Kagero Deception y el futuro de la violencia en los videojuegos
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Escrito por Daniel J
15 de junio de 2010

Kagero Deception

Aviso: este artículo contiene detalles de la trama del videojuego Kagero Deception, incluyendo su final

Recomiendo a los lectores que antes de comenzar consulten el magnífico artículo de Isilion sobre la despersonalización en los videojuegos, ya que el concepto será fundamental en el desarrollo de esta entrada

Introducción: la violencia en los videojuegos

La violencia ha estado presente en las obras de ficción desde el origen de la literatura. Aunque actualmente condenada por su gratuidad en buena parte de la cultura popular, se sigue considerando aceptable dentro de las obras clásicas, llegando incluso a despertar admiración en algunos casos. Para ilustrar este ejemplo, es oportuno examinar un comentario que Cristian Mancilla Mardel, profesor de castellano y bachiller en filología clásica, escribió al respecto en este blog:

El tema de la violencia en los videojuegos (…) me recuerda a la escena de la Ilíada en la que Aquiles, habiendo matado a Héctor, hace gala de un salvajismo que sería considerado inadmisible si apareciese en algún videojuego, pero que yo al menos (siendo profesor de castellano) estoy obligado no tan sólo a enseñarlo, sino a defender su belleza. Se trata, pues, de que Aquiles amarra el cadáver de Héctor horadando los propios tendones de sus talones para introducir unas correas y arrastrarlo alrededor de Troya. Si bien es cierto que esta exposición de la Ilíada está sujeta a una circunstancia y a una cadena de sucesos bien ordenada, no podemos por eso ignorar que en los videojuegos la violencia tampoco es gratuita, puesto que hay algo más que los hace valiosos y admirables para tantas personas. De otro modo, no serían tan exitosos (…).

En ocasiones resulta complicado determinar la línea de separación entre violencia gratuita y violencia apropiada en un contexto, aunque por lo general suele depender de las creencias personales de cada individuo. Para unos sólo es aceptable dentro de un marco moral en el que las trágicas consecuencias de la violencia nos enseñan por qué su uso es detestable. Para otros, la violencia puede tener valor estético en si misma, independientemente de su vinculación a la moral. Por lo general, la calidad (real o percibida) de una determinada obra en su conjunto, suele ser el factor que determina si la violencia que contiene es aceptable socialmente.

Los videojuegos no se perciben por parte de la sociedad como obras culturales, sino como una mera distracción infantil, o quizá adolescente, y por tanto en ellos la violencia (o al menos su vertiente más realista) nunca está justificada. Sin embargo, como apuntaba Cristian, la violencia en los videojuegos no carece de sentido, al contrario de lo que se nos muestra con frecuencia en los medios de comunicación. Claire Redfield no dispara a los zombis por placer en Resident Evil 2: lo hace para salvar Racoon City. Sin embargo, incluso entre quienes admiten que la violencia en los videojuegos aparece dentro de un contexto, se critica la vacuidad y falta de empatía que, favorecida por la interactividad, ésta conlleva. Paradójicamente, estos son los factores que convierten la violencia de los videojuegos en algo insulso que difícilmente puede afectar a los jugadores. Como señaló un informe de la BBFC (énfasis mío):

El factor de la interactividad en los videojuegos tiene su peso cuando consideramos la edad recomendada para un título. Nos sentimos muy interesados al ver que esta investigación sugiere que, lejos de tener un potencial impacto negativo en la reacción de los jugadores, es el hecho de tener que interactuar con el juego lo que parece mantenerles arraigados firmemente en la realidad. Quienes no juegan a videojuegos se preocupan por su naturaleza envolvente, asumiendo que los jugadores también se encuentran emocionalmente implicados en el juego. Esta investigación sugiere lo contrario; un rango de factores parece hacerles menos envolventes emocionalmente que el cine o la televisión. Los adversarios que los jugadores tienen que eliminar carecen de personalidad y por tanto no son reales, como tampoco lo es su destrucción, independientemente de lo violenta que ésta sea. Esta firme comprensión de la realidad parece extenderse también a los jugadores más jóvenes (…).

