La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos (reseña)
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Escrito por Daniel J
9 de febrero de 2010

La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos

Presentación

La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, dirigida por el profesor Enrique Javier Díez Gutiérrez, es la investigación académica más extensa realizada en España hasta el momento sobre el medio. Según los autores, el estudio analizó los 250 videojuegos comerciales más vendidos, recogió los resultados de unos 5.000 cuestionarios, realizó 22 estudios de caso, 60 entrevistas, 13 grupos de discusión, 20 observaciones de campo y analizó 14 revistas especializadas de los tres años inmediatamente anteriores la investigación. El estudio, realizado entre 2003 y 2004, fue encargado y financiado por CIDE (Ministerio de Educación y Ciencia) y el Instituto del Mujer[1] (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales).

La investigación es especialmente relevante no sólo por sus propuestas, entre las que se incluye la introducción de la censura, sino también debido a que los videojuegos son todavía relativamente jóvenes como campo de estudio, y por tanto cualquier obra, independientemente de su calidad, tiende a convertirse de inmediato en referencia para futuros artículos, especialmente si es tan extensa y detallada como ésta. Fuera del campo académico, esta investigación fue acogida por numerosos medios de comunicación y se ha convertido en un referente habitual cuando se habla sobre sexismo en los videojuegos.

Las conclusiones del estudio, recogidas en el artículo “videojuegos y sexismo”, pueden resumirse en los siguientes puntos:

  • Los 250 juegos analizados reproducen estereotipos sexistas
  • La competitividad y el triunfo como criterio definidor de las acciones de los videojuegos
  • La violencia como elemento básico de la acción
  • El racismo, que configura al otro como enemigo
  • Visión ideológica de la realidad (los videojuegos potencian el pensamiento único neoliberal)
  • Impulsividad (predomina la acción sobre la reflexión)
  • Los usuarios creen que los videojuegos no les afectan. El estudio afirma que “no son conscientes de cómo influye en su concepción de la realidad, en sus creencias y valores, en sus comportamientos, en sus relaciones con los que les rodean”
  • Las familias desconocen el contenido de los videojuegos.
  • El mercado como director de la socialización de niños, adolescentes y jóvenes.

Todas las características negativas atribuidas a los videojuegos (violencia, competitividad, sexismo, etc.) son englobadas bajo el término “cultura macho”, frecuentemente citado en la investigación.

Las propuestas que el estudio realiza a partir de los resultados extraídos son las siguientes:

  • Exigir a las multinacionales la creación de videojuegos con “valores sociales positivos”
  • Promover el análisis crítico de los contenidos y valores que transmiten los videojuegos.
  • Establecer un marco legal y normativo que regule el mercado de los videojuegos, “principalmente en lo referido a la adecuación de los contenidos y valores que transmiten estos videojuegos” (Díez, 2005).

Un estudio para confirmar prejuicios

Presentada la investigación, vamos a comenzar con su análisis. Cualquiera que haya leído esta obra o el artículo que resume sus conclusiones, se habrá dado cuenta de que presentan una imagen extremadamente negativa y estereotipada del sector. En algún momento de la lectura, uno termina por preguntarse si las conclusiones se escribieron antes de realizar la investigación, aunque claro, esa sería una acusación infundada imposible de demostrar… ¿o no?

Investigando las credenciales de los autores para averiguar por qué habían sido escogidos para realizar este estudio, encontré que tanto el director del mismo (Enrique Javier Díez Gutiérrez) como dos de los investigadores participantes (Eloína Terrón Bañuelos y Javier Rojo Fernández), habían colaborado anteriormente en un artículo publicado en 2001, tres años antes de la investigación. El ensayo, titulado “videojuegos: cuando la violencia vende” fue publicado en cuadernos de pedagogía (Nº305), y también puede encontrarse gratuitamente en internet. Este artículo contaba con dos entradas bibliográficas, que consistían el informe de 2001 de Amnistía Internacional haz clic y tortura, y un artículo del periódico La Farola titulado “los videojuegos llevan la violencia a la vida real”.

Lo que me dejó perplejo fue comprobar que las conclusiones aparecidas en este artículo de nueve páginas, con dos fuentes bibliográficas (además poco fiables) eran las mismas que las aparecidas en la investigación que realizarían los mismos autores tres años después, con más de 450 páginas y 345 fuentes secundarias consultadas, así como 250 juegos supuestamente analizados. Sin embargo, no se trataba de que simplemente llegaran a las mismas conclusiones, sino que uno puede encontrar párrafos enteros del artículo publicado en 2001 transplantados, palabra por palabra, a la sección de conclusiones de la investigación realizada en 2004, que es la que nos ocupa. Veamos varios ejemplos:

En estos videojuegos están claramente delimitados el éxito —matar o ganar— y el fracaso —morir o perder—; el bien —los buenos, nosotros— y el mal —los malos, ellos, los distintos a nosotros—; lo justo —la venganza, que yo mate, que yo gane— y lo injusto —que yo pierda—. No hay “grises”, ni matices, ni argumentos, ni circunstancias, ni explicaciones. Esto supone una visión maniquea de la realidad. Con malos perversos que toman presencia como alienígenas, mafiosos, asesinos, psicópatas y un largo etcétera, y a los cuales se debe eliminar físicamente para alcanzar una recompensa determinada. Un universo en donde la única alternativa es matar o ser matado, comer o ser comido, ganar o perder (Díez, 2004, 366).

El fragmento anteriormente mencionado aparece en la sexta página del artículo “videojuegos: cuando la violencia vende” (2001) y reaparece palabra por palabra en la página 366 de la diferencia sexual en el análisis de los videojuegos (2004), bajo el apartado de “conclusiones”. Pero hay más:

Según se demuestra en sus páginas (disponibles en la página web de esta organización[2]), la práctica de la “tortura virtual puede ser cotidiana en la vida de los niños y niñas menores de edad cuando acceden a videojuegos que fomentan estas prácticas en las salas de alquiler de videojuegos o en la soledad de su cuarto adquiriendo el videojuego o utilizando Internet” (Amnistía Internacional, 2001, 1). Prácticas como torturar lentamente a sus enemigos, liderar una banda de una prisión o degollar a un centinela. Pone ejemplos referidos al Guardián de la Mazmorra 2, producido por Bullfrog y distribuido por Electronics Arts, reproduciendo frases del folleto oficial que fomentan la tortura claramente: “En la Cámara de Tortura puedes prolongar la agonía de tus prisioneros y mantenerlos vivos, aumentando a su vez tu diversión; si has capturado al Señor del Territorio tienes la oportunidad de torturarle…” El informe habla también de Kodelka, de la empresa Sony Playstation, Alundra 2, etc.; y analiza la publicidad de videojuegos en revistas como Game Live PC, donde se describen juegos como Trópico, que pregunta: “¿Eres un dictador? Entonces Trópico te interesa” (Díez, 2004, 376).

Al igual que el anterior fragmento, éste también apareció en el artículo “videojuegos: cuando la violencia vende” (página 7) y la diferencia sexual en el análisis de los videojuegos (página 376), también en el apartado de “conclusiones”. Y por si quedaran dudas, vamos con un último ejemplo:

Podemos engañar, mentir, asesinar a otros seres humanos, y se nos dan premios por ello (más vidas, más energía, más tiempo, etc.); y cuantos más asesinemos más se nos condecorará. Curiosamente, o consecuentemente, cada vez son más demandados los videojuegos cuya violencia es más truculenta y gráfica. Semejando al cine gore, donde la sangre y las vísceras saltan por los aires e inundan la pantalla, los videojuegos alientan no sólo la indiferencia ante los actos violentos más irracionales, sino que jalean y premian el asesinato más sanguinario posible, disfrazándolo de “justicia vengadora” contra nazis y asesinos, como se justifican los propios jóvenes en los grupos de discusión. Por supuesto, una justicia paralela a la legalmente establecida, que, como van aprendiendo y asumiendo progresivamente, es la realmente “eficaz”, puesto que la legal siempre fracasa y “no sirve de nada” (Díez, 2004, 394).

Este último fragmento también aparece palabra por palabra en el mismo artículo publicado en 2001 (página 3) y la investigación realizada en 2004 (página 394) en el apartado “conclusiones”. Hay muchos otros ejemplos, pero creo que con tres basta para probarlo. Todo esto confirma las sospechas que ya teníamos de que la diferencia sexual en el análisis de los videojuegos se hizo para confirmar prejuicios que los autores arrastraban desde años atrás. En resumen, las conclusiones se escribieron tres años antes de comenzar la investigación, aunque nos las presentaran como resultado de la misma: “en este capítulo desarrollaremos las conclusiones generales a las que hemos llegado tras la investigación y como síntesis de los resultados obtenidos a través de los diferentes instrumentos de análisis” (Díez, 2004, 321). Lo cierto, como hemos visto, es que ya sabían lo que iban a concluir desde el principio. Sin embargo, no fueron únicamente las conclusiones lo que decidieron de antemano, sino también qué se debería hacer al respecto:

Si creemos en las posibilidades educativas de los videojuegos, que pueden ser usados para educar, promover la salud y enseñar otros valores considerados positivos del mismo modo que promueven la violencia y las actitudes negativas, nos tenemos que preguntar por qué las empresas y casas comerciales han elegido la orientación que parece ser “la que más vende”. ¿No tendríamos que organizar campañas, empeñarnos en regulaciones que prevengan y no quedarnos en tratar de rehabilitar cuando ya está cometido el daño? ¿O es que la rehabilitación también supone beneficios a determinadas empresas y todos estamos en un círculo de intereses que se realimentan? (Díez, 2004, 420)

Una vez más se trata del mismo artículo (página 8 ) y la misma investigación (página 420, en el apartado “propuestas”). Palabra por palabra, con tres años y cientos de entradas bibliográficas de diferencia.

