemplo). Sin embargo, como el propio Huizinga señala, la relación entre guerra y juego no se ha perdido del todo en el mundo moderno:

El derecho de gentes surge en la esfera agonal [lúdica] como una conciencia de lo que es contrario al honor, a las reglas (…). [La guerra moderna] no ha perdido todos los caracteres de una comunidad lúdica. Sus reglas de igualdad jurídica recíproca, sus formas diplomáticas, la obligación recíproca de mantener los tratados y de declarar la guerra solemnemente, se equiparan, formalmente, a una regla de juego en la medida en que es reconocido el juego mismo, es decir, la necesidad de una convivencia humana ordenada (…). La tendencia congénita a ser el primero empuja a los grupos unos contra otros (…) siempre se tratará de un puro querer “ganar”, aunque bien sabemos que este ganar ya no puede ser ninguna ganancia (pp. 131-132).

Ya hemos visto que la guerra y el juego comparten elementos comunes, razón por la que han existido numerosos juegos de guerra incluso antes de la llegada de los videojuegos, comenzando por el ajedrez y llegando hasta el risk. Vamos pasar ahora a analizar por qué el videojuego concretamente es un medio con facilidad para representar la guerra.

Una cosa que siempre se suele pasar por alto cuando se habla de violencia en los videojuegos es la propia esencia del medio. Como se señala en la página 11 de este estudio del British Board of Classification, las dificultades propias de la programación hacen que los videojuegos se desarrollen en forma de superación de obstáculos. La violencia es el recurso habitual para avanzar, si bien esta violencia puede ser simbólica (como en Super Mario Bros) o realista (como en Grand Theft Auto). Esta tendencia se puede apreciar desde Space Invaders hasta Bioshock, en la mayoría de los géneros (plataformas, acción, estrategia, rol, etc.). No todos los títulos representan esta mecánica, pero es la que ha definido al medio y constituye la esencia del mismo.

En el número 60 de la revista Games, el programador Ken Levine comenta que “una de las razones por la que los videojuegos contienen tanta violencia es porque es fácil [de programar] (…). Si echas un vistazo a lo que los ordenadores hacen realmente bien, la física es una de estas cosas -controlar la velocidad de una bala, calcular cuanto daño provoca. Esa es la razón por la que los videojuegos más populares para PC fueron en un primer momento simuladores de vuelo o juegos de disparo en primera persona” (pp.81-82). El propio Levine comenta que aunque la tecnología está permitiendo a los videojuegos ir por otros caminos, todavía queda mucho por hacer. Mientras estas nuevas posibilidades se desarrollan, el sector continuará explotando el campo que ha utilizado tradicionalmente.

Ahora que hemos explicado la conexión entre guerra y juego, así como la propia naturaleza del nuevo medio, no es de extrañar en absoluto que ambos acaben fundiéndose. Como Levine señalaba, simuladores de vuelo y juegos de disparo en primera persona no sólo eran fáciles de hacer, sino que los resultados solían ser mejores que en otros géneros. Lo que no se suele entender es que para la mayoría de los jugadores, eliminar a un soldado alemán en Medal of Honor o a un robot en Sonic representan la superación de un obstáculo que se interpone en una meta como superar la pantalla. En ambos existen reglas determinadas y limitadoras, objetos a utilizar y premios al alcanzar determinados objetivos. La guerra moderna (especialmente a partir de la Segunda Guerra Mundial) sólo es un escenario que se ajusta fácilmente a la propia naturaleza del medio. No hay, por tanto, un interés por parte de las grandes compañías en sublimar la guerra o el ejército, simplemente ha sido conveniente en términos de programación. De hecho, cuando analicemos Megal Gear Solid 3, veremos que algunos juegos pueden retratar el lado menos heroico y más trágico de la guerra.

Brothers in arms

Con todo esto no quiero decir, por supuesto, que no pueda existir propaganda en algunos videojuegos, como puede ocurrir en cualquier otro medio. En occidente hemos tenido títulos como SOCOM y en Oriente Medio otros como Under Ash. Sin embargo, el caso más polémico ha sido el de America’s Army.La primera versión de America’s Army fue financiada por el ejército de Estados Unidos y apareció en 2002, recibiendo buenas puntuaciones por parte de las revistas especializadas. Uno de los mayores atractivos del juego era la posibilidad de que ofreciera un mayor realismo, teniendo en cuenta quienes eran los responsables de este título. Otro es que era gratuito. El gran debate estuvo relacionado con la intencionalidad del juego: el reclutamiento de soldados para el ejército. Efectivamente, se trataba de una herramienta propagandística.

Hay que decir ante todo que el videojuego nunca trató de ocultar este propósito: se hizo de una manera explícita y no subliminal. Como explicaba el coronel Wardynski: “En la Segunda Guerra Mundial, teníamos los noticieros del cine. Después vinieron los anuncios en televisión. Y últimamente estuvimos utilizando banners. Éste era el próximo paso”. Parece claro pues, que el videojuego sólo es un medio como cualquier otro para lanzar mensajes propagandísticos.

America’s Army ofrecía una imagen engañosa de como era el ejército y la guerra, por lo que se excluyeron mutilaciones, daños “colaterales” y otros elementos similares. En este sentido, no hay mucha diferencia con respecto a la propaganda utilizada por el ejército en otros medios, como los anuncios de televisión.