En juegos como San Andreas es fácil matar, por gráfica que sea la acción, debido precisamente a que no sentimos ninguna simpatía por los enemigos: o no tienen personalidad, por lo que no adquieren más relevancia que un conjunto de polígonos (como los transeúntes), o poseen una caracterización vaga que casi siempre tiende a retratarlos como seres despreciables, caso del oficial Pulaski en este mismo título.

Manhunt elevó el nivel de brutalidad y realismo en la violencia, pero seguía siendo ejecutada sobre personajes carentes de personalidad o que aparecían retratados como seres detestables. El futuro Madworld pretende llevar la violencia a otro nivel estético con su novedosa presentación, pero todo parece apuntar a que las víctimas de ésta seguirán siendo moldes vacíos por los que el jugador no sentirá empatía alguna.

En este punto es cuando considero que debemos mirar atrás y examinar un título que escogió un enfoque innovador y sin duda mereció mejor suerte: Kagero Deception para Playstation. Esta obra maestra de Tecmo, publicada en 1998, introdujo elementos muy novedosos para aquella etapa del sector: no sólo situaba al jugador en un papel increíblemente perverso, sino que lo aderezaba con una violencia enormemente truculenta. Lo más importante, sin embargo, era la empatía que pretendía que el jugador sintiera hacia sus víctimas, transformando lo que habrían sido insulsas muertes en asesinatos particularmente crueles a nivel emocional. Si la mayoría de los videojuegos escogen despersonalizar a los enemigos para reducir la percepción de la violencia, Kagero Deception marchó en la dirección contraria, dotándoles de una mayor profundidad para plantear serias dudas morales al jugador y, sobretodo, ofrecerle la oportunidad de saborear la mayor crueldad jamás vista en título alguno.

Kagero Deception: planteamiento inicial

Kagero Deception es el segundo título de la serie Deception, que consiste de cuatro magníficos juegos. La historia se sitúa en un universo medieval donde los humanos conviven con una raza llamada “timenoids”, que conforma la casta gobernante. Los timenoids no envejecen, poseen (apropiadamente) sangre y piel azulada, son superiores a los hombres en todos los sentidos y se les atribuye el mérito de haber civilizado a la humanidad. Sin embargo, los timenoids guardan un terrible secreto que se irá desvelando a lo largo de la trama del juego: originalmente eran humanos que hicieron un pacto con el Diablo para alcanzar la vida eterna y adquirir el resto de sus poderes. Sin embargo, para mantener su posición, necesitan sacrificios de almas humanas, los cuales realizan a espaldas de la sociedad. Aquí es cuando nuestra protagonista entra en juego. En cualquier otro título controlaríamos a un fornido guerrero que lucharía para acabar con la tiranía de los timenoids y sus secuaces. No aquí. La misión del jugador, muy al contrario, es la de proporcionar los sacrificios a esta raza de inmortales.

Si tuviéramos que hacer una lectura deconstructivista de esta historia, se podría decir que encontramos elementos que evocan poderosamente el colonialismo europeo: una raza que se presenta como superior y se vanagloria de haber civilizado a los salvajes, a quienes al mismo tiempo explota de la manera más brutal. Al final se revela que los miembros de esta ”raza superior” son meros seres humanos que han adquirido su estatus debido precisamente a su carácter cruel y abusivo. Curiosamente, en ambos escenarios, será fundamental la instrumentalización de un poderoso “nativo” para explotar a su propio pueblo.