Quería resaltar con fuerza el punto de que las conclusiones se escribieron antes de que comenzara la investigación porque de este modo entenderemos mejor el resto del texto. Todos los hallazgos tenían que apuntar a unos resultados determinados de antemano, y por ello los investigadores realizan lecturas interesadas, torcidas y a maliciosas de los videojuegos analizados, minimizando los aspectos positivos y omitiendo todo aquello que no se ajustaba a lo que esperaban encontrar. Podemos concluir, por tanto, que no se trata de un estudio dirigido a investigar los videojuegos, sino a criminalizarlos.

El objetivo final era la censura del sector, y sólo proyectando una imagen absolutamente negativa podrían conseguirlo. Cierto, la palabra censura no aparece en las propuestas, sino que se habla de “regulación de los contenidos”. ¿Pero qué significa eso exactamente? Ellos lo explican en el siguiente fragmento:

Países como Alemania son conocidos por el tipo de regulaciones sobre el contenido de los videojuegos. Se trata de aplicar normas tales como hacer que los cadáveres desaparezcan al cabo de unos segundos, mostrar la sangre de color verde, o cambiar el argumento para sustituir personas por zombies o alienígenas (Díez, 2004, 413)

Ahora que sabemos lo que querían concluir por adelantado y qué objetivo tenía la investigación, vamos a dar paso a los métodos que utilizaron.

Problemas metodológicos

La metodología empleada, como hemos señalado, se dirigió a conseguir unas conclusiones que habían sido escritas de antemano. En los cuestionarios realizados se hacían preguntas que habrían ofrecido resultados similares en otros medios como el cine. Por ejemplo si el protagonista solía ser varón, si existía etnocentrismo, etc. Pero lo que me llamó la atención fue la sección llamada “percepción sobre las metas a alcanzar en el juego” (Díez, 2004, 102) donde se ofrecían cuatro opciones:

  • Alcanzar poder
  • Alcanzar dinero y fama
  • Conquistar tierras
  • Derrotar enemigos y rivales

Como habrán podido comprobar, en este caso no es que se diera a escoger entre opciones positivas y negativas, sino que todas eran negativas, una prueba más de lo que se buscaba en la investigación. Es cierto que estas opciones se dan en ciertos juegos, pero la más común, “salvar el mundo” (o salvar a una persona), que sería sin duda positiva, se omite aquí. La mejor parte es que después de analizar estos cuestionarios, fingen sorpresa al afirmar que “[es] sorprendente la visión tan negativa que las personas jóvenes tienen de los videojuegos” (Diez, 2004, 103).

Con respecto a las entrevistas, grupos de discusión, observaciones de campo y los estudios de caso, la norma es aceptar lo que dicen los usuarios si se ajusta a lo que busca la investigación (es decir, si realizan comentarios negativos sobre el sector) y negar aquello que se desvía del objetivo. Por ejemplo, y volviendo a los cuestionarios para que pueda verse más claro, cuando preguntan que habilidades creen que desarrollan los videojuegos, la mayoría de los usuarios las desconocen, dando como resultado que desarrollan muy pocas. Aunque autores como James Paul Gee o Steven Johnson han demostrado que con los videojuegos se desarrollan muchas más habilidades de las que pueda parecer a simple vista, en este caso el estudio prefiere confiar en los usuarios afirmando que “ésta es una opinión que debemos tener en cuenta pues está hecha por quienes usan habitualmente los videojuegos” (Díez, 2004, 105). Sin embargo, cuando los mismos usuarios declaran que los valores que existen en los videojuegos no les afectan ni los transfieren a la vida real, su opinión es despreciada de inmediato:

La mayoría de las personas jóvenes encuestadas y entrevistadas o que han participado en los grupos de discusión creen que los videojuegos no les afectan. Es casi unánime el consenso sobre este aspecto. No son conscientes de cómo influye en su concepción de la realidad, en sus creencias y valores, en sus comportamientos, en sus relaciones con los que les rodean (Díez, 2004, 401).

Aunque no existen estudios científicos que demuestren este punto, se nos presenta como una verdad irrefutable. La experiencia y opinión de los usuarios sólo cuenta cuando es conveniente para la agenda política de la investigación.

Con respecto a la bibliografía, tenemos que dividirla en dos partes: las revistas de videojuegos analizadas, por un lado, y los libros, artículos periodísticos y académicos por otra.

En cuanto al análisis de las revistas de videojuegos, aciertan en la ridícula descripción que se ofrece de los mismos en buena parte de la prensa especializada, aunque explicaremos el por qué de esta situación más adelante. Al margen de estas revistas, la obra posee un total de 345 entradas bibliográficas, desde opiniones personales en artículos de periódico hasta estudios académicos de prestigiosos profesionales. Hay que señalar que de todas estas entradas, un 25% están dedicadas al estudio de la conexión entre videojuegos y trastornos de personalidad (especialmente la agresividad). Sin embargo, no existe un solo artículo sobre la influencia de la cultura popular japonesa en la industria y cómo ésta se refleja en buena parte de los videojuegos. De ahí que no sólo tachen como sexista a cualquier personaje femenino diseñado según el modelo manga (Díez, 2004, 182), sino que también se cometan errores graves como el siguiente:

El surgimiento de una nueva imagen andrógina: La dificultad para determinar el sexo es la solución a la que han recurrido los nuevos videojuegos a la hora de crear sus personajes. Hombres con rasgos femeninos difusos o mujeres con ciertos rasgos viriles, donde lo masculino se carga de la belleza suave de lo femenino y lo femenino, por el contrario, asume la cuota de rudeza que dejan entrever los actuales videojuegos. Es la respuesta a las recientes críticas que han surgido sobre el exagerado sexismo que presentan buena parte de los videojuegos (Díez, 2004, 343).

Aquí parecen estar refiriéndose a personajes como Raiden, de Metal Gear Solid 2 (uno de los títulos analizados). Lo cierto es que esta imagen andrógina (en el caso de los hombres) no se debe a ninguna crítica o protesta. Se trata de un modelo de masculinidad popular en Asia Oriental conocido en Japón como bishounen (o bidanshi, dependiendo de la edad) que tiene como referente a hombres con rasgos físicos (sobretodo faciales) que podríamos identificar como femeninos, ofreciendo una imagen andrógina. Este modelo aparece representado en muchos videojuegos de origen japonés.

Como decía, sin embargo, el estudio no se realizó para investigar los videojuegos sino para criminalizarlos. De ahí que no hayan explorado artículos sobre la influencia de la cultura popular japonesa en los videojuegos, pero hayan analizado una gran cantidad de estudios sobre la inexistente conexión entre violencia virtual y real.

Análisis de títulos

Vamos a entrar, por último, en aquello que los autores denominaron “análisis videográfico”, que no es más que el análisis de los propios videojuegos.

La primera y más importante pregunta es inevitablemente ¿jugaron a los videojuegos que analizaron? La respuesta es un sorprendente “no”. Como el propio estudio nos indica “el análisis videográfico de cada juego se ha llevado a cabo por un equipo formado por dos personas del equipo de investigación y una persona videojugadora o una persona experta en el juego objeto de análisis” (Díez, 2004, 56). Es decir, un chico jugaba mientras los investigadores tomaban notas sobre lo que veían en la pantalla. Como sabemos, esto puede cambiar la experiencia por completo, del mismo modo que es diferente leer un libro a que alguien se lo lea a uno. En cualquier caso, lo que hemos de tener en cuenta es que no jugaron a los videojuegos analizados.

Esta pobre metodología les llevó a cometer errores como los que veremos a continuación, cuando analizan la serie Street Fighter:

Chun-Li, es una luchadora china, pero no comunista -nos aclaran varios videojugadores/as-. Cuando les preguntamos por esta matización, nos dicen que es de “los buenos”. Parece que ya tienen asimilado, por otros videojuegos también, que los comunistas son “de los malos” (…). Además, es un juego enormemente politizado, que no crítico políticamente. Caracteriza a “los malos” como comunistas -especialmente Zangief- y a “los buenos” como norteamericanos -los dos protagonistas, Riu y Ken, son norteamericanos o nacionalizados como tales-. Como comentábamos antes, Chun-Li es china, pero de “las buenas”, no comunista (Díez, 2004, 182-83)

Como sabemos, los videojuegos de Street Fighter no nos indican en ningún momento la ideología política de Chun Li. Por otra parte Zangief, aunque sí aparece claramente retratado como comunista, en ningún caso se considera “de los malos”. Los únicos “malos” del juego son los cuatro luchadores de la organización Shadaloo, entre los que no se encuentra Zangief, pero curiosamente sí un boxeador estadounidense. Por no mencionar que Ryu no es nacionalizado norteamericano, sino japonés.

