Cosas peculiares sobre jugabilidad
7
Escrito por JMV
16 de marzo de 2011

Los videojuegos se empeñan últimamente en emplear recursos que sacados de contexto pueden parecer hasta absurdos. De todas formas, ya que los desarrolladores intentan lograr experiencias de juego cada vez más inmersivas (el único factor verdaderamente destacable de esta desastrosa generación de videojuegos actual) estaría bien repasar algunos consejos:

-         Una ciudad submarina se viene abajo por un caos social y un Apocalipsis genético. Hay un tipo que deja, desesperado, un testimonio sonoro en el ordenador que el jugador descubre. Bien. Pero la gente no va por ahí grabando mensajes a su mujer en un radiocassette y dejándolo por ahí para que lo lea cualquiera… Uno no se ve asediado por seres deformes para dejar un mensaje en el suelo grabado que diga “Um..no sé… creo que la clave de esa cámara acorazada supersecreta es 3928”. No, hijos, hay que intentar ser más sutil.

-         Recuperar la energía pasando por un icono que representa un pollo asado estaba bien en la época de los 8 bits, pero no en un FPS de última generación. No hay pollos asados por ahí perdidos, ni manzanas. Afortunadamente, ya la mayoría interpretan que llevamos el pollo implantado en el ADN y te regeneras solo.

-         Es increíble, pero hoy en día los protagonistas de la mitad de los juegos son escaladores de la leche que hacen todos lo mismo: balancearse en mástiles; saltar dos metros hacia arriba hasta un saliente superior…mientras están colgados de otro saliente más abajo; caminar veinte metros sobre una pared vertical atravesando precipicios… ¡Los movimientos son siempre los mismos, seas quien seas! Nathan Drake, el Príncipe de Persia, Lara Croft… Creo que si manejaras a Supermán, dejaría de volar sólo para caminar sobre paredes verticales.

-         Si te matan 17 veces en el mismo sitio, a veces un mensaje te avisa: “¿Quieres que te bajemos la dificultad?”. No, gilipollas, quiero que diseñes bien el juego. ¿Por qué me han matado sólo dos veces en ocho horas de juego y aquí me han matado 17? ¿No habrás metido tú la pata con esta fase en concreto? Pide perdón en vez de ofrecerme bajar la dificultad, mamón.

-         Vas con tu nave espacial sobrevolando alucinantes bestias mecánicas caninas lanzadas contra ti por el imperio. Te alejas un poco y tu nave da la vuelta sola. Un mensaje te avisa: “No, hijo, por ahí no, el presupuesto se nos acabó y no nos quedaba pasta para hacer el escenario más grande”. Estas cosas te sacan de la ambientación, hombre. Es como cuando ves escenarios molones y quieres explorarlos pero sólo te encuentras cajas y obstáculos absurdos que es obvio que puedes saltar pero el juego no te deja… “No, por ahí no…”. Cuando se nota, muy mal.

-         Qué casualidad: una estación espacial plagada de necroformos y de puertas, muchas puertas… Todas bloqueadas menos una. ¿Por dónde ir? Hombre, por dignidad: ¿por qué no quitáis directamente el resto de puertas y se ve todo más sincero? Es que diez horas de juego todo el rato así…

-         Videojuegos de estrategia: ¿por qué no tienen un poquito de margen para que ideemos cómo pasar tal o cual fase? Todas tienen una “solución”: haz tal tipo de base y produce tal tipo de nave porque van a atacarte con tal tipo de bicho. Pero, ¿podrían dejarme que los venza de varias maneras? No es estrategia, es un acertijo: para eso es mejor Layton.

-         Oh, espera: te ruego que te tomes un año sabático en tu trabajo, te has comprado un Final Fantasy. 200 horas de vibrante juego subiendo niveles a base de hacer siempre lo mismo con los mismos enemigos aleatorios. A los que trabajamos con horario completo nos gustaría alguna vez probar un RPG sin tener que renunciar a un año de nómina.

