Manual para hacer fracasar un videojuego
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Escrito por kaiser-77
26 de febrero de 2011

Cualquiera que lleva algo de tiempo en este mundo, sabe que muchas veces parece que las empresas no quieren que su juego salga bien.

En este artículo, me voy a dar la libertad de dar ciertos consejos para que el juego fracase:

- El concepto del juego no tiene que estar claro: ¿Para qué hay que pensar cómo será un juego si luego hay que hacerlo igual? Lo mejor es empezar un juego, luego cambiarlo si no convence, y así siempre hasta que se logre algo. Luego lo que salga se vende como se pueda, y ya está.

- La elección del motor y del diseño debe de ser aleatorio: Para que ver si ese motor es la mejor opción disponible o, si puede haber problemas con alguna empresa. Hay que hacerlo como sea, y luego si eso ya se empezará desde el principio.

- El productor y el equipo no se tienen que llevar bien: El trabajo es el trabajo, si se ve que algún productor o si un equipo no es el adecuado, da igual, el tema es trabajar, así que da igual todo, el tema es meterlos todos y que si quieren, que se maten, pero antes que lo hagan como sea. Si hay que cambiar tres o cuatro veces de equipo se cambia.

- Hay que meter a varios equipos juntos: Como hay mucha gente que piensa que tres no son multitud, para crear un juego se pueden meter a todos los equipos posibles. Si entre estos grupos hay problemas, solapamiento de funciones o directamente, no congenian, da igual, el trabajo es el trabajo y tiene que salir.

- A los programadores ni agua: Esta claro que los programadores son seres superiores, no viven, no comen, no descansan, sólo viven para trabajar. Si hay que meterles jornadas de 14 horas, se ponen, sus uñas les darán las energías para seguir.

- Y además ni caso: Los programadores están para picar código, no para pensar y mucho menos para opinar. Si un juego hay que sacarlo un día, se saca como sea. Si los programadores necesitan tiempo para pulirlo, añadir opciones o alguna otra cosa, ni caso. Se saca hoy, y mañana ya hablaremos de parches si eso.

- Y para acabar, nada de royalties: Como los programadores viven para trabajar, no hay que cuidarlos bien. Nada de pagas extras, nada de cuidarlos bien, nada de darles una parte de los beneficios (aunque esté en el contrato)… vamos, que vayan a currar que la cosa esta muy mala.

- Al usuario ni caso: ¿Qué son los usuarios? Los que compran, ¿Qué somos nosotros? Los que venden. Con esta regla de tres tan básica, todo queda en que al usuario no se le escucha. Si nosotros queremos una cosa, se hace y carril. Si al usuario no le gusta, está claro que es porque es muy quejica.

- Hype y photoshop para todos: La publicidad cuesta dinero y como es muy cara, pues a vender hype. Un par de declaraciones molonas con unas fotos pasadas con el photoshop (si la usan los gobiernos, nosotros no vamos a ser menos) y ala, a vender humo. Si luego el resultado no es bueno… será que los usuarios son muy exigentes.

- Nada de estudiar el mercado: Eso de estudiar el mercado actual es una tontería, nosotros sacamos el juego en donde queremos, si eso ya luego veremos si ha sido buena idea o mala.

Continuará…

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6 comentarios

Score: 10
#1

Ciertamente el último apunte le va que ni pintado al pobre MadWorld, con lo que mola…

¡Salud!

27 de febrero de 2011 a las 15:16
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Score: 1
#2

No hay que irse tan lejos. Destrozar un juego es mucho mas facil y es algo que ocurre todos los dias y en el 99% de los lanzamientos.

Lo haces a 30 fps, tanto en PC como en consola, para que sea una aberracion visual y jugable.

Bloqueas casi todo el contenido para que el usuario tenga que jugar al juego en el orden que tu quieras y no con libertad como el prefiera.

Le metes unos cuantos DLCs con parte del contenido bloqueado.

Le incluyes un monton de cinematicas y tutoriales que no se pueden saltar.

Entre cada pantalla de los menus mandas mensajitos al usuario sobre si quiere conectarse para jugar online.

Diseñas una interfaz criptica, incomoda y confusa que alargue la vida del juego haciendo que cueste varios minutos comenzar la partida. Por supuesto, sin control por puntero en la version de PC.

Defines los controles a tu gusto y muestras una pantalla de opciones para la configuracion del mando que deja ver al usuario como lo has diseñado, pero sin que este pueda cambiar nada.

En la version de PC, exiges que se disponga de un mando de XBOX 360.

Detectas la ubicacion geografica desde donde se conecta el usuario para que el juego salga en el idioma de su pais, ignorando sus preferencias o sus intentos por configurar el juego en el idioma que prefiera.

Diseñas camaras 3D tan llamativas como injugables.

Le metes una proteccion brutal para que el usuario no pueda usar savegames.

Eliminas la opcion de instalar el juego, y a cambio le metes una proteccion para que solo se pueda ejecutar en tu maquina y nada mas.

Metes media docena de videos de distintas empresas antes de que salga la introduccion del juego, asi como luego una buena dosis de publicidad in-game.

En vez de componer musicas para el juego, usas musicas comerciales de moda en ese momento.

Haces una cutre conversion a PC, sin optimizacion ninguna, requisitos exagerados, con problemas en determinados tipos de hardware comunes y, por capricho, exigiendo Windows 7.

27 de febrero de 2011 a las 15:25
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Me he quedado sobre todo con la útlima parte, la del estudio de mercado. Cuanta tantísima gente sueña con un remake de Final Fantasy VII en lugar de tanto refrito…sacaría a Square-Enix de la inopia en la que se encuentra en estos momentos. Y los recopilatorios de hoy en día dan risa. Me remito al Super Mario 25 th Anniversary. ¿Para qué van a cumplir los sueños de un montón de usuarios incluyendo todos los juegos del fontanero bigotudo aparecidos en diferentes consolas de la gran N si pueden solo meter 4 y cobrarte lo mismo?. Por cierto,¿alguien sabe si van a hacer algo con el cumple de Zelda?. Mis apuestas para un recopilatorio de Link por parte de Nintendo sería meter los 2 de nes, el de Super Nes y algu

27 de febrero de 2011 a las 17:03
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…y alguno de Nintendo 64 ¿el Ocarina o el Majora´s?. Se aceptan apuestas.

27 de febrero de 2011 a las 17:04
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Autor de Infoconsolas
#5

Totalmente de acuerdo. Lo triste no es cuando un juego fracasa, sino cuando hacen un juego que hubiera triunfado (con el mismo nombre, misma historia incluso…) solo con haber hecho caso a la lógica y a lo que los usuarios piden. Me refiero a los juegos “experimento” en franquicias que venden bien y no están desgastadas.

28 de febrero de 2011 a las 21:32
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Estoy totalmente de acuerdo con el articulo, por cierto felicitar a los creadores / desarolladores de la pagina. Muy buena!!

11 de marzo de 2011 a las 12:54
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