Todos estos errores, como vemos, se explican por el hecho de que los investigadores no jugaron a los títulos analizados, y aceptaron como cierta la opinión de los chicos que utilizaban el juego sin comprobar si era verdad o no. Se trata de otro ejemplo más de cómo los estudiosos aceptan sin reparos cualquier cosa que se ajuste las conclusiones que ya habían escrito de antemano, y es que la agenda política se pone por delante del rigor científico.

El deconstruccionismo

El deconstruccionismo[3] es la herramienta principal utilizada para examinar los títulos de la sección referente al análisis videográfico. Como se puede observar en el estudio (al menos por parte de aquellos que estén familiarizados con el mundo de los videojuegos), en varias ocasiones los autores aciertan con algunos aspectos de su interpretación al señalar el sexismo existente en determinados títulos. Sin embargo, en la mayor parte de los casos, estas interpretaciones son absolutamente disparatadas, maliciosas o torcidas, cuando no totalmente ridículas. Este tipo de lecturas son el resultado de un deconstruccionismo selectivo y mal empleado.

La deconstrucción selectiva

El deconstruccionismo utilizado en esta obra es selectivo porque, como dijimos al principio, los autores buscan interpretaciones que se ajusten a las conclusiones que se habían escrito de antemano. Por ejemplo, en el videojuego Diablo II se critica la vestimenta de las protagonistas femeninas. Sin embargo, para un estudio que también se queja con frecuencia del racismo, es sorprendente que no reparen en que el paladín (guerrero inteligente y sofisticado) es negro, mientras que el bárbaro (bruto y de musculatura desproporcionada) es blanco, rompiendo con los estereotipos habituales en otros títulos.

También es destacable que cuando hablan de Resident Evil se centren en la tercera parte (donde efectivamente, Jill Valentine aparece con un traje poco adecuado para la acción) pero ignoren por completo la segunda y también Code Verónica, que ofrecían un gran retrato de la co-protagonista Claire Redfield. Y volviendo a Street Fighter, también es digno de mención que después de haber analizado la tercera parte, no hayan reparado en el personaje Dudley. A priori parece un estereotipo por ser negro y boxeador, pero prestando un poco de atención, podemos observar que se representa como un dandy británico con mucha clase y gestos caballerosos que incluso lanza rosas. De hecho, su motivo para apuntarse al torneo fue que otro personaje robó un antiguo coche de coleccionismo a su padre. Se trata, por tanto, de un luchador que subvierte el modelo al que otros personajes negros han sido sometidos en este tipo de juegos.

Llegados a este punto, tenemos suficientes motivos para sospechar que simplemente se omitieron éstas y otras referencias porque no se ajustaban a lo que los investigadores esperaban encontrar.

También es selectivo no sólo por mirar para otro lado cuando encuentran elementos en los videojuegos que no se ajustan a las conclusiones de la investigación. Títulos que por su naturaleza (y no sólo por ciertos detalles) tampoco se ajustaban a la agenda de estos profesionales, fueron nombrados pero no analizados detenidamente, a veces señalando únicamente el argumento en un par de líneas. Es el caso del videojuego Project Zero, donde una joven trata de rescatar a su hermano, secuestrado por los espíritus, utilizando únicamente una cámara de fotos. Como vemos, es la mujer quien ha de salvar al varón, y lo hace utilizando métodos no violentos. El juego fue alabado en publicaciones de videojugadores feministas como Cerise Magazine (Lada, 2007), y posee un seguimiento importante entre el público femenino. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos se limitó a mencionar el argumento, y lo clasificó como sexista en la conclusión final donde se afirmaba que todos los títulos lo eran, sin aportar más explicaciones. Algo similar ocurre con otros títulos que también han sido aclamados por la imagen de la mujer que presentan, como Beyond Good and Evil o Primal. Aparecen listados entre los 250 juegos analizados, pero no se menciona nada sobre ellos y son declarados como sexistas sin más. Del mismo modo, cuando en las conclusiones se afirma que no han visto protagonistas homosexuales, olvidan que títulos como Caballeros de la Antigua República y The Temple of Elemental Evil daban la opción al jugador de entablar una relación homosexual con personajes no estereotípicos. Ambos juegos se encuentran en la lista de títulos analizados en el estudio.

Es también interesante señalar la estrategia circular que se emplea con este deconstruccionismo para encontrar sexismo en los videojuegos. Si las mujeres aparecen como víctimas (Grand Theft Auto) se acusa al título de retratarlas como objetos de abuso, pero si no aparecen como tales (Call of Duty), se hace lo mismo porque se ignora su sufrimiento. Si realizan un papel tradicionalmente femenino (El Señor de los Anillos), se critica la reproducción de estereotipos de género, y si transgreden esas normas para aparecer como combatientes (Tomb Raider), se las critica por adoptar un rol masculino (ya que el masculino se adopta como neutro y la única vía posible en la sociedad neoliberal, según los autores). Vamos a ver un par ejemplos de este argumento circular. El primero lo encontramos en análisis de Age of Empires II:

Los soldados y los monjes son siempre hombres. Los protagonistas son siempre hombres. La excepción, que confirma la regla, es la figura de Juana de Arco. Pero el rol que desempeña es el de guerrero, asumiendo un papel claramente masculino (Díez, 2004, 174).

Lo que el texto parece darnos a entender es que si las mujeres no aparecen como soldados, es sexista, pero cuando lo hacen (caso de Juana de Arco), al adoptar un rol masculino, también lo es. No nos debería sorprender porque como hemos visto la misión es criminalizar, no investigar.

El segundo ejemplo lo encontramos en el análisis del videojuego El Señor de los Anillos:

En este videojuego el papel de las mujeres está ligado sobre todo a funciones sanadoras, redentoras, etc., que como en el caso de Lobelia son roles asociados al cuidado y la atención a los demás. El papel tradicionalmente atribuido a las mujeres. Primero todos los demás y por último, ellas (…). Resulta curioso cómo el videojuego omite el papel que las mujeres, históricamente, han tenido en las guerras. Han sido esenciales en el cuidado de los heridos, en el mantenimiento de los hijos e hijas que quedan a su cargo mientras los hombres van al frente (…) (Díez, 2004, 138-39)

Es decir, primero se critica que las mujeres aparezcan en el papel tradicional de sanadoras, para en la página siguiente criticar justamente lo contrario: el hecho de que se omita su papel como sanadoras. Todo dentro del mismo juego. Queda claro, pues, que no se trata de otra cosa que criticar por criticar.

Dentro de este tipo de análisis interesado, también es frecuente encontrar interpretaciones sacadas de contexto, como cuando critican la imagen la mujer en Grand Theft Auto, sin tener en cuenta que esta serie ofrece una visión cargada de misantropía donde ningún personaje, sea masculino o femenino, aparece retratado de manera positiva.

Cuando encuentran personajes femeninos complejos y bien retratados en títulos donde el protagonista es varón (como en el caso de la serie Zelda y otros RPGs), se le suele restar importancia inmediatamente, señalando que esos personajes giran en torno al protagonista masculino, y por tanto son meras comparsas. Evidentemente, en el caso de cualquier protagonista, el resto de personajes (sean del sexo que sean) siempre van a girar en torno a él, pero eso no hace que el videojuego sea necesariamente sexista.

Una herramienta mal empleada

Decía anteriormente que el deconstruccionismo está mal empleado. Ello se debe a que para utilizar esta técnica de análisis es necesario primero conocer el medio que se analiza, así como la obra en cuestión como mínimo. Es decir, si alguien que no ha leído una novela en su vida decide un buen día deconstruir una veintena de obras literarias de ficción (y sin leerlas, sino haciendo que otra persona las lea por él) podemos esperar resultados desastrosos, y eso es lo que ha ocurrido aquí. La incomprensión del medio ha llevado a los autores a afirmar cosas tan ridículas como la siguiente, refiriéndose a la serie Super Mario Bros:

La violencia en el juego no es una elección, es irremediablemente la vía única. No hay ninguna opción dentro del juego para que Mario pueda huir cuando se enfrenta con Bowser. Tiene inevitablemente que pelear. No puede rehuir la confrontación. Ha de mostrarse como un hombre de verdad y luchar por el honor de la princesa que está en peligro (Díez, 2004,170).

Las acusaciones de que los videojuegos ofrecen la violencia como la única opción de solucionar los problemas, la ausencia de empatía con el otro, los numerosos estereotipos que aparecen en ellos, el marcado individualismo, su relación con el militarismo, la carencia de contenidos educativos y/o valores sociales positivos, etc. se presentan como el resultado de motivos estrictamente ideológicos: opinan que el neoliberalismo impone el “pensamiento único” a través de los videojuegos. En realidad, y sin negar que existan aspectos de la cultura neoliberal en ellos (como en otros medios), la mayor parte de los “problemas” que los investigadores encuentran pueden explicarse por dos razones más mundanas: la propia naturaleza de la programación y la utilización de los videojuegos como forma de escapismo.

