Ishar: Legend of the Fortress
6
Escrito por Ge
20 de febrero de 2010

Ishar

Hablar por hablar… pues hoy hablaremos de un juego de rol para ordenadores con bastante solera, no demasiado conocido y de calidad más bien dispar, aunque con cierta chispa y un carisma innegable. Aportó una serie de ideas muy peculiares que calaron con agrado entre los aficionados, a pesar de que el conjunto no ofreciera sino un remedo de obras como Might & Magic, Wizardry o Eye of the Beholder, de los cuales Ishar es deudor y alumno (no necesariamente aventajado).

Ishar: Legend of the Fortress es obra de los franceses Silmarils, equipo que en 1990 nos ofreció su trabajo Crystals of Arborea, otro juego de rol para PC, considerado el origen de la trilogía Ishar, compuesta por el juego que nos ocupa, más Ishar 2: Messengers of Doom e Ishar 3: The Seven Gates of Infinity.

Echemos un somero vistazo a este trabajo tan francés y tan de los noventa, ¿os parece?

PREMISAS AVENTURERAS

El planteamiento de Ishar es el de cualquier RPG en primera persona: tenemos la posibilidad de componer un grupo de hasta cinco aventureros y partir en pos de derrotar al maligno ser que pretende ejercer una oscura y tiránica dictadura desde su legendaria y monumental fortaleza, el edificio que da nombre al juego (Ishar significa desconocido en la lengua élfica de este universo en particular).

Según parece, quien controle Ishar dominará el mundo, así que iremos para allí disparados a evitar cualquier mal uso de la fortaleza.

Ya estoy perdido, ¿he pasado antes entre esos chopos?

Ya estoy perdido, ¿he pasado antes entre esos chopos?

Uno de los primeros chascos que nos llevamos en Ishar viene dado por el hecho de que ningún responsable de este juego se preocupó lo suficiente para que el jugador estuviera bien al tanto de la historia, sus precedentes, objetivo de los personajes y otros aspectos relacionados en general con el argumento y el guión, tan importantes en un juego de rol no estrictamente vinculado con las clásicas “incursiones de mazmorra”, donde la historia no es importante y sí lo es la aniquilación y desmembramiento de criaturas hostiles para acumular tesoro y experiencia.

Quiero decir, Silmarils tenía la posibilidad de componer una historia decente enmarcada en un clásico universo medieval-fantástico de espada y brujería, pero se conformó con ofrecer al jugador únicamente retazos, líneas dispersas, unas pocas referencias a Crystals of Arborea y un prólogo o presentación inexistente junto con una puesta en escena cuajada de bellos gráficos pero con mínimo texto descriptivo, diálogos o narraciones.

Ozú, por fin una pista

Ozú, por fin una pista

Tenemos que referirnos al manual del juego para hallar una breve explicación acerca de qué demonios ocurre y cuál es nuestro cometido, aunque dicha información tampoco es que nos revele demasiado, simplemente que hay un malo malísimo y tenemos que darle matarile para salvar al mundo.

El resto de las miguitas de pan que tendremos que ir siguiendo nos las dan en las tabernas, donde podremos escuchar rumores que ajusten nuestra lista de objetivos. También encontraremos un puñado de personajes, muchos de ellos ya aparecidos en Crystals of Arborea y ya envejecidos, los cuales procurarán darnos pistas y consejos útiles, aunque algo crípticos y decididamente escuetos, muy escuetos.

SOY UN PARAGUAS

Otra de los aspectos negativos del juego radica en el vasto escenario que se extiende ante nuestros pobres ojos, amplísimos y agrestes territorios donde nos perderemos igual que un paraguas en un bareto de mala muerte. Árboles, matorrales y sotobosque por doquier, césped, costas y varios poblados dispersos, con precios desorbitados, cuyas casas siempre son iguales y no tienen ni un miserable letrero en la puerta que indique si se trata de la armería local o del gremio de pasteleros.

Por si fuera poco, el mapa con el que contamos en el juego es poco menos que absolutamente inútil, dado que no muestra ni nuestra ubicación actual ni información adecuada.

Tendremos que armaros de valor, lápiz y papel y tratar de dibujar nuestro propio mapa, con la esperanza de que allá entre la espesura inexplorada a la que nos dirigimos desesperanzados y abatidos, en mitad de la nada, consigamos toparnos con algún personaje u objeto útil (ocurre muy a menudo, creedme).

¿Cuánto dice que cuesta la habitación?

¿Cuánto dice que cuesta la habitación?

Lo más sensato es usar los pueblos como referencia y explorar los alrededores sin perder la orientación para poder volver si la cosa se pone fea.

En caso de perdernos, cosa harto fácil, lo más recomendable es moverse en línea recta hasta lograr encontrar algún punto que nos resulte familiar y tratar de recuperar el norte a partir de ahí. Es importante no perder la paciencia, aunque nos cueste lo suyo.

MECÁNICA CUÁNTICA

Bueno, ya sabemos que en este juego no te explican nada y por añadidura te pierdes más que en las rotondas de Vitoria, entonces ¿dónde está la gracia? Bueno, como ya he explicado, el juego tiene “un algo”, rezuma un carisma muy peculiar.