Millenia, la protagonista del juego, se nos presenta en la introducción como una humana que fue raptada de niña por los timenoids. Criada por la propia reina Yocal y adoctrinada en la superioridad de la raza azul, Millenia recibe un poder con el que puede invocar mágicamente artefactos destructivos que aparecen en forma de trampas. Estas trampas pueden combinarse entre sí y con artefactos que ya se encuentren en el escenario. El jugador puede, por ejemplo, empujar a un enemigo hacia una sierra mecánica que ya existía en la sala activando un muro que surja de la pared, o puede hacer estallar el suelo para que el enemigo salga despedido hacia una hoguera. Las combinaciones son infinitas, y las trampas pueden encadenarse de forma consecutiva. Cuanto más elaborada es la combinación, el jugador gana un mayor número de Ark, con el que adquiere nuevas y más poderosas trampas. Aunque los enemigos pueden atacar a Millenia cuerpo a cuerpo, ella sólo puede combatir de forma indirecta mediante el uso de su peculiar poder. Esta distancia, así como la crueldad de todas las ejecuciones, realza el carácter pérfido de las acciones del jugador, cambiando la simple brutalidad del combate directo por una forma de matar sofisticada, lenta y dolorosa. A todo esto hemos de añadir, como se ha señalado, que aquellos que mueren en las trampas de Millenia se convierten en sacrificios para el Diablo, consolidando el poder de los timenoids.

La primera misión es un bautismo de fuego: asesinar y sacrificar a alguien de tu propia raza. Un campesino llamado Daar es convocado por los timenoids para acudir a una mansión abandonada en el bosque, de la que no saldrá con vida si el Millenia cumple con su trabajo.

Desde el principio, Kagero Deception invierte el proceso de despersonalización que se da con frecuencia en los videojuegos, añadiendo una vertiente emocional a la violencia. Como sabemos, lo primero que intenta un rehén para evitar que sus captores lo asesinen es pronunciar su nombre, con el que adquiere una individualidad que lo separa de la masa y configura como ser un humano. Si tiene la oportunidad, intentará añadir que tiene esposo e hijos para potenciar su humanidad. Algo similar ocurre en este título. Nuestra primera víctima no aparece como un simple campesino, sino que tiene un nombre, Daar, y además se nos informa de que acaba de casarse con otra aldeana llamada Lilia, junto a la cual vive felizmente. Todos estos elementos añaden al personaje una dimensión más humana.

Cuando Daar se topa con Millenia, le pregunta si los timenoids se encuentran en la mansión. Desde el primer momento el jugador puede decidir el rumbo de la narrativa: dejarle escapar o asesinarle y sacrificar su alma. Este tipo de decisiones alteran la línea argumental, que puede concluir en cuatro finales, aunque para ilustrar el objetivo del artículo seguiremos la trama en la que Millenia lo asesina.
Daar: ¿hola? ¿hay alguien ahí? ¿Hola…? Yocal: el humano que he invitado parece haber llegado
Como hemos señalado, cuando asesinamos al campesino sabemos su nombre (Daar) y que se ha casado recientemente con otra campesina llamada Lilia. Aunque ambos datos añaden una dimensión más humana a la víctima, como veremos más adelante, no son los únicos elementos que contribuyen al proceso de personalización.

En muchos otros títulos uno puede asesinar campesinos (o transeúntes en el caso GTA) y quizá sufra algún tipo de represalia por parte de las autoridades. En Kagero Deception, avanzando en su vertiente emocional, estas muertes adquieren un carácter más personal. Tras el asesinato de Daar, podemos ver una escena en la que su mujer, Lilia, preocupada por la desaparición de su esposo, decide contratar a un mercenario llamado Slash para que vaya a la mansión y lo encuentre. De este modo comienza la segunda misión, en la que el jugador deberá acabar con la vida del guerrero.

Pero la historia no termina ahí. Aunque Millenia asesine también a Slash, Lilia no se da por vencida, y podemos ver cómo acude a otros dos mercenarios para salvar a su marido. Tiene la fortuna de que uno de los guerreros fue aprendiz del fallecido Slash, por lo que ir a la misteriosa mansión se convierte en algo más que un trabajo para ellos. Asesinar a estos dos mercenarios será el objetivo de la tercera misión.