Algo que siempre se suele pasar por alto cuando se habla de violencia en los videojuegos es la propia naturaleza del medio. Como se señala en un estudio realizado por el British Board of Film Classification (BBFC), titulado Videogames: Research to improve understanding of what players enjoy about video games, and to explain their preferences for particular games, las dificultades propias de la programación hacen que los videojuegos se desarrollen en forma de superación de obstáculos, donde la violencia es el recurso habitual para avanzar (BBFC, 11), si bien esta violencia puede ser simbólica (como en Super Mario Bros) o realista (como en Grand Theft Auto). Esta tendencia se puede apreciar desde Space Invaders hasta Bioshock, en la mayoría de los géneros (plataformas, acción, estrategia, rol, etc.). No todos los títulos presentan esta mecánica, pero es la que ha definido al medio y constituye la esencia del mismo.

En el número 60 de la revista británica GamesTM, el programador Ken Levine comenta que “una de las razones por la que los videojuegos contienen tanta violencia es porque es fácil [de programar] (…). Si echas un vistazo a lo que los ordenadores hacen realmente bien, la física es una de estas cosas -controlar la velocidad de una bala, calcular cuanto daño provoca. Esa es la razón por la que los videojuegos más populares para PC fueron en un primer momento simuladores de vuelo o juegos de disparo en primera persona” (Levine, 81-82). El propio Levine comenta que aunque la tecnología está permitiendo a los videojuegos ir por otros caminos, todavía queda mucho por hacer.

Esto no quiere decir que no se esté intentando explorar el terreno de las emociones desde una perspectiva interactiva, como en el caso de Façade[4], pero limitaciones tecnológicas hacen que todavía sea imposible incorporarlas a los videojuegos tradicionales. La alternativa es utilizar un lenguaje que no es propio de los videojuegos, como las escenas de vídeo, pero el abuso de estos elementos pasivos altera la naturaleza interactiva del videojuego y por ello también se mantienen normalmente al mínimo.

Esto que acabo de señalar es necesario comprenderlo antes de lanzarse a un deconstruccionismo desenfrenado, y es sorprendente que un estudio con más de 300 entradas bibliográficas no haya sido capaz de entenderlo. El resultado es que consideran que la ideología neoliberal es responsable de la falta de empatía que existe en los videojuegos, de que Mario no pueda negarse a enfrentarse a Bowser, y muchos otros despropósitos, cuando en realidad se trata en su mayor parte de cuestiones técnicas.

Al analizar videojuegos de guerra, por ejemplo, no sólo ignoran cómo la mecánica de superación de obstáculos se ajusta a estos escenarios, sino que también olvidan los elementos lúdicos que existen en la guerra real. El historiador Johan Huizinga, en su obra Homo Ludens, explica el componente lúdico que tenía originalmente la guerra y que se ha ido diluyendo en los conflictos modernos: la elección del campo de batalla (terreno de juego), armas a utilizar, trofeos, etc. Las reglas no siempre se seguían, pero no significa que no existieran. Esto se puede observar claramente en sociedades con una aristocracia guerrera numerosa y en el combate entre iguales (la nobleza en la Europa medieval, por ejemplo). Sin embargo, como el propio Huizinga señala, la relación entre guerra y juego no se ha perdido del todo en el mundo moderno:

El derecho de gentes surge en la esfera agonal [lúdica] como una conciencia de lo que es contrario al honor, a las reglas (…). [La guerra moderna] no ha perdido todos los caracteres de una comunidad lúdica. Sus reglas de igualdad jurídica recíproca, sus formas diplomáticas, la obligación recíproca de mantener los tratados y de declarar la guerra solemnemente, se equiparan, formalmente, a una regla de juego en la medida en que es reconocido el juego mismo, es decir, la necesidad de una convivencia humana ordenada (…). La tendencia congénita a ser el primero empuja a los grupos unos contra otros (…) siempre se tratará de un puro querer “ganar”, aunque bien sabemos que este ganar ya no puede ser ninguna ganancia (Huizinga, 131-132).

El resultado es que guerra y videojuegos, por los elementos lúdicos de la primera y la naturaleza de la programación propia de los segundos, estaban destinados a encontrarse. Esto no quiere decir que no haya títulos donde pueda existir una propaganda claramente militarista, como en el caso de America’s Army, o que no proyecten una visión partidista de los conflictos, tal y como ocurre en otras representaciones de la guerra dentro de cualquier medio de comunicación. Sin embargo, en la mayoría de los casos, la guerra es simplemente una excusa para poner un videojuego en marcha, e incluso en algunos casos como la serie Metal Gear Solid, se utiliza la temática militar para ofrecer precisamente una crítica sobre la propia guerra.

La mecánica de superación de obstáculos explica la poca o nula empatía que existe en los videojuegos, el hecho de que (por lo general) no inviten a la reflexión y otras características negativas que se les atribuyen. Pero repito, esto se debe más a cuestiones técnicas que ideológicas, algo que los investigadores no contemplan ni por un momento. Ahora bien, ¿es justo criticar a los videojuegos por lo que carecen en lugar de por lo que ofrecen? Acusar a los videojuegos por su falta de empatía es como criticar al cine o a la literatura por su falta de interactividad, o por no desarrollar nuestras habilidades espaciales. Es necesario juzgar al medio por sus propias características, y esto algo que la investigación no hace.

La frecuente utilización de estereotipos en el medio tiene mucho que ver con una pregunta cuya respuesta todavía se discute: ¿son los videojuegos un medio narrativo? En general se considera que no. No faltan dentro de la industria quienes creen que la preocupación por el argumento y la profundidad de los personajes no son más que complejos de inferioridad que los realizadores arrastran con respecto al cine, y que no corresponden al lenguaje de los videojuegos. De ahí que en muchas ocasiones los argumentos sean sencillos y los personajes estereotípicos, ya que no son más que una excusa para poner un juego en marcha. Esto no quiere decir que no existan títulos con ambición narrativa, pero como hemos señalado, muchos de ellos suelen transmitir buena parte del argumento a través de escenas no interactivas, que para muchos son ajenas a la naturaleza del medio. La conclusión, de nuevo, es que no existe necesariamente una carga ideológica para explicar por qué los personajes o argumentos no son tan elaborados como en otros medios. Sencillamente, reconciliar la naturaleza interactiva del videojuego con personajes profundos y tramas complejas requiere una tecnología que todavía no existe, y la alternativa es detener la interactividad para ofrecer secuencias cinematográficas que alteran la naturaleza participativa del medio.

El escapismo

Las dificultades de programación pueden revelar la frecuencia de los estereotipos en los videojuegos, pero se muestra insuficiente para explicar por qué determinados estereotipos, como el protagonista musculoso y la chica sexy, se repiten con más frecuencia que otros en algunos de los títulos más populares, o por qué ocurre algo similar con las historias de poder, gloria y conquista, la trasgresión de las normas sociales, y otros elementos que los autores consideran “antieducativos”.

La investigación acierta al apuntar que los videojuegos son creados por hombres y para hombres, y que ello tiene algo que ver. Sin embargo, cometen el error de considerar que los videojuegos han de ser necesariamente educativos, y por tanto opinan que forman a las nuevas generaciones en “contravalores” que no son los que se enseñan en la familia o en la escuela. Lo que ignoran (o pretenden ignorar) es que los videojuegos fueron concebidos en su origen como una forma de escapismo, y ésta es la visión predominante actualmente entre los programadores, la prensa especializada y los usuarios. Teniendo en cuenta que, efectivamente, los videojuegos son en su mayor parte creados por hombres y para hombres, reproducen una forma de escapismo que apela a fantasías mayoritariamente masculinas. De ahí los protagonistas idealizados y musculosos, las mujeres sexualizadas, las historias de poder y conquista, etc.

Como sabemos, los contenidos educativos y el escapismo no son buenos amigos. Sobre otras formas de escapismo se han esgrimido argumentos similares, como en el caso de las novelas románticas[5], por no ajustarse a las normas sociales y retratar fantasías escritas por mujeres para mujeres, recibiendo críticas por parte tanto de conservadores como feministas hasta hace muy poco. Si queremos condenar a los videojuegos por su vertiente escapista, deberíamos condenar todas las formas de escapismo por mostrar contravalores, aunque sabemos que la creación literaria y artística sufriría de sobremanera si la sometiéramos a los parámetros de aquello que la sociedad considera “educativo” o “dentro de los valores sociales positivos”. Lo que quiero señalar con todo esto es que muchos de los elementos negativos que los autores consideran una imposición de la cultura neoliberal, en realidad son comunes a otras formas de escapismo, cuyos orígenes son anteriores a dicho sistema.

