Creando un videojuego II, concepto, forma y primeras imágenes


Como ya os comenté, desde hace pocas semanas Xavunis y un servidor hemos iniciado un nuevo proyecto, crear y comercializar nuestro primer videojuego.

Anteriormente explicamos los motivos y esperanzas de esta nueva andadura, la cual podríamos resumir en hacer un sueño realidad. Hoy, toca entrar un poco más en materia y hablar del desarrollo del propio videojuego.

Antes de continuar, me gustaría aclarar que en ningún caso estos artículos deben considerarse una guía u hoja de ruta para desarrollar un videojuego. No somos profesionales en la materia y además, es nuestro primer videojuego con vistas a ser publicado gracias a plataformas como Google Play, por lo que ni pretendemos ni queremos dar supuestas lecciones o consejos a nadie.

Nuestra intención mediante esta serie de artículos es únicamente, la de compartir con todos vosotros la aventura de crear un videojuego desde cero. Evidentemente, al igual que queremos compartir este sueño de todo gamer, os estaremos enormemente agradecidos por todas las aportaciones que podáis hacer a modo de críticas, consejos y opiniones. Soy plenamente consciente del gran valor que tienen en este tipo de proyectos las opiniones del público final, mucho más cuando este es un público experimentado.

Por otra parte, tened en cuenta que la persona encargada de la programación es Xavunis (webmaster en la sombra), así que mi punto de vista es mucho más general, obviando el grueso del trabajo el cual es, lógicamente, programar el videojuego.

Hacemos un videojuego, ok… ¿Pero qué tipo?

Esta es la primera e irremediable pregunta que uno se plantea inmediatamente después de decidirse por crear su propio videojuego. La respuesta no es simple ya que hay que tener en cuenta múltiples factores y cuestiones: Nuestros propios conocimientos y posibilidades, medios de los que disponemos, plataformas en las que será publicado, público objetivo, precio final del producto… Por nombrar unos cuantos.

Evidentemente, un equipo formado por dos personas y trabajando en su propio hogar con los medios y herramientas que esto conlleva, no puede aspirar a realizar el próximo “must have” de la PS3. Si el hecho de querer lanzar nuestro propio videojuego ya puede considerarse una fantasía, vista la enorme competencia y oferta existente hoy en día, a la hora de escoger el tipo de videojuego que vamos a crear hemos tenido que ser totalmente realistas… Que no es lo mismo que conformistas.

Como ya os comenté en el anterior artículo, la plataforma escogida inicialmente han sido los teléfonos móviles, siendo Android el primer destino de nuestro videojuego. En consecuencia, el videojuego en cuestión debe ser acorde con las posibilidades, prestaciones y uso frecuente de la plataforma. Desarrollando un poco más este punto, todos sabemos que normalmente, las sesiones de juego son muy variables según la plataforma que estemos usando, largas partidas para PC y consolas de sobremesa, de menor duración para consolas portátiles y cortas en los teléfonos móviles. De ahí el éxito de los minijuegos “casuals” en esta última plataforma, pero… ¿Queremos hacer un juego “casual”? No, lo que queremos es un…

¡PLATAFORMAS DE LA VIEJA ESCUELA!

En 2D, retro y pixelado por supuesto. ¿Original? En absoluto, existen miles de plataformas desde los inicios de los videojuegos, pero ya habrá tiempo para innovar en futuros proyectos. Nuestra elección responde a numerosas cuestiones:

Las plataformas en 2D es un género con una inmensa cantidad de buenas referencias en las que basarnos y aprender, tanto mi hermano como yo hemos jugado a cientos de videojuegos de este tipo, por lo que como mínimo disponemos de cierta experiencia, comparado con otros su elaboración no es muy compleja y ajustando bien la dificultad, control y el diseño de niveles, podemos hacer un videojuego que cumpla las expectativas de cualquier jugón, es decir, un videojuego divertido.