Esta pequeña subtrama termina aquí, ya que su cometido no es otro que permitir al jugador familiarizarse con los controles, pero nos da una idea del tono general del juego, en el que la muerte de un campesino no es un incidente sin consecuencias: la crueldad de Millenia genera sentimientos de rencor y venganza entre los allegados de sus víctimas, creando una espiral de violencia y horror. En esta subtrama se procede también a humanizar a los personajes que has de matar: tienen familia, esposo, amigos… son más que mero un conjunto de polígonos, y por tanto su asesinato posee un significado mucho mayor que atropellar a un transeúnte en Grand Theft Auto. En las siguientes misiones, todos estos elementos adquirirán incluso mayor fuerza.

Es necesario señalar que aunque Millenia acabará inevitablemente asesinado y capturando almas para los timenoids, es posible perdonar la vida a los más débiles e inocentes dejándoles escapar (comenzando por Daar), del mismo modo que también podemos matarlos sin piedad. La diferencia entre una opción y otra es que puede caracterizar a nuestro personaje como alguien que asesina porque no le queda otra elección pero que rechaza su destino, o puede presentarla como una persona sedienta de sangre que disfruta de su misión, o como mínimo está convencida de ella. Para ilustrar este punto, en varios momentos del juego los enemigos preguntan a Millenia por qué asesina a otros seres humanos. El jugador puede contestar “no tuve elección” o bien “es mi misión matar humanos”.

Cabe destacar que la personalización de los enemigos contrasta con la deshumanización de la propia protagonista, cuyas líneas de diálogo se encuentran limitadas a las opciones que se le ofrecen y muchas veces se reducen a asentir o negar con la cabeza. Millenia aparece retratada en todo momento como un personaje frío, distante y carente de emociones, lo suficientemente deshumanizado como para llevar a cabo las numerosas atrocidades necesarias para completar el juego. La técnica del protagonista silencioso proporciona una mayor identificación con el avatar, ya que su vacío de personalidad es ocupado por el jugador, haciéndole mucho más responsable de los dilemas morales con los que se encontrará a lo largo de la historia. Como ocurre en otros títulos que utilizan este tipo de personaje, el jugador puede cambiar el nombre por defecto que recibe la protagonista (Millenia) para establecer una conexión más estrecha con su avatar virtual.

Comienza el juego

La historia principal empieza en el cuarto capítulo. Red Blood (Sangre Roja), un grupo de humanos capitaneado por el valiente guerrero Keith, que sería el héroe clásico de cualquier videojuego, pretende derrocar a los timenoids y exterminar a toda su extirpe. Este grupo está apoyado por un influyente aristócrata humano llamado Deadmoon. Sin embargo, Deadmoon no comparte la misma meta que Keith: no tiene interés en derrocar a los timenoids, sino en conseguir su secreto para hallar la vida eterna. Deadmoon planea utilizar a Keith para debilitar a los timenoids, quienes al ver amenazada su posición, acudirían a él en busca de ayuda. Deadmoon ofrecería entonces traicionar al héroe Keith a cambio de conocer el secreto para la vida eterna, convirtiéndose en timenoid e integrándose en la casta gobernante. Millenia se encontrará en el centro del conflicto entre estas tres facciones, y sus acciones determinarán el futuro del reino. A lo largo de la trama, todos los personajes implicados desarrollarán su faceta humana en un grado mucho mayor que el campesino Daar. Deadmoon aparecerá claramente retratado como un hombre vil, traidor y sin escrúpulos a quien nuestra protagonista no tendrá reparo en asesinar. Keith, por otra parte, se mostrará como el héroe noble e idealista que busca salvar a su pueblo. Más tarde se revelará que en realidad es el hermano de Millenia, de quien fue separado en la infancia tras el rapto de ésta por parte de los timenoids.

Tras asesinar a los hombres de Keith que habían intentado tomar la mansión como punto de apoyo para lanzar nuevos ataques contra los timenoids, estos últimos deciden huir del castillo y refugiarse en su lugar sagrado. A Millenia se le ordena proteger el palacio, que será atacado tanto por los hombres de Keith como por los de Deadmoon. En las siguientes imágenes he recogido fragmentos de la lucha contra el noble Hornstein donde se puede apreciar el proceso de personalización único de este juego.