Explicado todo esto, es cierto que existen influencias de la cultura neoliberal en los videojuegos, como ocurre en otros medios y formas artísticas, dado que es el marco social y cultural en el que se desarrollan. Ahora bien, es necesario primero conocer las dificultades de la programación (el planteamiento básico de la superación de obstáculos, las limitaciones técnicas, etc.) y la esencia escapista del medio para establecer qué aspectos de un título determinado están influenciados por la cultura neoliberal y cuales están determinados por otros factores. Teniendo en cuenta que los investigadores parecen ignorar estos elementos básicos a la hora de analizar un videojuego, y añadiendo que su objetivo era llegar a unas conclusiones escritas de antemano, no es de extrañar que se repitan interpretaciones erróneas una y otra vez, como las que verán a continuación:

Harry Potter y la Cámara Secreta:

Harry nunca se deprime, está programado para el triunfo. Este juego, como la mayoría, no contempla el universo complejo de emociones que rodea todo lo humano, centrándose casi exclusivamente en la acción como elemento sustancial del juego. Es como si se sobreentendiese que lo lúdico carece de emotividad (Díez, 2004, 161).

Super Mario Bros:

Es el héroe individual. La fuerza colectiva no sirve, son los individuos aislados, dotados de poderes excepcionales los que triunfan. Es el modelo capitalista, en versión de cuento de las Mil y una Noches (Díez, 2004, 170).

Metal Gear Solid:

Los valores exaltados son la violencia, competitividad y fuerza. Atribuye ventajas a la salida militar frente a las posibilidades de la democracia. Para conseguir el objetivo hay que destruir al contrario, no existe otra alternativa (Díez, 2004, 173).

Age of Empires II:

No hay posibilidad de empatía, de comprender y acercarse al otro/diferente. Los valores ligados al cuidado, la atención al débil, la expresión de los afectos, quedan fuera de cualquier consideración posible (…). No hay ninguna referencia a amarse, reproducirse, cuidar de los hijos e hijas, educarlos…, como medio de conseguir una civilización (Díez, 2004, 174-75).

Diablo II:

La capacidad de diálogo con “el otro” diferente, la búsqueda de colaboración con los demás, la posibilidad de aceptar las limitaciones del propio punto de vista y la capacidad para la comprensión y la empatía, todos estos elementos desaparecen por completo engullidos en las redes ideológicas, del todo maniqueístas, que dan forma al juego (Díez, 2004, 215).

A esto me refería cuando señalaba que antes de realizar una lectura deconstructivista, es necesario conocer el medio que estamos tratando. La ignorancia de los investigadores les ha hecho creer que la conspiración del capitalismo neoliberal es culpable de elementos que generalmente pueden explicarse por las limitaciones técnicas del medio y su naturaleza escapista.

Tampoco hemos de olvidar que en el “análisis videográfico” no se menciona la edad recomendada de los juegos analizados, algo fundamental para explicar la existencia de ciertos contenidos. No sería de extrañar que la investigación omitiera conscientemente tal dato para dar fuerza al argumento del peligro que los videojuegos suponen para los niños, mostrando contenidos de títulos que la propia industria clasificó para adultos, y confundiendo a los lectores en el proceso.

Los efectos de los videojuegos

Los investigadores ven problemática la interactividad en los videojuegos por su impulsividad, ya que según argumentan, no facilitan la reflexión y facilita la absorción de “contravalores” sin apenas cuestionamiento (Díez, 2004, 390). Sin embargo, como otros autores han señalado, es precisamente la interactividad la que hace que los juegos tengan menos efecto que otros medios de comunicación en cuanto a la transmisión de valores. En las conclusiones del estudio anteriormente citado, realizado por el BBFC[6], se afirma que:

El factor de la interactividad en los videojuegos tiene su peso cuando consideramos la edad recomendada para un título. Nos sentimos muy interesados al ver que esta investigación sugiere que, lejos de tener un potencial impacto negativo en la reacción de los jugadores, es el hecho de tener que interactuar con el juego lo que parece mantenerles arraigados firmemente en la realidad. Quienes no juegan a videojuegos se preocupan por su naturaleza envolvente, asumiendo que los jugadores también se encuentran emocionalmente implicados en el juego. Esta investigación sugiere lo contrario; un rango de factores parece hacerles menos envolventes emocionalmente que el cine o la televisión. Los adversarios que los jugadores tienen que eliminar carecen de personalidad y por tanto no son reales, como tampoco lo es su destrucción, independientemente de lo violenta que ésta sea. Esta firme comprensión de la realidad parece extenderse también a los jugadores más jóvenes (BBFC, 2007).

Con esta explicación es fácil de entender que cuando los jugadores permanecen absortos durante la partida, lo hacen porque el videojuego requiere una técnica y concentración de la que no necesitan otros medios como la televisión, pero no porque hayan perdido el sentido de la realidad. Si no movemos el mando, nuestro personaje se detiene hasta que lo hagamos, algo que nos recuerda constantemente que sólo es un juego.

Si un jugador se ríe con los amigos después de haber destruido un coche de policía con el lanzacohetes en GTA San Andreas, es precisamente por lo irreal de la situación que puede encontrarlo cómico, mientras otros se llevan las manos a la cabeza pensando que el jugador la ha perdido. Karen Sternheimer, autora del libro It’s not the Media, recogía esta acertada frase del psicólogo Guy Cumberbatch: “podemos sentirnos horrorizados por algo que vemos en los videojuegos y pensar que es espantoso, pero ellos [los videojugadores] saben que se trata de convencionalismos y encuentran humor donde otros no lo harían” (Sternheimer, 120-121). Esto también viene a explicar como las provocativas frases de las revistas especializadas son inocuas y hasta cómicas para los jugadores, mientras que escandalizan fácilmente a los investigadores. El retrato de los videojuegos ofrecido por estas revistas sigue siendo inmaduro, pero hay que entenderlo en este contexto.

La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, sin embargo, rechaza la idea de que la naturaleza interactiva de los videojuegos proporcione una independencia al jugador que no posee en otros medios, ya que las reglas del juego están delimitadas por las multinacionales que los fabrican (Díez, 2004, 361). Un ejemplo de esta forma de pensar podemos encontrarlo en el análisis del videojuego Commandos:

La impulsividad es un elemento esencial a la hora de aprender a “cumplir órdenes”: no es necesario pensar, hay que actuar. No es cuestionable una orden, aunque contravenga los derechos humanos o los principios más elementales de los valores humanos, sólo hay que ejecutarla. Es un aprendizaje potente  en la sumisión a la estructura social, a la obediencia al poder constituido, a la supresión de todo principio de rebeldía y cuestionamiento del orden establecido (Díez, 2004, 205-206).

Una vez más, el desconocimiento de los investigadores parece patente. A pesar de las más de 350 entradas bibliográficas, desconocen la dialéctica entre usuarios y videojuegos, más evidente que nunca en la era de internet. Los aficionados, lejos de ser sujetos pasivos a la espera de órdenes, se han apropiado de las reglas del juego en forma de mods, alteraciones realizadas por los usuarios sobre un videojuego, que pueden cambiar su estructura por completo. En otras ocasiones, los usuarios han escrito “fan fictions”, que no son otra cosa que relatos inspirados en obras de la cultura popular (en nuestro caso, los videojuegos), donde se apropian de la narrativa y los personajes, llegando a cambiar el carácter y hasta la orientación sexual de los mismos. La creación de comics, vídeos e ilustraciones de videojuegos, también suponen una ruptura con el modelo de recepción pasiva y sometimiento a las reglas que los investigadores proponen.

¿Pero qué hay del sexismo?

La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos no es realmente tanto un estudio sobre el sexismo, como sobre la influencia de la cultura capitalista neoliberal en la sociedad a través de los videojuegos[7]. De todos los elementos de esta cultura, el estudio se centra en el sexismo, pero parece que bien podría haber girado en torno a la violencia o cualquier otro tema relacionado. El sexismo, sin embargo, al poseer una presencia innegable en el sector, se utiliza como punta de lanza para introducirnos otras conclusiones que son bastante más dudosas.

Cierto es que el sexismo existe en el mundo de los videojuegos, al igual que en la televisión, el cine o la literatura. Sin embargo, en los videojuegos es difícil encontrar estereotipos que no se hayan representado anteriormente en otros medios. Lo que diferencia a este sector de otros no es la calidad de estos estereotipos sexistas, sino la mayor frecuencia con la que aparecen. No es que las fantasías dirigidas al público masculino sean necesariamente malas, el problema está en las pocas alternativas que existen para las mujeres, aunque parece que la situación va mejorando al mismo ritmo que madura el medio (es decir, lentamente).

Sin embargo, explicar la problemática del sexismo en los videojuegos merecería un ensayo propio, y no es lo que pretendo con este artículo. Lo que quiero cuestionar es si este estudio, la diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, es el referente adecuado para tratar este tema. Imagino que en este punto ya debería estar clara la respuesta, pero vamos a repasar lo que hemos encontrado en esta obra:

  • Desconocimiento de la mecánica de los videojuegos (superación de obstáculos)
  • Desconocimiento de las limitaciones técnicas del sector
  • Desconocimiento de la naturaleza escapista del videojuego
  • Desconocimiento de las formas de interacción entre usuario y videojuego (mods, fan fictions, etc)
  • Desconocimiento de la influencia de la cultura japonesa (concretamente la cultura popular) en los videojuegos provenientes de aquel país, que suponen un gran segmento de la industria.
  • Visión estereotípica del sector: se omiten intencionadamente videojuegos o elementos de los mismos que puedan suponer una desviación del estereotipo negativo que intentan transmitir.
  • Propuestas de censura
  • Carencias metodológicas: los investigadores no jugaron a los títulos analizados.
  • Y la que explica todas las demás: las conclusiones se escribieron tres años antes de comenzar la investigación.

