Heavy Rain: ¿Videojuego o película interactiva?
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Escrito por Imsai8080
9 de julio de 2010

Heavy Rain

Mucho se habló y se ha hablado de Heavy Rain a lo largo de los últimos meses. Desde que surgió la noticia de su salida, una enorme expectación ha acompañado este título, que nos prometía hacernos sentir parte de la historia como nunca antes se había visto en videojuego alguno. Las expectativas fueron en aumento cuando se mostraron las primeras imágenes, donde se podía apreciar un apartado técnico simplemente impresionante, con unas expresiones faciales fotorealistas y un uso de la iluminación muy conseguido. Por si todo esto fuera poco, se nos prometió una historia muy profunda y un sistema de control totalmente revolucionario, donde tendríamos una gran libertad para tomar decisiones que cambiarían completamente el desarrollo.

Con la aparición del título en el mercado se abrió el debate. Las notas fueron muy dispares, siendo adorado y masacrado por diferentes sectores del mundillo. Entre sus defectos más criticables, la ausencia de libertad, el aspecto gráfico (que no alcanzó el nivel que se esperaba) y su cortísima duración (7-8 horas). Pero por encima de cualquier otro aspecto, lo que más ha ofendido a los jugadores más experimentados es su sistema de control, centrado de forma exclusiva en el uso de Quick Time Events muy repetitivos y que en la mayoría de las ocasiones influyen muy poco en la historia. Muchos hardcore gamers han afirmado que la aventura de Quantic Dreams tiene mucho de película pero muy poquito de videojuego, algo con lo que no puedo estar más en desacuerdo.

La linealidad de los videojuegos en la actualidad es un tema que ya hemos tratado en anteriores ocasiones. Si, cada vez los videojuegos son más sencillos para poder adecuarse a un mayor número de jugadores, lo cual no es algo que guste a todo el mundo. Hace relativamente poco tiempo critiqué la terrible linealidad de Silent Hill Shattered Memories, ya que era un título del que esperaba algo diferente por tener unos antecedentes tan marcados. Y aun así me pareció una obra magnífica. Lo mismo me ocurre con este título, que a pesar de que nos lleva de la mano logra que disfrutemos desde que comienza la aventura hasta que termina. La cuestión es que a la hora de contar una historia con cierta profundidad es inevitable cierto grado de linealidad, y así ha sido siempre en este mundillo, aunque ahora parezca una auténtica herejía.

En cuanto a la duración del título, no puedo evitar esbozar una sonrisa al oír que 7-8 horas de juego son escasas. ¿Escasas para quien? A nivel particular prefiero que un título me de únicamente 5 horas intensísimas de juego que 25 horas en las cuales más de la mitad de las mismas sean de absoluto relleno. Esta moda actual de realizar títulos de largísima duración da como resultado una miriada de productos descafeinados que tienen un mayor índice de probabilidades de ser abandonados a la mitad por puro aburrimiento. Y del tiempo de juego del que disponemos algunos jugones mejor ni hablamos…

Del apartado técnico del título se ha criticado que el nivel de las expresiones faciales no haya alcanzado lo que se esperaba. Es la demostración más clara de que en la industria abundan las “graphic whores”, usuarios que se fijan más en si un personaje secundario tiene bien definidas las facciones de la cara que en la propia diversión e interés del título, que es para lo que se supone que se realiza un videojuego. Por supuesto, del increible trabajo de ambientación gráfica y de las soberbias melodías nadie ha hablado, siendo uno de los factores más destacables del título y un aspecto verdaderamente importante en este tipo de juegos para lograr introducir al usuario en la historia.

En referencia al sistema de control, estoy de acuerdo en que los QTE limitan bastante la acción, pero creo que este tipo de jugabilidad se adapta bastante bien al modelo de aventura pausada que se buscaba, siendo además especialmente interesante el uso del sixasis para ciertas acciones sencillas. ¿Que es lo que pretenden los críticos, que incluyeran un control del tipo “click and point”? Este sistema de juego es (con ciertos retoques) el futuro para el género de las aventuras gráficas, un género muerto desde hace muchos años que puede vivir un resurgimiento a través de este tipo de sistema de control. Tiempo al tiempo.

Mi conclusión acerca de la cuestión que presentábamos en el título de este artículo es que estamos ante una auténtica obra maestra, un gran VIDEOJUEGO. Es, con ciertos pequeños retoques, la verdadera evolución de las aventuras gráficas, un tipo de juego pausado e inteligente en el que la historia toma el mando y nos transporta a un mundo sombrío y lluvioso en el que el mal parece acechar en cualquier esquina. No todo tiene que ser juego online y once millones de opciones por partida.

En mi modesta opinión, creo que el megatón de Sony mereció un mayor respeto por parte de la crítica “especializada”, que ha quedado con el culo al aire a las primeras de cambio.

Cierto crítico estadounidense de bastante renombre llegó a afirmar que le preocupaba que este juego alcanzara un buen número de ventas, ya que temía que a partir de ese momento nos encontráramos con un gran número de juegos de corte similar. Personalmente estaría más preocupado por la avalancha de shooters clónicos que llevamos sufriendo desde hace años…

Web del autor: El Palacio de Silicio

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Un comentario

Autor de Infoconsolas
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No he jugado a Heavy Rain y por lo tanto no puedo opinar, pero tu artículo tiene algunas frases que podría imprimir en papel satinado y colgarlas con un marco en casa. Este párrafo, por ejemplo, no tiene desperdicio:

“En cuanto a la duración del título, no puedo evitar esbozar una sonrisa al oír que 7-8 horas de juego son escasas. ¿Escasas para quien? A nivel particular prefiero que un título me de únicamente 5 horas intensísimas de juego que 25 horas en las cuales más de la mitad de las mismas sean de absoluto relleno. Esta moda actual de realizar títulos de largísima duración da como resultado una miriada de productos descafeinados que tienen un mayor índice de probabilidades de ser abandonados a la mitad por puro aburrimiento. Y del tiempo de juego del que disponemos algunos jugones mejor ni hablamos…”

Es como decir que una película de 4 horas es mejor que una de dos. O que una serie de 10 temporadas es mejor que una de 4. Tampoco recuerdo a ningún crítico literario que reste valor a una obra por su número de páginas.

Y en el tema de las expresiones faciales también me parece que los críticos están demasiado obsesionados con ciertos detalles tecnológicos. A veces parece que los análisis se basan en las imperfecciones encontradas (frente a un estándar que nadie menciona) y no en lo que el juego aporta. Supongo que es el resultado valorar los títulos con notas numéricas.

10 de julio de 2010 a las 0:18
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