Hornstein llega al castillo invitado por el rey timenoid, pero como se ha mencionado antes, los gobernantes han huido del lugar. El monarca sospecha que Hornstein apoya al grupo rebelde de Keith, y le ha tendido una trampa para que Millenia (el jugador) lo mate, aunque sabemos que en realidad es inocente. En su ficha podemos leer como ha dedicado buena parte de su fortuna a hacerse cargo de niños huérfanos y darles una oportunidad en la vida. Como otros casos en los que aparecen personajes inocentes, es posible asesinarlo o dejarle escapar. Además, al verse atrapado, implorará tu piedad.


por favor, perdóname...   ¡¡no vi nada!! ¡¡no sé nada!!

Si decidimos dejarle escapar, en lugar de pensar que el rey le ha tendido una trampa, cree que ha sido Millenia quien ha asesinado al monarca. Con la ayuda de dos de sus hijos adoptivos y un caballero, se adentrará de nuevo en el castillo para vengar la supuesta muerte del rey. Las imágenes que se encuentran a continuación muestran que Hornstein y Delfina, como padre e hija, mantienen un fuerte vínculo afectivo. También puede comprobarse a continuación cómo Hornstein reacciona cuando el jugador mata a Delfina ante sus ojos.

¡has matado a mi hija! ¡Nunca te lo perdonaré!

Las últimas palabras de los personajes en su lecho de muerte también contribuyen a su humanización, añadiendo una gran carga emocional a asesinatos que no nos habrían hecho pestañear en cualquier otro videojuego.

La mayor crueldad

Los combates en el castillo terminan con la muerte de Deadmoon a manos de Millenia. Keith y sus hombres averiguan que los timenoid han huido de palacio y comienzan a buscar en otros lugares. Sin embargo, la noticia se extiende rápidamente por todo el reino, y surge el rumor de que el secreto de la inmortalidad de los timenoid se encuentra en el castillo, custodiado por un misterioso guardián que no es otro que el jugador/Millenia. El “grial” oculto en el altar de una sala, sin embargo, es en realidad un explosivo colocado por los hombres de Deadmoon cuando intentaron volar el castillo. No consiguieron detonarlo, pero forcejear con el altar también puede activarlo. De este modo encontramos una curiosa situación en la que numerosos héroes y aventureros visitarán el palacio para activar una bomba, pensando encontrar un fantástico objeto que en realidad no existe. Uno de los encuentros en esta etapa del juego constituye probablemente la cumbre del proceso de personalización que encontramos en el videojuego.

el secreto de la vida se encuentra aqui. La cura para Thoma. ¿Lo  entiendes?

Un matrimonio y su hijo, un niño que padece una enfermedad terminal, se adentran en el castillo en busca del grial porque creen que su secreto es la única manera de salvarle la vida. El padre, Gunter, explicará a Millenia que necesita el grial y pedirá que le abra paso. El jugador ha de matarlo porque de otro modo Gunter activará el explosivo por error.

Thoma está enfermo. Pronto morirá. Los timenoids no mueren por  enfermedad. Creo que conoces la cura para la enfermedad de mi hijo

necesito encontrar el Secreto. Por favor, déjame pasar. Daria mi  vida por ese secreto

tengo que encontrar el grial por ti... ¡Thoma...!

Es posible perdonar la vida de su mujer e hijo, pero lo interesante es que también podemos optar por lo contrario: matarlos sin compasión, o con el retorcido consuelo de que los reuniremos a todos en la otra vida. De nuevo, la humanización de los personajes convierte un asesinato que en otros juegos sería trivial en la máxima expresión de la crueldad.