Esta obra hay que considerarla como lo que es: un panfleto para impulsar la agenda política de los autores a cualquier precio. Si este estudio ha de consultarse para algo, en mi opinión ha de ser para entender como no hacer una investigación sobre videojuegos, ya sea en el área del sexismo o en cualquier otra, o quizá como compendio de todos los prejuicios que existen contra el medio. Con el tiempo, esta obra será probablemente estudiada como un reflejo de la incomprensión entre generaciones, la incapacidad de la sociedad de entender este fenómeno, y la politización del mismo por parte de la academia.

La reacción de los aficionados y el fracaso de la universidad

El estudio sentó bastante mal entre los aficionados, recibiendo numerosas críticas por todo internet. El flagrante desconocimiento del medio y las propuestas de censura fueron los detonantes, pero también influyó el tono desdeñoso y de superioridad con el que se analizaban los títulos, su actitud paternalista hacia los aficionados (que supuestamente no saben cómo los videojuegos les afectan), y las comparaciones del sector con el nazismo (Díez, 2004, 325) y el terrorismo islámico (Díez, 2004, 196). Sin embargo, lo que más molestó a los videojugadores fue que un buen número de profesores había dado su sello de aprobación a todos los prejuicios que existían sobre el medio, proporcionando una justificación académica a sus detractores habituales y al pánico moral.

Los aficionados no tardaron en poner en evidencia las ridículas interpretaciones realizadas por el estudio. Aunque es cierto que hubo quienes reaccionaron con insultos y sin razonamiento alguno, en el otro extremo podíamos encontrar críticas detalladas y bien elaboradas como la de Dr Boiffard. La mayoría de los videojugadores, sin embargo, se limitó sencillamente a citar fragmentos de la propia investigación, porque ella sola ya se dejaba en evidencia. De todas las críticas que he leído, lo que más me sorprendió fue un comentario de Qwertvo que leí en el blog de Champion de Gamersmafia, donde se parodiaba el modelo de análisis empleado por los investigadores, deconstruyendo el ajedrez mediante frases extraídas o adaptadas del propio estudio:

“El protagonista tiene que matar de una forma constante y compulsiva para llegar al final”. “La misión hay que cumplirla sin ningún tipo de objeción, sin saber por qué, ni si es correcto o ético lo que estamos haciendo”. “Quizás la apariencia de las figuritas sea simpática y los combates no sean o parezcan crueles, pero el poso que queda de fondo es bastante salvaje”. “La violencia en el juego no es una elección, es irremediablemente la vía única”.

Como se puede ver … [el ajedrez] es un juego absolutamente violento.

“Todas las piezas negras tienen la misma tonalidad de negro y además mueven siempre después que las blancas”.

Sin comentarios … es un juego claramente racista.

“Presenta a los peones, que identifica con personas de clase social baja, como seres fácilmente sacrificables para proteger las piezas mas importantes, es decir a los lideres”.

Definitivamente … es un juego de diáfana tendencia facha y capitalista.

“Nos resulta inverosímil que alguien se suicide con sus víctimas estrellando un avión para dar fe de una causa (…) ¿Y no estamos reproduciendo esta misma lógica a través de este juego?”.

Ciertamente, sacrificar una pieza para ganar la partida … es una clara incitación al terrorismo (Qwertvo, 2007).

Los aficionados detectaron casi de inmediato el sinfín de errores, falacias y deficiencias del estudio, ¿pero cuál fue la reacción de la academia?

Las reseñas sobre esta investigación, como la realizada por Esperanza Bausela Herreras[8] se limitaron a repetir las conclusiones de los autores sin analizarlas críticamente. En otros artículos de investigación sobre los videojuegos, como el de María Gómez Teresa del Castillo Segurado[9], titulado “Videojuegos: reflejo del mundo en el que vivimos”, se dan por válidas las conclusiones de esta investigación sin cuestionamiento alguno. Lo más preocupante, sin embargo, es el vergonzante silencio que ha sostenido el resto de la academia con respecto a un estudio que pretendía influir en la opinión pública y cambiar la política del gobierno. A día de hoy, no existe una sola crítica académica que haya expuesto sus errores.

Es cuanto menos irónico, que ante una investigación que acusaba a los videojuegos de no favorecer la reflexión, los aficionados hayan sido los únicos en denunciar sus abusos, mientras que la universidad continúa guardando un silencio cómplice con aquellos que demandaron la censura. Se pretende que los videojuegos fomenten nuestro espíritu crítico, ¿pero puede exigirlo una universidad que parece carecer de dicha capacidad?

Depurando responsabilidades

Al inicio de este ensayo mencionaba que había investigado las credenciales de estos autores para averiguar por qué habían sido escogidos para este trabajo. Ahora que hemos comprobado que efectivamente no estaban capacitados para realizar una obra de estas dimensiones, veo necesario reflexionar nuevamente sobre ello.

El director del estudio había escrito antes de esta investigación dos artículos muy similares[10]: ambos compartían párrafos idénticos y tenían en común la misma bibliografía: el estudio de Amnistía Internacional haz clic y tortura y el artículo del periódico La Farola “los videojuegos llevan la violencia a la vida real”. Pero no se trata sólo de la escasa cantidad de artículos publicados y sus dudosas entradas bibliográficas. Si la diferencia sexual en el análisis de los videojuegos ha sido una investigación desastrosa con todos los recursos adicionales que los investigadores tuvieron a su alcance, creo que pueden imaginar la calidad de estos dos artículos. La conclusión que obtenemos es que estos investigadores no estaban preparados para desempeñar esta tarea.

Reformulemos ahora la pregunta con los nuevos datos que poseemos: ¿por qué el Instituto de la Mujer encargó una investigación de este tamaño a investigadores que no estaban cualificados para tal empresa?

Antes de responder, es necesario señalar que existen otros académicos en España con más experiencia y conocimiento del medio como Begoña Gros, Marqués Graells o Gómez Cañete, entre otros. Algunos de ellos, como en el caso de Gros, habían criticado el sexismo en los videojuegos con anterioridad, pero tomaban por lo general una actitud más comedida, que radicaba en su mejor comprensión de la naturaleza de los mismos. Por tanto, no es que faltaran candidatos cualificados dentro de la academia, sino que éstos fueron descartados. El por qué sólo lo saben los autores y los responsables del Instituto de la Mujer, pero con los datos presentados podemos arriesgarnos a sacar conclusiones, que este caso no serían precipitadas.

Todo apunta a que la iniciativa de realizar este estudio, con casi toda probabilidad, no partió del Instituto de la Mujer, sino de los propios investigadores. El Instituto posiblemente se limitó a aprobar la idea y financiar la investigación, ¿pero que indicios tenemos de que esto fue así? La pista clave es la pasión con la que los autores denunciaron los videojuegos en los artículos anteriores al estudio, llegando a proponer campañas para anunciar la supuesta peligrosidad del medio. Estos ensayos no estaban escritos con el tono frío y distante que suelen utilizar los académicos, sino que dejaban patente la apasionada indignación de los investigadores. La prueba definitiva sobre sus intenciones podemos encontrarla en un fragmento del artículo “videojuegos: cuando la violencia vende” ya mencionado anteriormente:

Si creemos en las posibilidades educativas de los videojuegos, que pueden ser usados para educar, promover la salud y enseñar otros valores considerados positivos del mismo modo que promueven la violencia y las actitudes negativas, nos tenemos que preguntar por qué las empresas y casas comerciales han elegido la orientación que parece ser “la que más vende”. ¿No tendríamos que organizar campañas, empeñarnos en regulaciones que prevengan y no quedarnos en tratar de rehabilitar cuando ya está cometido el daño?[11] ¿O es que la rehabilitación también supone beneficios a determinadas empresas y todos estamos en un círculo de intereses que se realimentan? (Díez, 2001, 8 )

No parece que fuera coincidencia, por tanto, que la diferencia sexual en el análisis de los videojuegos se convirtiera posteriormente en el estudio más publicitado de todas las publicaciones académicas jamás escritas sobre los videojuegos en España. No sólo los autores informaron a la prensa sobre el lanzamiento de esta investigación, que apareció como noticia en diversos periódicos, sino que sus conclusiones, recogidas en el artículo “videojuegos y sexismo” pueden encontrarse en numerosas páginas web. Una buena cantidad de copias físicas del estudio fueron distribuidas gratuitamente, y la versión electrónica del mismo puede accederse también sin coste alguno desde varios sitios en internet.

A toda esta publicidad, inaudita para la mayoría de los estudios e informes académicos, hay que sumarle la existencia de una guía didáctica que los autores desarrollaron a partir de sus erróneas conclusiones. Esta guía, también gratuita en sus formatos físico y digital, fue diseñada para su uso en las aulas por parte del profesorado.

