El protagonista genérico de los últimos años

Protagonista

No cabe duda de que hoy se realizan juegos de enorme calidad, pero tampoco es menos cierto que, en términos generales, la industria ya no es tan creativa como a inicios de los años noventa. Aunque basta con observar las interminables secuelas de algunos títulos para comprobarlo (Dynasty Warriors 6, FIFA, etc.), puedo entender que ciertos escenarios y mecanismos de jugabilidad se repitan si son del agrado del público. Lo que me resulta ya un tanto desgastado es el protagonista genérico de los últimos años: varón, blanco, musculoso y chulo (o duro). Gears of War, The Army of Two, God of War… la lista de videojuegos que contienen este tipo de personaje es bastante larga. A veces alguno de estos rasgos puede ser diferente, como en Crackdown, donde el protagonista es negro, o Devil May Cry, donde la musculatura (aunque importante) no es desproporcionada, pero en general todos comparten cierto parecido.

¿Por qué tienen tanto éxito este modelo y sus variantes?

Varón: desde la épica más antigua hasta el cine actual, los héroes de acción han sido mayoritariamente hombres. No considero que se trate de algo específico de los videojuegos, sino de la ficción en general.

Marcus Fenix

Blanco: al igual que en el apartado anterior, también se trata de una herencia cultural. Como vengo diciendo desde hace tiempo, los videojuegos no surgen del vacío sino de la cultura que los produce. La mayoría de los héroes en este medio son blancos porque igualmente lo son en la mayor parte de las historias de ficción que se producen en Europa y Estados Unidos, y esto se debe sencillamente a que sus autores también son blancos (Xbox 360).

Kane & Lynch. A esto se refería Daniella Lucas cuando hablaba de muecas estúpidas.

El caso de los videojuegos japoneses con protagonistas blancos es más complejo y merecería toda una entrada, pero baste con decir que no sólo tiene que ver con el mercado Europeo y Americano (gran consumidor de sus productos) sino también con la influencia de otras formas de la cultura popular americana en Japón. Como anécdota les contaré que cuando estuve en aquel país, la madre de la familia con la que me hospedé vio su primera película japonesa porque yo la alquilé, ya que ella siempre prefería el cine americano. Quizá no sea representativo de toda la sociedad, pero pensemos en la cantidad de películas de producción nacional que vemos nosotros en comparación con el cine hollywood. También hay otros factores, pero como dije antes, es material para otra entrada. 

Dante, Devil May Cry 3. Chulería en estado puro

Musculoso: dado que la inmensa mayoría de los videojuegos, por la propia naturaleza del medio, suelen girar en torno a la acción, en principio parece necesario hacernos creer que el personaje posee un físico lo suficientemente poderoso como para realizar las misiones que se le encomiendan. Sin embargo, ésta es una pobre razón cuando el personaje (como en el caso de Kratos) posee poderes sobrehumanos, ya que entonces la musculatura es irrelevante, o cuando es posible escoger en el mismo juego un personaje femenino que parece salir de una pasarela de modelos y puede hacer el mismo trabajo (aunque es cierto que muchas veces los personajes poseen habilidades distintas dependiendo del género).

Kratos, de la serie God of War

Chulo o duro: para superar retos como enfrentarse a dioses o aniquilar hordas demoníacas, el protagonista ha de tener confianza en si mismo. Y aunque la chulería no está necesariamente relacionada con la autoconfianza (a veces puede incluso indicar lo contrario), se trata de un recurso rápido y fácil para transmitir al jugador que el personaje no tiene miedo ni se detendrá ante nada, y es especialmente útil en videojuegos de acción donde el objetivo no es desarrollar el personaje ni adentrarse en sus emociones.

Duke Nukem, pastiche de diversos héroes de películas de acción. Se rumorea que va a volver

No me malinterpreten, algunos de mis personajes favoritos, como Richter Belmont de Castlevania, siguen al pie de la letra este patrón. No estoy quejándome de que sea un mal modelo para los niños o perpetúe estereotipos de poder, ideales masculinos, ni nada que se le parezca. Mi queja principal con respecto a este modelo es que se está volviendo demasiado repetitivo y monótono, al menos para los jugadores más mayores. Y lo que es peor, personajes, juegos y series que no seguían ese patrón, comienzan peligrosamente a acercarse él.