Llegados a este punto, es oportuno examinar la pantalla que aparece al término de cada misión. La que verán a continuación corresponde a esta trágica historia:

Como se aprecia en la parte superior derecha de la primera pantalla, podemos ver los apartados “bonus por captura de almas” y “sacrificios”, que hacen referencia a aquellos que has asesinado. Kagero Deception es mucho más cruel que otros títulos porque el final de tus víctimas no es sólo la muerte física, sino el sacrificio de sus almas a la entidad demoníaca que proporciona la inmortalidad a los timenoids. Debajo de los rostros de las víctimas aparece la expresión “genocidio perfecto”, la cual indica que el jugador ha asesinado a todas las personas que han acudido al castillo durante esa determinada misión. La carga racial de la palabra “genocidio” parece fuera de lugar en este contexto, pero posiblemente está relacionada con la guerra racial que los timenoids libran contra los humanos, donde Millenia es una participante clave. Desde esta pantalla podemos saltar a la que se encuentra a la derecha, donde se nos ofrecen los detalles de la muerte de nuestras víctimas: su nombre, la trampa que acabó con su vida y cómo lo hizo. Descripciones como “desmembrado por sierra mecánica” o “decapitado por péndulo” son del tipo que encontraremos en este apartado.

Por supuesto, toda esta tragedia no podía acabar sin consecuencias, y se nos muestra a la hermana de Thoma llorando la desaparición de su familia.

Aunque pueda parecer lo contrario, no todos los que entran al castillo para buscar el “grial” son almas bondadosas. Nuestras víctimas poseen un origen muy diverso: ladrones, asesinos, héroes, caballeros, aldeanos y sobretodo aventureros, cada uno con sus propias motivaciones.

Aumentando las emociones

Continuando con la historia, los Red Blood terminarán por descubrir el lugar sagrado de los timenoids y comenzarán a preparar un asalto para acabar con ellos. Millenia es convocada de nuevo por sus amos para defender el lugar. Si el jugador consigue frenar los primeros envites exitosamente, llegará al tramo final del juego. Millenia descubre que Keith, líder de los rebeldes, es en realidad su hermano. Al mismo tiempo, los timenoids, debido a razones que pueden diferir según el camino escogido por el jugador (traición, haber adquirido demasiado poder, etc.), deciden eliminar a quien había sido hasta entonces su brazo ejecutor.

Las vertiente emocional del juego es en este momento mayor que nunca ya que el jugador se va a enfrentar a personajes bien definidos que ha conocido desde el principio de la trama y además poseen una estrecha relación con su avatar virtual: la reina Yocal, quien ha criado a Millenia desde que era niña, y su hermano Keith, con el que acaba de reencontrarse. En todos los posibles finales Millenia no tiene otra opción que asesinar a Yocal, aunque en uno de ellos se trata del enemigo final y su muerte es extremadamente trágica, dada la conexión afectiva que había entre ambos personajes. En tres de los cuatro finales, Keith también muere a manos de su hermana, pero en uno de ellos es posible perdonarle la vida. Sin embargo, no sólo son estos enfrentamientos donde encontramos una mayor subida del tono emocional. En este punto Millenia ha sesgado la vida de casi un centenar de personas, y no faltan quienes se adentran en el refugio sagrado de los timenoids para apagar con su sangre el fuego de la venganza. En las imágenes que muestro a continuación se puede ver a un soldado de los Red Blood que encuentra a Millenia y pretende hacerle pagar por la muerte de su hermano, a quien por supuesto el jugador asesinó y sacrificó anteriormente.

¡La he encontrado! Hermano mio...

¡Ayúdame, hermano!

Las palabras del soldado invocando la ayuda de su fallecido hermano son conmovedoras, pero el jugador no tiene otra alternativa que acabar con su vida.

lo siento Lombard. No pude vengarte.

Como en otros casos, las palabras de tus víctimas en su lecho de muerte dotan a los personajes de una personalidad única, en ocasiones incluso revelándonos sus vínculos afectivos, aunque tampoco faltan quienes simplemente emiten un gruñido antes de expirar.

Matia, siempre te he amado

¡Escuchad hijos mios! Desde ahora debéis escuchar a vuestra madre.  Haced lo que os diga.