-         Ups, tenemos que hacer que el protagonista salte a una nave de asalto, pegue un brinco con tirabuzón de 360 grados y reviente la cabeza de un demonio alienígena mientras le arranca los dos brazos. ¿Cómo hacemos eso con un estúpido mando? Bah, hagamos un QTE y que pulsen unos botones para disimular. Y si vemos que no sabemos cómo rellenar horas de juego podemos hacer largas cinemáticas sin QTE. ¿Y si hacemos que directamente no haga falta mando para jugar, ni Kinect ni nada? Nos sentamos a mirar y ya está.

Hay más, pero eso lo dejo para otro día.

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7 comentarios

En el próximo numero te falta explicar ciertos misterios del Resident Evil… ese da para dos o tres artículos así.

17 de marzo de 2011 a las 1:08
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Me ha encantado el artículo (sobre todo la PalmFace de Isaac Clarke)
Esperando el siguiente numero (mientras escribo se me ocurren varios jejeje)

17 de marzo de 2011 a las 10:51
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Jmv. Si nos ponemos “tiquismiquis” no jugaríamos a ningún juego. Se sabe que todos son lineales (hay que hacer ciertas cosas para pasartelo) así como has comentado el caso de Bioshock (que llegó a aburrime), también es lo mismo con los juegos, como bien a dicho Kaiser, de estar pegando vueltas por una mansión, encontrar la lleve de dicha puerta, ir a esa puerta, coger algo,… ¿No es más cómodo ir derribando puertas a patadas? ¿Disparas contra una puerta y no le pasa nada? ¿Y con el bazoka…? Mejor ni hablamos.
Si es cierto lo que dices de los juegos, pero estamos muy acostumbrados a hacer lo que queramos. Fijaté en GTA: Hay que hacer unas misiones y luego,… te pasas todo el rato robando los coches haciendo que te siga la poli.
En fin, entiendo tu postura, pero dudo que se pueda hacer un juego “no lineal”, ya que si no, no habría un final. En teoría, no nos gusta que nos impongan nada ni ordenen nada, pero tampoco es tan malo.
Lo de los detalles tienes toda la razón. Hay juegos que parece que lo han hecho deprisa y corriendo para no calentarse la “olla”.

17 de marzo de 2011 a las 12:26
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Bueno… los juegos son juegos, un escape de la realidad. Si los juegos fueran estrictamente tan reales como la vida misma, aburrirían.

Para real ya tenemos la vida.

18 de marzo de 2011 a las 1:11
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Lo que si es cierto es lo de la duración de algunos títulos. Excesivamente largos. Te obligan a un puro ostracismo en tu habitación dejando de lado tus otras actividades. Por eso no estoy de acuerdo cuando en algunas revistas puntúan el apartado de duración de manera que entre el juego sea más largo mayor puntuaje le otorgan, en mi opinión, craso error.

18 de marzo de 2011 a las 1:18
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Estoy con tigo guepardox, y no por ser muy largos deben ser muy buenos.

18 de marzo de 2011 a las 13:54
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Score: 32
#7

Totalmente de acuerdo en casi todos los puntos (desde un punto de vista no excesivamente serio, claro). Pero el tema de la duración es que más ampollas levanta. Estoy de acuerdo en que 100 ó 200 horas para un juego es para mandarlo al garete a los pocos días. Pero si alguien saca un juego de rol que no dure 50 como mínimo, se la pega con las notas en las revista y mucha gente pasará de él. En un shooter, hoy día te ponen 6-7 horas y “¡Hala, confórmate majo!”. Si no juegas online, te sientes timado. Los sandbox no me convencen porque la mayor parte de la duración en realidad es deambular sin sentido por los (pobres, en su mayoría) escenarios ¿Habrá término medio? Pocos, por desgracia. El tema QTE no me parece tan malo, ya que la alternativa es Metal Gear 4 para PS3: duran más los vídeos que el juego… Prefiero darle a algun botoncico de vez en cuando. Saludicos!

7 de abril de 2011 a las 13:10
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