Ahora bien, los autores no pusieron este material a disposición del público y se quedaron de brazos cruzados, sino que participaron activamente en la difusión de las conclusiones del estudio. Como recogió el diario digital Canarias7, el director de la investigación, Enrique Javier Díez Gutiérrez, visitó el Instituto Canario de la Mujer en mayo de 2008. Tras un encuentro con el investigador, Isabel de Luis, directora del Instituto, declaró que repartiría estas guías entre los centros educativos de la comunidad, y que volvería a repetir la campaña en navidad. Para justificar dicha medida, la directora repitió a la prensa las conclusiones de la investigación (EFE, 2008).

Como habrán visto, los investigadores tenían planeada una campaña propagandística desde su primer artículo en 2001, y viendo su efectiva ejecución tras la publicación del estudio en 2004 hasta el día de hoy, podemos concluir que se trató de una iniciativa de los autores, y que el Instituto de la Mujer no propuso la idea, sino que se limitó a aprobarla y financiarla.

Por supuesto, nos queda una duda razonable: ¿podría haber sido al contrario? ¿Es posible que fuera el Instituto de la Mujer quien tuviera interés en organizar esta campaña y por ello descalificó a otros investigadores y escogió a este grupo? Personalmente, lo dudo, y la prueba es que si a día de hoy buscan esta investigación dentro de la actual página web del Instituto de la Mujer, no la encontrarán en el archivo de los estudios del año 2004 (o en ninguna otra parte). Este hecho nos indica que el entusiasmo no partió de la institución, sino de los investigadores. La problemática consecuencia que sacamos de todo esto, es que las instituciones españolas fueron puestas al servicio de un proyecto de cruzada personal que sería financiado con dinero público.

¿El fin justifica los medios?

La meta de los autores era desde el principio promover la censura y legislar el sector, asestando de esta manera un golpe al capitalismo neoliberal que, según su percepción, estaba educando a las futuras generaciones en valores contrarios a los derechos humanos a través de los videojuegos. El problema, por nobles que fueran sus ideales, es que como ha quedado demostrado, su desconocimiento y desprecio por sector sólo podían llevarles por mal camino. Los medios que han utilizado, a diferencia de sus ideales, han sido moralmente reprobables:

En primer lugar, no investigaron los videojuegos, sino que escribieron sus prejuicios por adelantado y le otorgaron el sello académico para que la opinión pública lo aceptara como un trabajo riguroso, cuando como hemos visto han eliminado elementos que no se ajustaban a su discurso y exagerado aquellos que les convenían, estereotipando claramente el medio. Una estrategia curiosa para un estudio que critica ferozmente los estereotipos.

En segundo lugar, se han aprovechado de los recursos del Estado para promover su agenda política. Esto sin duda no habría sido posible sin la complicidad de las instituciones, que aquí comparten la culpa. No es extraño que el Estado financie investigaciones de este tipo, pero cuando se está pagando a más de una docena de profesores durante dos años en un trabajo como éste, debería existir un mínimo de control y supervisión que no aparece por ninguna parte.

En tercer lugar, utilizaron una campaña de pánico moral para sembrar el miedo en la población, aprovechándose de su ignorancia. Sin lugar a dudas el mensaje de esta investigación no es otro que “la sociedad ha de tener miedo, y mucho”. Como han podido leer, bastó una visita del director de la obra para que la directora del Instituto Canario de la Mujer, que ignoraba el tema de los videojuegos hasta ese momento, se sumiera en el pánico y declarara casi de inmediato lo pernicioso que era el medio, así cómo las medidas que iba a tomar solucionarlo.

Anteriormente hemos visto como también se puede deconstruir el ajedrez para definirlo como un juego violento, clasista, militarista y racista. Sin duda, si tal explicación del ajedrez se hubiera transmitido a alguien que lo desconoce por completo, viniendo de boca de un académico, habría logrado una reacción similar. El mayor problema lo encontramos cuando la persona presa del pánico se haya en una posición de responsabilidad, ya que todos sabemos a donde nos lleva la combinación de miedo, ignorancia y poder. Los autores son más que conscientes de esta táctica, y no tienen reparos en utilizarla si les ayuda a propulsar su agenda.

En definitiva, podemos afirmar que aunque para los investigadores se trata de una noble causa, sin duda sus métodos son moralmente reprobables. Curiosamente, fueron ellos quienes habían denunciado en el estudio cómo los videojuegos ofrecen escenarios donde “el fin justifica los medios”, pero no parece que su forma de actuar haya sido muy diferente.

Conclusiones

Los investigadores no consiguieron establecer el marco legal que pretendían con el estudio y su posterior campaña de pánico moral, pero eso no quiere decir que la investigación no tuviera consecuencias:

La primera fue sentar un precedente académico que justificara toda criminalización posterior que se pudiera hacer de los videojuegos, y convertirse al mismo tiempo en un trabajo de referencia para aquellos que quisieran proponer una legislación restrictiva, del mismo modo que se hizo con las investigaciones del doctor Craig Anderson en Estados Unidos y otras partes del mundo.

La segunda fue propagar el pánico moral. Aunque este pánico no condujera a la deseada legislación, se trataba de un fin en si mismo ya que ponía en guardia a la población contra el supuesto “peligro”.

La tercera y más importante, sin embargo, fue la de alienar contra el feminismo, y en menor medida los ideales de la izquierda, a algunos de los aficionados al videojuego que tuvieron la desgracia de topar con este estudio.

Aunque quien aquí escribe simpatiza con el feminismo y se considera de izquierdas, después de leer un estudio como la diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, puedo entender que algunos aficionados hayan respondido a la investigación con expresiones sexistas y anti-intelectuales, aunque no lo justifique. Si el feminismo o la particular interpretación de la ideología de izquierdas que sostienen los autores vienen a concluir que una élite intelectual puede decidir la censura de un medio que desconoce por completo y dar por hecho que quienes lo disfrutan no son más que ignorantes que desconocen cómo les afecta, es comprensible que algunos acaben por rechazar no sólo la investigación, sino la ideología que intenta promover.

Históricamente la cultura popular ha sido despreciada por parte de las élites tradicionales y ha recibido propuestas de censura principalmente por parte de la derecha. Por ello, cuando la izquierda o el feminismo sostienen los mismos prejuicios y estrechez mental, utilizan la estrategia de propagar el pánico moral entre la población y se posicionan contra la libertad de expresión e ideas, el lector medio termina por preguntarse si al fin y al cabo hay tanta diferencia entre ambas ideologías en este terreno. A cualquiera le surgen dudas más que razonables cuando estos “cruzados” de los derechos humanos defienden vigorosamente el derecho de los padres a educar a sus hijos en religiones sexistas (según sus parámetros) y que incitan claramente a la violencia (con resultados probados a lo largo de la historia) pero declaran que ha de ser una prerrogativa del Estado y no de los padres decidir a qué pueden jugar sus hijos, por las ideas que dichos juegos puedan transmitir.

En el campo de la educación, también parece ridículo que se denuncie la visión etnocéntrica de los videojuegos cuando en los manuales escolares de historia América, Asia Oriental y el África Subsahariana parecen sólo existir cuando llegan los europeos. Algo similar podría decirse sobre la visión androcéntrica y heteronormativa, o la invisibilidad de los discapacitados: ¿se aprende en la escuela quien es Cristina de Pizán, o el Batallón Sagrado de Tebas? ¿Saben los alumnos que uno de los presidentes más importantes de la historia del siglo XX, Franklin D. Roosevelt, era paralítico? La responsabilidad, según los autores, no parece tenerla la escuela, sino las empresas privadas que se dedican al entretenimiento.

En el terreno del capitalismo neoliberal, es de sobra conocido que la industria de la carne se encuentra estrechamente vinculada a la pobreza y los problemas ecológicos actuales. Una tercera parte del cereal producido a nivel mundial, por ejemplo, se utiliza para alimentar ganado destinado al consumo humano. En algunos países como Estados Unidos, esta proporción se acerca al 80% (Shah, 2003), con todo lo que ello conlleva. Otras industrias, como la del azúcar o la del plátano, también son responsables de problemas globales relacionados con la pobreza y el deterioro del medio ambiente. Quizá la industria del videojuego no sea completamente inocente, pero se halla muy lejos de éstas. Sin embargo, cuando nos la presentan con frecuencia como el peor ejemplo del capitalismo neoliberal mientras que otras con mucho más impacto en los problemas mundiales no reciben la misma atención, uno se pregunta dónde están las prioridades de estos ideólogos.

Si la razón, el buen juicio y el rigor científico se desestiman para impulsar una determinada agenda política a cualquier precio, estos intelectuales lo van a tener difícil para que las ideas feministas o de izquierdas ganen seguimiento entre los más jóvenes.  Los reclamos más atractivos de éstas son sus propuestas igualdad, el reparto justo de la riqueza y la mejora del nivel de vida para la mayoría de los ciudadanos. Censurar los videojuegos no consigue ese propósito: aliena a los más jóvenes con su paternalismo ignorante y termina por ser contraproducente para estas ideologías.

