ToeJam & Earl: el sentido del sinsentido
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Escrito por Daniel J
25 de mayo de 2010

ToeJam & Earl

A primera vista ToeJam & Earl puede parecer uno de los juegos más absurdos y alocados que jamás se hayan creado. Su premisa parte de un par de extraterrestres “funkies” que debido a un accidente espacial quedan atrapados en la Tierra. Mientras buscan las piezas de la nave para volver a su planeta, deberán superar obstáculos naturales y sortear a los nativos del lugar, entre los que se encuentran enemigos tan pintorescos como mujeres con carritos de la compra, hámsters gigantes en bolas de ejercicio, dentistas sádicos y enjambres de abejas asesinas. Pero ToeJam y Earl no están indefensos, sino que cuentan con objetos que les ayudarán en su misión: regalos que una vez abiertos pueden proporcionar al personaje saltadores, tomates, flotadores y otros objetos de utilidad, aunque también descargas eléctricas, pérdida de salud e incluso la muerte.

Dado el sinsentido que el juego nos presenta, todo parece apuntar a una versión moderna de Alicia en el País de las Maravillas, cambiando a la niña por alienígenas y al País de las Maravillas por esta extraña e irreconocible Tierra. Sin embargo, tras una observación detallada, podremos comprobar que este título, aunque poco convencional dentro del medio, no es tan caótico como en principio podría parecer.

Las películas de colegas

Pese a que nunca se ha reconocido oficialmente como género, las llamadas películas de colegas (en inglés buddy movies) constituyen una categoría que se caracteriza por contar con dos protagonistas masculinos generalmente muy diferentes, ya sea por su aspecto físico (Budd Spencer y Terence Hill), raza y/o cultura (Hora Punta), y en la mayoría de los casos personalidad (Harold y Kumar).

“Venimos del planeta Funkotron”

A diferencia de otras películas, la relación amorosa entre los protagonistas masculino y femenino es reemplazada por la relación de amistad entre los dos protagonistas varones, que pese a sus diferencias consiguen colaborar juntos y superar los obstáculos interpuestos en su camino. Ocasionalmente puede haber involucrada una mujer, cuyo papel suele relegarse al de trofeo por el que ambos protagonistas luchan, y que puede acabar siendo rechazada cuando el dúo descubre que su amistad es más valiosa.

El concepto de los personajes en ToeJam & Earl y la premisa de la aventura se inspiran en este modelo. Al tratarse de un juego con escaso diálogo debido a su género (plataformas, aunque con reservas) y antigüedad (1991), la diferencia principal entre los dos protagonistas es física, no sólo en apariencia sino también en proporciones, aunque la introducción ya nos muestra un ligero antagonismo que se desarrollará también muy brevemente en las conversaciones que ambos tienen cuando avanzan a un nivel superior.

Su premisa no es muy diferente de la posterior comedia de colegas (o comedia gamberra, como se suele traducir a veces) titulada en España Colega, ¿dónde está mi coche? y cuyo argumento gira en torno a las peripecias de dos varones que han de encontrar su desaparecido vehículo tras haber pasado una noche de resaca. Esta película se produjo nueve años después del lanzamiento del juego, por lo que las similitudes entre las aventuras de ToeJam y Earl buscando su nave espacial y las de Jesse y Chester buscando su coche (que contiene valiosos regalos, curiosamente) podrían achacarse a la mera coincidencia.  En realidad, sin embargo, este parecido no es sorprendente cuando tenemos en cuenta el valor que se atribuye al coche en el mundo masculino dentro del imaginario popular. El coche, debido a su asociación con la masculinidad, tenía que ser tarde o temprano un elemento recurrente dentro de este tipo de historias. El videojuego sólo cambió el medio de transporte por una nave espacial, pero la idea parece partir de una base similar, ya que en la propia introducción puede verse a Earl conduciéndola como si de un coche se tratara y también ambos personajes comentan la potencia de los altavoces incorporados a la hora de escuchar música.

En el nivel secreto ToeJam y Earl pueden compartir jacuzzi con dos chicas hawaianas. Escenas de este tipo son habituales en las comedias de colegas, con la reciente película Jacuzzi al pasado como el último ejemplo.

El espíritu de compañerismo y de las comedias de colegas, sin embargo, no tiene su punto fuerte en elementos “pasivos” como la sencilla premisa o el diseño de los personajes. Donde realmente brilla es en la interactividad. Toe Jam & Earl fue definido por los propios programadores como “un juego para dos jugadores con opción para un solo jugador”, algo que todo el que haya jugado a este título puede claramente apreciar. Cuando los personajes comparten espacio en la misma pantalla y abren un regalo, ambos corren la misma suerte para bien o para mal, ya sea encontrándose con un objeto que les restaura toda la salud o que les quita la poca que les quedaba. Del mismo modo, si uno de los dos se encuentra con poca salud, ambos pueden “chocar los cinco” y transferirla del uno al otro para mejorar la situación del que se encuentra en apuros. También es posible dejar los propios regalos en el suelo para que el otro personaje los coja y separarse para cubrir la mayor cantidad de terreno posible, entre otras acciones.

Quizá lo más interesante de toda esta colaboración, que facilita enormemente la labor de terminar el juego, y de todos los momentos hilarantes que se suceden durante la aventura, es que no sólo nos muestra el espíritu de equipo entre los dos alienígenas, sino que también termina diciéndonos algo de la persona que juega a nuestro lado. Si las películas de colegas trataban la resolución de las diferencias personales y el crecimiento de la amistad entre los protagonistas, ToeJam & Earl intenta crear la misma dinámica de conflicto y colaboración entre los propios jugadores. Pero a diferencia de muchos títulos actuales, no se limita a reproducir los elementos de un género cinematográfico por medio de escenas de vídeo, sino que los traduce correctamente al lenguaje de los videojuegos mediante un acertado sistema de juego en el que ambos, conflicto y cooperación, son opciones que dependen en todo momento de los jugadores.