Por otra parte, el género de las plataformas se adapta perfectamente a los sistemas portátiles, seguro que la mayoría de vuestros móviles tienen una pantalla igual o más grande que la de nuestra añorada Game Boy. Respecto al mercado, es verdad que las plataformas 2D tuvieron tiempos mejores en los años 80’ y gran parte de los 90’, siendo antaño el género rey indiscutible y hoy en día ninguneado por las 3D, pero afortunadamente, nunca nos han dejado. Es más, actualmente las plataformas 2D están ligadas a un cierto aire de nostalgia y retro que gusta a todo veterano y resulta accesible para los nuevos jugadores o aquellos que juegan muy de vez en cuando.

En nuestro caso particular, poder hacer un homenaje a todos esos clásicos que nos ofrecieron horas y horas de diversión en nuestra infancia, es todo un lujo. Lo retro y la nostalgia se dan la mano de una forma totalmente intencionada, es lo que buscamos, lo que queremos.

¿Todo “ideal” en nuestro plataformas 2D? No, al trabajo en si mismo e inevitables problemas que surgen al crear un videojuego, se unen dos hándicaps a tener muy en cuenta:

Las cortas sesiones de juego: Ya comentado anteriormente, incluso en un género como el de las plataformas 2D es necesario adaptar el desarrollo a está circunstancia. Es verdad que una persona puede pasarse horas jugando con su móvil tranquilamente desde el sofá de su casa, pero lo normal es que se juego en “ratos muertos”.

En consecuencia, las fases deben reducirse en tamaño y distribuirse de una forma estudiada. No queremos incluir una función de “Save” en cualquier momento, pero tampoco que un jugador tiré por la ventana sus últimos 30 minutos de juego por no llegar a un punto de salvado. Auto guardado fase a fase, siendo estás cortas y rejugables posteriormente es la opción que hemos escogido.

El control: La mayor de mis pesadillas, por muchos y buenos ejemplos que me podáis mencionar, seguiré pensando que en la inmensa mayoría de los casos, el control táctil para este tipo de juegos es muy inferior a un buen pad o teclado.

Sin lugar a dudas, el control es un aspecto sumamente importante en un videojuego, la falta de control puede echar al traste cualquier videojuego, como hemos sufrido en demasiadas ocasiones. Y es que no hay que olvidarse que estamos hablando de móviles, dispositivos que no han sido diseñados con la prioridad de jugar salvo honrosas y comercialmente fallidas excepciones.

¿La solución? Simplificar y equilibrar: Tres botones para todas las acciones. Derecha, izquierda y salto es todo lo que se necesita para saltar de una plataforma a otra, la variedad de acciones y cambio de mecánicas ya vendrá de la mano de escenarios e ítems. No es sólo por el manejo, es para que nuestros regordetes dedos no interfieran en más de lo necesario en la escena de juego, buscamos una gran zona de acción sin botones transparentes que se superpongan y dedos que se muevan de uno a otro.

Evidentemente, simplificar el control no es la solución definitiva, a ello hay que sumarle el concepto “equilibrar”.Velocidad de respuesta, movimiento de nuestros propio personaje y enemigos, inercia, calibrar los saltos… Cuando no disponemos de un control idóneo, es imprescindible ajustar estos y muchos otros parámetros para que la experiencia sea positiva o mejor dicho, igual a la de un buen pad. Uno de nuestros principales objetivos ha sido el de encontrarnos a gusto con el control en los escenarios del juego, no queremos comentarios tipo “al cabo de unas horas uno se hace con el control”, queremos apretar el “Start” y empezar a disfrutar.