Hay determinados elementos que lo hacen especial, por ejemplo:

- Podremos reclutar personajes en las tabernas, pero antes de ser bienvenido en el grupo el resto de los compañeros votarán a favor o en contra de su admisión.

- También podremos proponer que uno de nuestros compañeros sea expulsado del equipo, asunto que también será sometido a votación.

- Si estamos hasta el gorro de algún indolente, tendremos la posibilidad de asesinar a un miembro del grupo, no obstante, si dicho miembro era muy amigo de otro de nuestros compañeros, su asesino será asesinado a su vez por este, y así hasta que alguien deje de asesinar.

- En los pueblos existen centros de entrenamiento y gremios de hechiceros. En ellos podremos entrenar al grupo en el uso de las armas o aprender nuevos conjuros.

- Cada vez que grabemos la partida nos cobrarán mil piezas de oro, vale esto más que un elemento especial es una putada como un templo, pero os hacéis una idea de las locuras que nos esperan en Ishar.

Ay, ¿por qué no votaría a favor de reclutar a aquel guerrero tan cachas?

Ay, ¿por qué no votaría a favor de reclutar a aquel guerrero tan cachas?

Los combates son muy simples. Encararemos a diferentes criaturas brávidas y pulsaremos repetidamente el botón de atacar hasta que mueran ellas o nosotros (o salgamos por patas). Aparte dispondremos de hechizos y armas a distancia como arcos, muy útiles sobre todo porque en un momento dado los enemigos dejan de perseguirnos (tienen un límite de avance en el escenario) pero nosotros sí que podremos atacarles a distancia con total seguridad. Unas risas, oiga.

SALGAMOS POR PATAS

En realidad Ishar no ofrece mucho ni jugablemente ni argumentalmente. Resulta curioso sin duda, pero el programa induce a seguir adelante machacando monstruos, reclutando personajes poderosos y procurando que nuestros allegados se lleven bien entre ellos.

No es un mal juego y puede llegar a enganchar sobremanera si tenemos la paciencia necesaria para orientarnos adecuadamente y formar un grupo fuerte y equilibrado en pos de derrotar al malvado Krogh.

Nuestra herramienta más valiosa será una hoja en blanco y un portaminas. Apuntar los “qué hacer, a dónde ir” y esbozar un mapa resultará vital para no desesperar y arrojar el monitor por el hueco del ascensor.

Krogh se ha salido con la suya: GAME OVER

Krogh se ha salido con la suya: GAME OVER

Ishar me produce bastante nostalgia, pues es uno de los primeros juegos de rol para ordenador que probé, y cuando algo más tarde descubrí la secuela Ishar 2 quedé encantado, pues se solucionaban muchos de los problemas que empañan a su antecesor (para empezar ya no te cobran oro por grabar la partida). Dadle un tiento si os llama la atención, a ver qué pasa.

Una buena oportunidad para adquirir la trilogía Ishar y Crystals of Arborea la tenéis en la  página de Good Old Games:

http://www.gog.com/en/frontpage/

Allí está disponible el paquete Ishar Compilation, que contiene todos los juegos, sus manuales, bandas sonoras y el DOSBox para que funcionen adecuadamente. Yo me he hecho con ella por sólo 5,99 dólares y estoy encantado.

http://www.gog.com/en/gamecard/ishar_1_2

¡Un saludo!

Ishar

NOMBRE: Ishar: The Legend of the Fortress

PLATAFORMA: PC, Amiga, Atari ST

GÉNERO: RPG

FECHA DE APARICIÓN: 1992

PAÍS: Francia

DESARROLLADOR: Silmarils

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Publicado en General, Remember the game.
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6 comentarios

Score: 29
#1

Lo de cobrar por guardar era un previsión del canon que nadie supo ver… :/

21 de febrero de 2010 a las 11:55
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Otro juego que me gustó mucho, aunque no es RPG, si que es de la compañía Silmarils es: Metal Mutant. Me gustó mucho, la verdad. Mi RPG favorito en PC, algo viejo ya, es: Neverwinter Nights. :)

21 de febrero de 2010 a las 14:24
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Autor de Infoconsolas
#3

Es posible que sea desesperante, y lo de cobrar por guardar la partida tiene delito… pero por lo que sea las imágenes tienen un encanto que es raro de ver hoy día. Quizá sea sólo el poder de la nostalgia, pero no sé…

22 de febrero de 2010 a las 5:52
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Mil piezas de oro por guardar. ¡MIL PIEZAAAAAS!

22 de febrero de 2010 a las 20:56
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Score: 23
#5

Yo la verdad es que nunca intenté seguir la trama, la dejé por imposible. Me encantaba eso de rebuscar en las tabernas para formar equipo (mi parte favorita) y luego a explorar matando bichos y recolectando objetos. Pero claro, siempre acaba perdido.
Para mí fue el primer juego que me permitió explorar libremente un mapeado tan intenso. Y eso moló mucho.

23 de febrero de 2010 a las 11:07
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Score: 23
#6

Perdón, quería decir “extenso” en lugar de “intenso” (humm, café…)

23 de febrero de 2010 a las 11:09
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