Como conclusión, es necesario señalar que el análisis sobre los contenidos de los videojuegos es necesario, pero ha de hacerse correctamente: conociendo el medio y respetándolo. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, sin embargo, no sólo adolece de los conocimientos más básicos del medio, sino que tampoco se preocupa por aprenderlos: lo único que busca es confirmar sus propias creencias y legislar conforme a ellas. No se trata, por tanto, de una obra científica, sino de un documento político con apariencia académica, y como tal hay que entenderlo. Sin embargo, no sólo el mundo universitario puede extraer lecciones de este trabajo, sino también la prensa del videojuego y sus aficionados: el deconstruccionismo es un arma peligrosa cuando la esgrimen quienes proponen la censura, y se muestra especialmente efectiva en una sociedad que desconoce el medio. Es el momento de tomarse los videojuegos tan en serio como lo hacen sus detractores. Podemos presentar a Grand Theft Auto como una sátira de la sociedad estadounidense, o podemos esperar a que los apologistas de la censura hagan sus interpretaciones. Lo que este estudio nos enseña, es que si no comenzamos a ofrecer nuestras lecturas sobre los videojuegos, alguien lo hará por nosotros.

TRABAJOS CITADOS

British Board of Film Classification. Videogames: Research to improve understanding of what players enjoy about video games, and to explain their preferences for particular games. Sin fecha. http://videojuegosycultura.files.wordpress.com/2008/01/bbfc-report-on-videogames.pdf

— — —. “Playing Videogames – BBFC Publishes Research”. 2007. http://www.bbfc.co.uk/news/stories/20070417.html

Derrida, Jacques. “A Letter to a Japanese Friend”. Derrida and Différance, 1985. http://lucy.ukc.ac.uk/Simulate/Derrida_deconstruction.html

Díez Gutiérrez, Enrique Javier, Eloína Terrón Bañuelos y Javier Rojo Fernández. “Videojuegos: cuando la violencia vende”. Cuadernos de Pedagogía 315, 2001. http://videojuegosycultura.files.wordpress.com/2008/01/videojuegos-cuando-la-violencia-vende.pdf

Díez Gutiérrez, Enrique Javier (coordinador). La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos. CIDE/Instituto de la Mujer, 2004. http://videojuegosycultura.files.wordpress.com/2008/01/la-diferencia-sexual-en-el-analisis-de-los-videojuegos.pdf

Díez Gutiérrez, Enrique Javier. “Videojuegos y sexismo”. Concejo educativo de Castilla y León, 2005. http://www.concejoeducativo.org/article.php?id_article=74

EFE. “El Instituto Canario de la Mujer denuncia las actitudes sexistas de los videojuegos”. Canarias7, 2008. http://www.canarias7.es/articulo.cfm?Id=95351

Huizinga, Johan. Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial, 2007.

Lada, Jenni. “Fatal Frame: Feminizing the Final Girl”. Cerise Magazine, 2007. http://cerise.theirisnetwork.org/archives/212

Levine, Ken. GamesTM 60. London: Imagine Publishing, 2007.

Qwertvo. “Videojuegos: capitalistas, violentos y sexistas”. Blog de Champion. Gamersmafia, 2007. http://gamersmafia.com/blogs/Champion/634#comment619395

Shah, Anup. “Beef”. Global Issues. Social Political, Economic and Environmental Issues That Affects Us All. 2003. http://www.globalissues.org/article/240/beef

Sternheimer, Karen. It’s Not the Media. The Truth About Pop Culture’s Influence on Children. Cambridge: Westview Press, 2003.


[1] Tanto la diferencia sexual en el análisis de los videojuegos como el artículo “videojuegos y sexismo” que resume sus conclusiones, se encuentran disponibles gratuitamente en internet.

[2] Se refiere a Amnistía Internacional España

[3] Éste es un término difícil de definir. De hecho su creador, Jacques Derrida, afirmó que no tenía una respuesta sencilla, y que sus ensayos constituían un intento de definirlo (Derrida, 4). Sin embargo, por motivos de simplificación lo definiremos aquí como la búsqueda de lecturas o interpretaciones ocultas en un texto. Una de las maneras en las que se utiliza el deconstruccionismo, como en el caso que nos ocupa, es señalando características de un texto que rara vez se cuestionan por parte de la sociedad para exponer cómo ciertas actitudes culturales son aceptadas dentro de la “normalidad”.

[4] Façade es un videojuego independiente en el que el jugador visita a una pareja de amigos, Grace and Trip, quienes al poco de su llegada comienzan una fuerte discusión. El jugador puede interactuar con ellos por medio de un programa de reconocimiento de voz. Dependiendo de cómo intervenga en la discusión a lo largo de la visita, puede provocar diversas reacciones en los personajes. Entre los posibles finales del juego están la reconciliación de la pareja, su separación, o incluso que el jugador sea expulsado del apartamento.

[5] Me refiero a las novelas de amor y romance, no todas a las novelas del periodo romántico.

[6] Es necesario recordar que el BBFC es una institución independiente tanto del gobierno como de la industria del videojuego, y que fue responsable de la prohibición del videojuego Manhunt 2 en el Reino Unido, por lo que es difícil dudar de su independencia.

[7] El coordinador del estudio, Enrique Javier Díez Gutiérrez, también es el autor de La Globación Neoliberal y sus repercusiones en la educación (2007).

[8] Doctora en psicología y ciencias de la educación por la Universidad de León

[9] Profesora en la Universidad de Sevilla

[10] Los artículos son el ya mencionado “videojuegos: cuando la violencia vende” (2001) y “la violencia en las organizaciones escolares y los videojuegos” (2002)

[11] Énfasis mío.

Fuente: Videojuegos y Sociedad

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6 comentarios

Score: 88
#1

Estas personas son a la cultura lo que los talibanes a la religión y por tanto sólo pueden inspirarnos una infinita compasión.
Son sujetos de un profundo estudio freudiano. Serían capaces de ver matices violentos, sexistas e individualistas hasta en el “Pong”.
Ya te digo, yo cada vez que juego al “Zanac” de MSX siento una fiebre insaciable de salir a conquistar el universo, pero aquí me tienes, llevando una vida de lo más anodina, oye.
Para mear y no echar gota lo de esta gente.
Saludos.

10 de febrero de 2010 a las 1:11
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Impresionante el artículo, Daniel. Tras leerlo de cabo a rabo me he sentido incitado a utilizar la violencia contra los autores de ese despreciable pasquín con ínfulas de estudio riguroso, qué ironía, ¿verdad?

De todas maneras, cuanta menos atención reciban esos tercos e ignorantes cabezacuadradas, mejor. Que se pudran en el fango de su propia ignominia.

10 de febrero de 2010 a las 16:40
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Score: 22
#3

Excelente artículo Daniel, una muy buena reseña.
Respecto al libro (en base a tu reseña, hay que buscarlo en la web) en sí, como bien apuntas lo más triste y nocivo es que lamentablemente se convierte en base para criticar y criminalizar a los videojuegos y por extensión a los que jugamos.
Triste que personas “preparadas” exhiban su alto grado de desconocimiento de un Tema.
Creo que podemos definirlos como unos “villamelones” en la acepción taurina de la palabra: hablar y criticar con supuesto gran conocimiento algo que realmente se desconoce.

10 de febrero de 2010 a las 18:33
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Me he quedaaooo mueerta! La verdad es que en este apartado: Llegados a este punto, tenemos suficientes motivos para sospechar que simplemente se omitieron éstas y otras referencias porque no se ajustaban a lo que los investigadores esperaban encontrar.
Diria yo que no querían encontrar.
Este estudio parece mas un proyecto de fin de carrera, con un aprobado, para no verlos en Septiembre.
Creo muy enserio que tendrán que devolver el título. Que miren anuncios de Atari (por ejempo) para ver como todos los miembros de una familia juegan y ven lo que les da la gana. Y FAMICOM significa FAMILY COMPUTER, pero en Europa y EEUU era como un “sacrilegio”. Aquí nos quedamos con NES. Si estudiaran sus orígenes y jugaran, verían como hay historias como Final Fantasy 8 que tiene una historia fantastica y que el cine no ha sabido dar (faltan ideas) y esto jode. Con estos capuyos, ya veo en un titular de un asesinato por “videojuegos” (que se han dado varios casos) y que se les rebaja la pena porque estaban bajo las influencias del “bit”. Ahi que joderse.
En total, una conspiración, y encima, quienes los/as han intentado promover, madrugaron poco.
Enhorabuena por tu artículo Dani.

10 de febrero de 2010 a las 22:00
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Autor de Infoconsolas
#5

Gracias a todos. Realmente el estudio no hay por donde cogerlo, y lo peor es que los autores lo anunciaron a los cuatro vientos. Espero que en la universidad aprendan de los errores de este panfleto, o al menos no publiciten cosas como estas.

11 de febrero de 2010 a las 0:25
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Esto es una vergüenza! deberíamos denunciarlo con mayor visibilidad en algún lado.
Quizá lo peor de todo es la metodología torticera que han utilizado, no puedo creer que esta gente haya pasado por la universidad.
¡Qué horror con al de gente válida que hay para realizar investigaciones!

5 de septiembre de 2013 a las 3:00
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