La mitología infantil

Resuelta la posible inspiración de los personajes y su premisa, nos queda el aspecto más difícil de resolver: los particulares enemigos del juego y el sistema de regalos.

Varios autores han tomado la representación de los “terrícolas” como una visión misántropa de nuestra sociedad. Sin embargo, el argumento no parece del todo satisfactorio y nunca llega a ser desarrollado de forma coherente. En realidad, la Tierra de ToeJam & Earl y sus habitantes parece asemejarse más a la visión que un niño podría tener la de la misma. Si nos fijamos con detenimiento, veremos que muchos enemigos del juego parecen inspirarse en aquellos que han aterrorizado a los niños desde siempre.

Tomemos tres enemigos tan dispares como el demonio (representado como un monstruo rojo con cuernos y tridente), el “bogeyman” (monstruo con el que se asusta a los niños en Estados Unidos) y el dentista sádico. Todos ellos son figuras de terror infantiles: de uno se habla en la escuela dominical, del otro en casa cuando el niño se portal mal y el dentista, pese a ser el único real, parece encontrarse a un nivel similar dentro de los miedos infantiles.

Otros monstruos como la pandilla escolar o el malhumorado vecino con su cortacésped, continúan basándose en este tipo de temores, pero algunos simplemente parecen tratar temas propios de la infancia a inicios de los años 90. Algunos ejemplos son el hámster gigante, dentro de su bola de ejercicio, y el enjambre de abejas asesinas. El primero obedece al “boom” del hámster como mascota infantil que se dio finales de los años 80 e inicios de los 90, mientras que el segundo parece estar relacionado con el pánico causado por la llegada de las abejas africanizadas (popularmente conocidas como “abejas asesinas”) y su extensión por el Sur de Estados Unidos en 1990, un solo año antes del lanzamiento del juego.

Por otra parte, el sistema de regalos también parece basado en las fantasías, temores y objetos cotidianos del mundo infantil. Para empezar, los regalos son considerados un parte central de la infancia: cumpleaños, navidad, primera comunión, etc. Esto es algo a lo que hace alusión el propio juego, pues en él llega aparecer Santa Claus, al que hay que coger por sorpresa para que deje caer más regalos, una clara referencia a los niños que intentan quedarse despiertos para sorprender a esta figura.

ToeJam sorprende a Santa Claus

Los propios regalos incorporan muchas veces objetos infantiles como el saltador, el tirachinas y el flotador, aunque a veces también hay otros que se basan más en las fantasías de los niños como las alas para volar o los patines equipados con cohetes.

Las referencias al mundo infantil también parecen reflejarse en el dinero, pues éste no sólo es muy escaso sino que aparece generalmente dólar a dólar, y con una pequeña cantidad puede comprarse casi cualquier cosa en el juego. Del mismo modo, la comida (y la cantidad de salud que recupera) también está relacionada con las preferencias infantiles, con el fudge sundae (un postre helado dulce muy alto en calorías) como el objeto que recupera la mayor cantidad de energía y alternativas saludables que no son tan efectivas e incluso llegan a disminuir la salud.

Pero por supuesto en ToeJam & Earl también hay un espacio para las frustraciones propias del planeta Tierra, como por ejemplo el teléfono que de repente comienza a sonar en la pantalla y nos vuelve locos porque no sabemos donde se encuentra, el enemigo que representa a una mujer con un carrito de la compra que grita constantemente a su hijo (quien a su vez no para de llorar) y por supuesto algunos regalos-trampa como la nube que se posa sobra nuestras cabezas y comienza a soltar lluvia, además de ocasionales descargas eléctricas.

En resumen, y sin negar la muchas veces caótica naturaleza del juego, da la impresión de que ToeJam & Earl es una comedia colegas adaptada al público infantil, que se suponía dominante en el mundo de las consolas durante la generación de los 16 bits (siendo los ordenadores el sistema más adulto). Lo interesante es que parece jugar con la idea de que la Tierra puede ser un lugar tan extraño para los extraterrestres como la imagen del mundo infantil creada por los adultos puede serlo para los niños: un lugar donde Santa Claus convive con demonios, dentistas, vecinos malhumorados y enjambres de abejas asesinas, pero en el que todo puede solucionarse siempre que los regalos lleguen con puntualidad.

Web del autor: Videojuegos y Sociedad

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5 comentarios

Sin duda uno de mis favoritos de mi Megadrive…

25 de mayo de 2010 a las 23:18
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Surrealista como poco, y con un carisma innegable. ¡Ahora a por un artículo de la secuela!

26 de mayo de 2010 a las 18:17
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Autor de Infoconsolas
#3

Los juegos con los que he disfrutado más a dobles que en solitario los puedo contar con las manos. De Mega Drive sólo recuerdo éste y la serie Streets of Rage.

27 de mayo de 2010 a las 1:07
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¡Micromachines, tío!

29 de mayo de 2010 a las 12:59
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Autor de Infoconsolas
#5

¡Cierto! Aunque ése lo jugué con un amigo en la Super Nintendo (4 mandos, 4 jugadores) y era la bomba. Ahora que digo “bomba”, también el Bomberman con cuatro era bastante divertido, una vez más en Super Nintendo.

29 de mayo de 2010 a las 23:33
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