Al concluir el juego, dependiendo de las acciones tomadas por el jugador, se puede acceder a cuatro finales. En tres de ellos Millenia acaba sola, al haber asesinado a los miembros más importantes de todas las facciones combatientes. Los tres se consideran finales “malos”: a la muerte de los timenoids, quienes le habían dado una razón de ser, y a la de su hermano, la única persona que le ofrecía la oportunidad de rehacer su vida, Millenia queda desamparada y sin rumbo. Sin embargo, lo que podría considerarse el final “bueno”, aquel en el que se reconcilia con su hermano y comienza una nueva vida, es igualmente desconcertante. Muchos de los hombres de Keith han muerto a manos de Millenia, y por tanto nunca la aceptarían, de modo que acaban traicionados por su propio capitán, quien los abandona para poder escapar con la responsable de sus muertes.

La reconciliación de Millenia con su hermano queda empañada por la traición, pero éste no es el elemento que transforma en gris un final que debería haber sido luminoso. Ambos hermanos no vuelven a una vida cotidiana. Habiendo traicionado a su propia raza, sintiéndose impuros y víctimas de numerosos traumas, engendran un hijo fruto de su relación incestuosa.

Hermana y hermano lucharon la una contra el otro. La hermana mató  humanos, el hermano mató timenoids y huyó, como traidor.

Engañaron a su propia raza y ahora viven con remordimiento. ¿Puede  la dicha ser capturada por sus impuros corazones?

Como otros elementos de este título, la secuencia sigue siendo tan impactante hoy como lo fue hace diez años. El juego parece poner a prueba la doble moral que se aplica al sexo y la violencia en los videojuegos, como si quisiera provocarnos diciendo ”después de haber asesinado a numerosos seres humanos de la forma más truculenta posible y de haber ofrecido sus almas en sacrificio ¿te vas a escandalizar ahora porque la protagonista haya tenido un hijo con su hermano?”. Sin duda, Kagero Deception contenía todos los ingredientes para una polémica que nunca fue.

Reconciliando interactividad y emociones

Las emociones y la empatía son un territorio difícil de explorar en los videojuegos sin traicionar su naturaleza interactiva. Para ello se requiere que tanto los personajes como la trama estén dotados de una profundidad que normalmente requiere de escenas no interactivas (vídeos, texto), las cuales obstruyen la propia naturaleza del juego. ¿Cómo podemos reconciliar la construcción de una buena historia con personajes dotados de profundidad sin anular la participación del jugador? ¿Que soluciones nos ofrece Kagero Deception en este sentido?

Este título no nos proporciona una solución mágica al problema, pero constituye un buen compromiso entre interactividad y narrativa. La trama se desarrolla en función de las acciones del jugador desde la primera misión, ofreciendo diferentes escenarios y concluyendo en cuatro posibles finales que dependen de las decisiones que éste haya tomado. Aunque inevitablemente la historia termina ajustándose a ciertos moldes predeterminados, se muestra lo suficientemente flexible como para hacer sentir al jugador que la narrativa puede cambiar de rumbo de acuerdo con sus acciones. Además, como se ha mencionado anteriormente, la técnica del protagonista silencioso permite dotar a Millenia de una personalidad que también se ajusta a las decisiones del jugador.

Los recursos no interactivos se reducen al mínimo y se emplean eficazmente para transmitir la historia. Salvo en la introducción, el juego no utiliza vídeos, sino que introduce texto y diálogos en secuencias elaboradas con el motor del juego. Estas secuencias son breves (alrededor de uno o dos minutos) y contienen sólo lo necesario para avanzar con la trama, apareciendo entre misiones para recompensar al jugador y darle un descanso antes de comenzar la próxima batalla. En definitiva, lo que encontramos es que se han eliminado las escenas de vídeo mientras que los diálogos se emplean de forma efectiva, de modo que no resultan en una ralentización de la acción, sino en un breve respiro entre pantallas que además despierta el interés por continuar en el jugador.

Hasta este punto no hay nada revolucionario, dado que no ha sido el único título con estas características, pero ahí está la clave. Si Kagero Deception ha conseguido un mayor impacto emocional con el mismo o incluso menor número de líneas de diálogo que cualquier juego de acción actual, parece claro que sería posible para el sector explorar estas posibilidades. Obviamente no sería aplicable a todos los géneros, pero podría contemplarse en títulos de acción que posean ambición narrativa.