Resumiendo… Por lo comentado hasta ahora, tenemos un videojuego de plataformas en 2D para teléfonos móviles, con un intencionado aspecto y mecánicas retro, control totalmente adaptado a las circunstancias y enfocado a todo tipo de público. Todavía queda mucho por explicar, pero es posible que algunos de vosotros os estéis preguntando cuál será la temática de este plataformas. Sin entrar en materia, os lo resumiré con “dos palabras” y una imagen: Una isla desierta y zombies, muchos zombies…

PD: Las imágenes de este artículo corresponden a los dos primeros capítulos del videojuego (playa y selva), ya me diréis que os parecen que los gráficos me los curro yo 😉

7 comentarios en «Creando un videojuego II, concepto, forma y primeras imágenes»

  1. Grandioso! Uno a la vieja usanza siendo nuevo.
    Estos son lo mejores. Saltar y poco más. ¿Nadie se acuerda de Sonic?
    Este, aunque de vuestro sello, le da un toque a Wonderboy, con la gorrita al toque moderno con cierta apariencia al personaje del juego aparecido hace años en Mega Drive: Kid Chameleon.
    Por las capturas, me da un juego moderno (por la vestimenta del prota), divertido y como no… me voy a mojar… creo que será con una dificultad notable, ya que conociéndonos no nos lo pondréis tan fácil. 👿 Pero me encanta, gráficos ochenteros pero actuales y una plataforma muy bien escogida «Android».
    Ojalá vendáis muchísimas copias ¡Yo lo compro seguro! 😉 ¡Ya hay ganas!
    Si es que el toque retro tiene un encanto especial. ¡No tardéis mucho! Please! 😥

  2. Uno solo sabe el currazo que ahí para hacer un juego, cuando a hecho uno. Esas capturas de pantallas son buenas, llama la atención su aspecto retro pixel tan de moda ahora.

    Animo y no desfallezcáis!

  3. Me alegra ver que seguís igualmente ilusionados y volcados en el proyecto, en el cual os deseo mucha suerte y os doy ánimo. Al ir leyendo he pensado justamente los dos hándicap que habéis mencionado, los cuales creo que conseguis suavizar con las soluciones que habés puesto. Me parece especialmente acertada la idea de tener solo tres botones, mayor comodidad a la hora de jugar y control más simple para poder jugar «a ratos» sin complicaciones. Respecto a las capturas, ese toque retro le da simpatía a los gráficos, y a los «vieja escuela» consigue sin duda sacarnos una sonrisa. Por ahora tiene buena pinta, creo que os habéis marcado un proyecto viable, realista y divertido. Espero que el proyecto llegue a buen puerto, por ganas desde luego no será ;).

  4. ¡Ánimo!

    Seguro que la experiencia valdrá la pena y os servirá para vivir alguna de las sensaciones que sienten los que están «al otro lado». Esperamos las noticias venideras.

    Por cierto ¿soy yo o se detecta en esas primeras imágenes una gran influencia del Wonderboy in Monsterworld de Megadrive?

  5. Ya me veo corriendo por esas arenas y saltando esos ríos. ¡Ánimo, muchachos! Esto ya va cogiendo forma.

    😀 😀 😀

  6. Muchas gracias por vuestras palabras, día a día el asunto va cogiendo forma, per la verdad es que es bastante curro… Y luego queda pulirlo y un proceso bastante desconocido (publicarlo en Google Play, compatibilidad de teéfonos, bugs…).

    ¿Wonderboy? No se de que juego estás hablando, no me suena en absoluto 😀

    Evidentemente, Wonderboy ha sido una de nuestras muchas influencias, si conseguimos hacer un juego la mitad de divertido que el primero nos podemos dar por satisfechos. Igualmente y a modo de curiosidad, Wonderboy arcade tiene una definición superior a la nuestra, es un aspecto que ya trateré en posteriores artículos.

    Por otra parte, siendo jugones y simplificando los gráficos como hemos hecho, es inevitable que en un juego plataformeraode estética ochentera y pixelada existan muchas similitudes con muchos juegos de la época. Pero sí, la estética Wonderboy es para mí un camino a seguir ya que me encanta, de la misma forma que si hubiesemos escogido gráficos 16 bits Super Mario World hubiese sido uno de los principales referentes.

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