El trailer de Residen Evil 5, como sabemos, hizo explotar un debate sobre raza y videojuegos que todavía sigue vigente. Sin embargo, hubo un detalle del vídeo que llamó mi atención y ha pasado desapercibido debido a esta polémica: la mayor y más marcada musculatura de Chris Redfield, así como sus frecuentes muecas chulescas y de tipo duro. He completado Resident Evil 1-3 así como Code Veronica. La serie me gustaba porque los personajes, aunque fuertes, eran creíbles, algo fundamental para un juego de terror. Sin embargo la cuarta entrega me decepcionó por el aire chulesco que constantemente desprendía León, muy diferente de la segunda entrega, reforzando constantemente su masculinidad y heroicidad gracias a la indefensa hija del presidente.

Chris Redfield en la anterior generación de consolas

Chris Redfield en Resident Evil 5. Observen el tamaño de esos bíceps

También tenemos al protagonista del último Turok, que aunque el juego confirma que sigue siendo indio, lo cierto es que puede pasar por este tipo de protagonista genérico del que estamos hablando, y de hecho muchos aficionados pensaron que en realidad era blanco.

Joseph Turok, protagonista del último título de la serie

La musculatura, el poder y la chulería de estos personajes podrían tener una explicación diferente (y complementaria) a la que he proporcionado anteriormente: Will Eisner dijo una vez “siempre que haya jóvenes que alberguen dudas sobre su masculinidad, existirá una demanda de cómics de superhéroes”. La frase me resultó ofensiva porque creo que los cómics de superhéroes tienen muchos otros elementos que pueden resultar atractivos a un público más diverso (por esa razón también existen aficionadas). Sin embargo, no cabe duda de que puede ser un elemento especialmente atractivo para lectores de cierta edad. Como nos recordaba Alejandro en Comiquero:

Ya se ha comentado muchas veces -por parte de analistas y de realizadores comiqueros- que los superhéroes son símbolos de las fantasías y deseos reprimidos del lector promedio, y por lo tanto, es de esperar que exista un elemento de sexualidad manifiesta que forme parte de toda figura superheroica (…).  Para los héroes masculinos, el estatus de superhéroe generalmente significa una liberación de sus inhibiciones (Peter Parker es tímido, el Hombre Araña no; Billy Batson deja de ser un niño y se convierte en un hombre cuando se transforma en el Capitán Marvel).

El autor menciona que nada de esto tiene que considerarse de una manera negativa o como algo extraño de lo que haya que avergonzarse, pero parece que este mismo principio de los cómics de superhéroes podría aplicarse a la relación entre el jugador y su avatar virtual. Controlar a un personaje musculoso y chulo es el equivalente a convertirse en un superhéroe, y si a eso le añadimos las “chicas explosivas” que suelen aparecer en este tipo de títulos, la fantasía se completa. No en vano, la mayor parte de los desarrolladores y aficionados consideran los videojuegos como un medio para la evasión y poco más.

Crackdown, un modelo similar con protagonista negro

En cualquier caso, existen numerosos factores que pueden hacer a un videojuego atractivo (el desafío a la propia habilidad, la exploración, etc.), y por tanto jugar con uno de estos personajes no significa que exista necesariamente algún tipo de inseguridad por parte del usuario. Personalmente me encanta God of War por su magnífico sistema de combate, su singular representación de la mitología griega y la espectacularidad de la acción, pero no por encarnar a un mastodonte constantemente furioso como Kratos. También es necesario mencionar que los videojuegos comenzaron a ser populares mucho antes de que este tipo de personajes comenzaran a imponerse.

El modelo del varón blanco, musculoso y chulo (o variantes de este tipo), sin embargo, comienza a ser más prevalente que hace unos años, y todos sabemos que tiene un público determinado entre los 13 y los 20 años. Los más mayores seguimos jugando a estos títulos porque existen otros elementos de interés en ellos, pero yo al menos me siento cada vez más alienado por este tipo de protagonistas. Empiezo a cansarme de lo musculoso, duro y chulo que es mi avatar virtual y quiero algo diferente, pero incluso en las series donde podía encontrarlo, el modelo parece estar imponiéndose. Todo esto, sumado al estancamiento (o incluso regresión) de franquicias conocidas por su madurez como Persona, continúa perpetuando el estigma de que los videojuegos son para adolescentes, con los problemas que todo ello nos causa de cara a la opinión pública. Está bien que ciertos títulos satisfagan nuestras fantasías de poder. A todos nos gusta un poco de destrucción descerebrada de vez en cuando, y sin duda ha de tener un espacio en el mundo de los videojuegos. Sin embargo, si queremos que la sociedad comience a respetar el medio, no estoy seguro de que este tipo de personajes, que suelen aparecer con cierta frecuencia en las portadas de revistas especializadas, deban convertirse en símbolos emblemáticos, como parece que está ocurriendo.