Conclusión: Kagero Deception y el futuro de la violencia en los videojuegos

¿Es posible que el futuro de la violencia en los videojuegos se encuentre en su vertiente emocional y no en el realismo gráfico? Hace unos años Chris Lavigne se hacía una pregunta similar al examinar Metal Gear Solid 3: Snake Eater:

Prepara un espejo y obsérvate mientras juegas a Brothers of Honors, Call of Warriors, Battlefield of Conflict o cualquier otro “saluda a la bandera – juego de disparo del mes” y verás en tu cara el tipo de distanciamiento emocional al que me refiero y que a cualquier general le gustaría ver en uno de sus soldados. Ahora imagina cómo te verías si jugaras a un videojuego militar donde los cuerpos de los Nazis/Árabes/Comunistas/Japoneses no simplemente desaparecen gradualmente después de que les hayas disparado. O mejor aún, imagina que después de matar a uno de ellos, el soldado se desploma en suelo delante de ti y una foto de su ahora huérfano hijo se desliza de su bolsillo. Imagina las emociones a las que tendrías que enfrentarte.

Kojima te obliga a luchar precisamente con este tipo de emociones en Snake Eater (…). [En una parte de la historia que se desarrolla en un río] cuando caminas por el agua, fantasmas de todos los soldados enemigos que has asesinado en el juego caminan como zombis hacia ti, gimiendo, llorando y gritando llenos de dolor. El juego está programado para recordar cuantos y que tipo de soldados has matado, así como la forma en que lo hiciste. Aquellos a los que degollaste se acercarán a ti con sangre brotando por el cuello, por ejemplo. La experiencia es horriblemente perturbadora, y lo suficientemente larga como para asegurarse de haberte hecho sentir incómodo con todas las muertes que has causado.

Su juego de elección quizá no sea el apropiado dado que, para tratarse de un título de acción, emplea videos demasiado largos y abusa de los elementos pasivos. Sin embargo, esta escena en particular es interactiva y al mismo tiempo aparece cargada de emotividad. Por tanto, aunque todavía complicado, no parece del todo imposible explorar este terreno, y títulos como Grand Theft Auto IV parecen apuntar hacia esa dirección. ¿Por qué, entonces, el sector se decanta por una violencia cada vez más gráfica y explícita pero rara vez emocional? Quizá tenga que ver con la visión que existe entre la mayoría de los jugadores, periodistas e incluso programadores del sector, que consideran este tipo de experiencias contrarias a la diversión escapista, o que radique en la opinión de que la profundidad narrativa y de personajes son elementos propios de los medios pasivos que sólo entorpecen la interactividad, verdadera virtud de los videojuegos. Puede que se haya tomado este camino porque la violencia emocional puede causar mayor controversia que la gráfica, o sencillamente porque es más fácil programar otro tipo de juegos.

En cualquier caso, me gustaría leer sus respuestas a las siguientes preguntas: ¿se encuentra el futuro de la violencia en los videojuegos ligado a su carga emocional, o sólo a su diferente representación gráfica? ¿creen que la vertiente emocional podría comenzar una nueva ola de controversia? Desde luego me habría gustado leer las opiniones de aquellos críticos que demandan una mayor empatía en los videojuegos si hubieran visto la matanza familiar que el jugador puede realizar en Kagero Deception, donde sin duda la empatía está presente. Pensándolo bien, ahora que este artículo se encuentra en internet, quizá algún día podamos saberlo.

Web del autor: Videojuegos y Sociedad

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Un comentario

Score: 14
#1

Sí que es preocupante eso de la excesiva violencia en los videojuegos y más cuando hay quienes no logran controlarse y en el calor del juego hasta agreden al que tienen al lado. Pienso que cada escena de violencia debe ser controlada y justificada y en muchos casos evitada. Por ejemplo: “Optar por evadir al enemigo en vez de irle de frente o cortarle el cuello desde la espalda,etc. Pero opino que el último factor siempre está en el “gamer”

25 de junio de 2010 a las 17:01
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