La pregunta que habría que hacer ahora es ¿funcionó este sistema? No existen datos de cuanta gente se ha alistado en el ejército a causa de America’s Army, pero no parece que haya ejercido mucha influencia. Tanto dos años antes de la salida del juego como dos años después las cuotas de alistamiento se cumplieron. Es más, para 2005 el número de reclutas descendió considerablemente. En el caso del ejército español la crisis de reclutamiento también es grave. No parece, por tanto, que el uso de videojuegos de temática militar produzcan una militarización de la sociedad o una mayor aceptación de sus valores. La condena unánime de la juventud española sobre la guerra en Irak es buena prueba de ello.

Como de costumbre, el problema es que nunca se pregunta a quienes juegan. En el libro de la socióloga Karen Sternheimmer It’s not the Media, que he citado frecuentemente en este blog, se pregunta a un jugador cual es su motivación para jugar a este tipo de títulos. Él respondió: “puedes ver como es la guerra sin arriesgar tu vida, satisfaciendo tu inherente curiosidad. En videojuego intenso tu corazón late con fuerza, puedes sudar, pero nunca estás asustado. Sinceramente, no quiero saber nada más sobre cómo es estar en guerra” (115). Creo que muchos nos podemos identificar con esta afirmación, pero como ya he dicho en otras ocasiones, dar a conocer esta verdad no beneficia las agendas políticas y personales de nuestros críticos. Por supuesto, esto no excluye que haya personas con un interés general en lo militar que hayan utilizado novelas, películas o videojuegos para adentrarse más en ese mundo. Tampoco digo que el proceso contrario no pueda ocurrir, pero como vimos en las cifras de reclutamiento, no parece ser lo normal. En todo caso, la influencia del videojuego bélico no parece presentar una gran diferencia con respecto a la que puedan ejercer contenidos similares en otros medios.

Ahora voy a añadir una matización que, aclaro previamente, es de carácter puramente personal. Soy de los que piensa que, en una sociedad democrática, demonizar al ejército por el mero hecho de serlo está fuera de lugar. Lo digo porque en las sociedades libres el ejército es una herramienta al servicio del Estado, y son los responsables políticos quienes deciden ir a la guerra. En España hemos visto como nuestros soldados han ido y han vuelto de Irak bajo las decisiones de dos presidentes de diferentes ideologías. La supresión del ejército, como piden algunos, no supondría la desaparición de la guerra. Por el contrario, si queremos que desaparezcan los ejércitos algún día, tendremos que acabar primero con las causas reales de los conflictos.

Un artículo sobre videojuegos y ejército no podría estar completo sin mencionar la obra del Lugarteniente Dave Grossman, autor del aclamado libro On Killing (Sobre Matar), y del no tan aclamado Stop Teachings Our Kids to Kill (Dejad de Enseñar a los Niños cómo Matar). Esta última obra se convirtió en un clásico de los detractores contra los videojuegos. Podéis encontrar sus conclusiones a modo de resumen (en inglés) en este vínculo. Augusto Sánchez González también incluye las líneas básicas de este argumento en su artículo Videojuegos ¿Nos Entrenan para Matar? que puede leerse en español. Según Grossman, los videojuegos (aunque incluye también la televisión) utilizan métodos similares a los del ejército para entrenarnos en el “arte” de matar:

1. Brutalización: se basa en la exposición a las imágenes violentas y la supuesta insensibilidad que se adquiere en el proceso.
2. Condicionamiento Clásico: asociar la violencia con el placer y la recompensa.
3. Condicionamiento Operante: aprender a reaccionar de una determinada manera ante ciertas circunstancias.
4. Modelos a Imitar: el uso de figuras admiradas que ejecutan la violencia pueden ser tomadas como modelo.

Estos son temas que ya he tratado extensamente en este blog, y no quiero repetirme. Grossman utiliza como evidencia el aumento de la violencia que siguió a la introducción de la televisión en Estados Unidos (violencia que no se disparó en otras partes del mundo donde se también se introdujo en los mismos años), así como los estudios de Anderson donde trata de comparar la correlación en entre videojuegos y violencia con las del tabaco y el cáncer, comparación que ha sido rebatida con argumentos de peso por otros psicólogos.

Me remitiré, por tanto, a la respuesta del profesor Henry Jenkins sobre las conclusiones de Grossman en su artículo Ocho Mitos Sobre los Videojuegos, Descartados. Según Jenkins, el modelo de Grossman solo funciona si:

1. Eliminamos el entrenamiento y la educación de su contexto cultural.
2. Asumimos que quienes aprenden no poseen metas conscientes y no muestran resistencia a lo que se les enseña.
3. Asumimos que aplican inconscientemente lo que aprenden en entornos de fantasía al mundo real.

También añade que “el ejército utiliza videojuegos como parte de un programa específico, con metas claramente definidas, en un contexto donde los estudiantes quieren aprender activamente y necesitan que se les transmita esa información. Hay consecuencias si no se aprenden esas habilidades”. Y concluye que investigaciones como las de James Paul Gee, sobre quien hablaré en una próxima entrada, apuntan a que el modo de aprendizaje en los videojuegos por parte de los usuarios se desarrolla bajo un modelo completamente diferente: la búsqueda de soluciones ante los problemas que presenta el desarrollo del juego y las constantes pruebas de hipótesis. En cualquier caso, recordaré que no existen pruebas de que los videojuegos violentos generen el deseo de matar en la vida real.

Quiero terminar con una cita del libro Generation Kill sobre los nuevos reclutas en los conflictos más recientes: “Muchos soldados descubrieron niveles de inocencia que probablemente desconocían poseer. Cuando dispararon a personas de verdad, especialmente gente inocente, y tuvieron que enfrentarse a ese hecho, muchos acabaron derrumbándose o echándose a llorar (N. del T. “break down” en el original). La violencia en los videojuegos no les había preparado para esto”.

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