The Army of Two

No estoy sugiriendo que tengamos que librarnos de este modelo, ni mucho menos. En realidad, este tipo de personajes también podrían ser interesantes para los aficionados más maduros si fueran algo más que músculo y chulería. Si os fijáis bien, no he incluido en las imágenes personajes que se acercan (en apariencia) a este modelo, como Solid Snake o Niko Bellic, y eso se debe a que ambos están infinitamente más desarrollados y cuentan con un variedad de matices que hace que rompan, y hasta subviertan, el estereotipo que he criticado en esta entrada, ofreciendo una mejor alternativa con respecto a esos planos e insípidos héroes de acción.

Por todo esto estoy pensando en crear una nueva sección en la que hablar de personajes que rompieron (y siguen rompiendo) estereotipos.  Quiero empezar con Alys Landale, del primer Phantasy Star, aunque me gustaría participarais con vuestras propias aportaciones. Hay muchos personajes interesantes como Samus Aran, Jade o Gordon Freeman, de los que estoy seguro que más de uno podría hablar largo y tendido. Díganme si les gusta la idea.

Blog del autor: Videojuegos y Sociedad (web inactiva)

5 comentarios en «El protagonista genérico de los últimos años»

  1. Me parece una gran idea, así como un grandísimo artículo con el que me siento totalmente identificado.
    Aunque lo cites brevemente, un elemento que me llama mucho la atención es la de «cuando es posible escoger en el mismo juego un personaje femenino que parece salir de una pasarela de modelos y puede hacer el mismo trabajo» en contraste con el hipermusculado héroe.
    A mí también me gustan las mujeres, y está claro que alegran la vista aun siendo meros polígonos y texturas, pero se echa en falta esa coherencia que deben mantener los juegos a la par de la fantasía en la que se muevan, y que una mujer salve 1000 obstáculo y venza ejércitos debe llevar una musculatura acorde, aunque resulte menos atractiva a los ojos de un varón (o una lesbiana).
    Un saludo

  2. Creo que es lo de siempre, el lector / jugador gusta de sentirse identificado, proyectarse o ponerse en la piel del héroe de turno; nos gustaría creernos que somos el prota, y claro, si encima además de protas podemos ser auténticos colosos, hijos de perra con mala leche y guaperas que arrasan entre las nenas… ¡dámelo que me mola!

    Oh, Phantasy Star, ¡viva Alys! Y Alisia Dragoon también.
    Y otro personaje original es Sakuri Kunikai, la heroína de Demonophobia: una chica japonesa normal de 14 años, sin poderes, ni habilidades especiales, ni ná.

  3. Bueno lo primero…Kratos es negro…
    En mi opinion de jugador de 28 años que llevo 14 jugando es que siempre nos ha gustado los jugadores fuertes porque ya me diras a quien le gustava DHALSIM en Street Fighter II a todos nos gustava sobre todo RYU e KEN pero tambiem SAGAT e CHUN-LI que son prototipos de vencedores (negro e mujer).
    Aparte hoy en dia ya hay varias protagonistas mujeres como la de heavenlysword Nariko, o Bayonetta..y otras que no me acuerdo porque tampoco soy un experto en el tema, pero lo que pienso es que nos gusta esses tipos bestiales porque nos ayuda escapar de la vida cotidiana y soñar com ser dioses o medio demonios…
    Un saludo

  4. Tengo una pseudo-teoría (porque todavía estoy trabajando en ella) de que esto tiene su peso en que muchos juegos estadounidenses no vendan bien en Japón. Hay más factores, por supuesto, pero creo que éste no se ha estudiado mucho.

    Salvo excepciones, creo que a la hora de proyectarse les gusta más un personaje (relativamente) realista que luego evoluciona a ser algo poderoso, como en Nocturne, en lugar de ser directamente poderoso. Por no hablar de que los modelos de masculinidad en ambos países son, salvo excepciones puntuales, bastante diferentes, y creo que eso les echa para atrás un poco también (lo mismo que algunos protagonistas japoneses echan para atrás a jugadores occidentales). Los desarrolladores que quieran vender allí tendrán que trabajar en esto también.

    P.D. Alisia Dragoon es uno de mis juegos de Mega Drive favoritos. Lo del anillo-arma/rayo y las 4 mascotas/monstruo era una combinación que sólo podía pasar entonces.

  5. Oh Gerardo V, he conseguido para PS2 el Sega Ages, entre los recopilatorios (que son bastantes) tu Phantasy Star remasterizado a 128 bit, así como Golden Axe, Out Run, Gain Ground, entre otros… que maravilla. Que suerte tienen los japoneses.
    A lo del tema, no me importa si es de color o sexo, así como «cuadrado» o fibrado, si el juego es bueno, pues con eso me quedo.

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