Análisis: PITFALL

Uno de los momentos más importantes en la historia del videojuego como industria es la aparición del concepto third party tan común ahora mismo e imprescindible para garantizar la competitividad y calidad de los videojuegos como producto comercial. En 1982 un grupo de cuatro programadores de Atari se escinden y deciden incorporarse a la empresa Activision. Para que penséis acerca de este hecho: Atari en ese momento arrasa en ventas con su 2600 obteniendo beneficios astronómicos a costa de sus programadores en plantilla, que no reciben royalties. Los programadores escindidos eran los autores de los juegos de Atari más rentables, que proporcionaban a la compañía la mitad de sus beneficios: os podéis imaginar la magnitud del órdago.

Para más desgracia para Atari (relativa, claro está) los juegos de Activision se convirtieron poco menos que en leyenda, y uno de ellos en particular, el PITFALL (obra de David Crane) alcanzó los cuatro millones de copias vendidas. Esto, para la época, es poco menos que una animalada, suficiente para retirar a más de uno a una isla paradisíaca.

El PITFALL apareció en 1982 y es considerado (diría que de forma un tanto traída por los pelos) como el primer plataformas de la historia. El juego tiene un planteamiento muy sencillo: un protagonista al estilo Indiana Jones debe atravesar una serie de pantallas ambientadas en la selva sorteando obstáculos como charcas, cocodrilos, barriles, serpientes o escorpiones, y para ello utilizará su capacidad de salto y de balancearse en lianas para sortear lagunas mortales. Deberá recoger además una serie de tesoros de diferente cuantía para ir sumando puntos.

David Crane desarrolló para la 2600 una rutina que le permitía mover de forma muy suave un personaje de izquierda a derecha que podía ejecutar determinadas acciones como por ejemplo saltar. El PITFALL fue el primer juego en el que aplicó este concepto, simplemente creando un contexto adecuado: un aventurero, un escenario en la selva, un camino y unos enemigos.

David afirma que el desarrollo le llevó unas 1000 horas (traducido, unos seis meses de trabajo) y en su ejecución podemos comprobar cuánto ha cambiado el mundo del videojuego. El problema entonces eran los recursos disponibles, que había que optimizar a toda costa, y sobre ello giran todos los esfuerzos del autor. Entonces David sólo tenía 4 Kb (leéis bien) para meter todo el Pitfall, lo cual es todo un reto si pensamos en un videojuego de 254 pantallas.

Ahora las capacidades, irónicamente, no dejan de ser un problema pero al contrario, ya que exprimir todo el potencial de una PS3 exige equipos de personas muy amplios y poco sostenibles, lo que está llevando a graves problemas a las productoras, que necesitan ventas cuantiosas y rápidas para ser rentables. No estaría de más que se retomaran antiguas enseñanzas del sector para meditar acerca de lo que una máquina ofrece y lo que debe ofrecer el programador. Que hoy día aparezca un producto como CoD: Black Ops sin optimizar para PC o PS3 es sencillamente imperdonable desde el punto de vista del usuario.

Volviendo al Pitfall, David pensó en un sistema algorítmico que permitiera definir completamente la secuencia de pantallas y los elementos que en ellas iban a aparecer: todo se conforma con una cantidad limitada de enemigos, tres fondos diferentes (sutiles variaciones en los árboles) y retos muy estandarizados. Además, se crea un pasaje subterráneo que permite avanzar las pantallas de tres en tres introduciendo un interesante factor estratégico. Hay pantallas con tesoros sólo accesibles desde la parte inferior. David consigue condensar la definición de todo el mapeado en 50 bytes.

Como el creador reconoce, Pitfall tiene una gran influencia proveniente de Indiana Jones, estrenada en el año 80. Este componente aventurero fue además un factor decisivo en su éxito, acentuado con detalles como el grito Tarzanesco al balancearse en una liana. El juego nos proporcionaba tres vidas para cumplir el objetivo, recoger todos los tesoros en menos de 20 minutos. Si lo conseguíamos sin ningún error (que resta puntos) podíamos llegar hasta los 114.000 puntos, algo sólo al alcance de los mejores aventureros y de los conocedores exhaustivos del mapeado.

Este gran clásico, que ha tenido versiones más o menos afortunadas en SNES, Megadrive, PSX, PS2 o incluso Wii, podéis jugarlo hoy día mediante emuladores o recopilaciones como los “Activision Anthology” de PSP o GBA.

5 comentarios en «Análisis: PITFALL»

  1. Es una articulo genial, sobre uno de mis juegos favoritos, una verdadera joya para la 2600.
    Creo que ademas dejas muy clara la idea de lo que eran capaces de hacer muchos programadores con las escasas capacidades de las maquinas de la epoca.
    Felicidades por un articulo tan bueno

  2. Vaya juegazo. En su día me lo pase genial con este juego y con otro de mis favoritos de la 2600 el Dig Dug. De hecho aun los tengo guardados como oro en paño. Aunque lo acabo de probar ahora mismo y no he aguantado ni cinco minutos jugando. Me ha parecido demasiado repetitivo¿habra envejecido mal? Un saludo.

  3. Pedazo de clásico, buen trabajo. Y ahora ya si quieres lo bordas con otro artículo sobre Pitfall 2 y Pitfall: The Mayan Adventure, ¡ánimo!

  4. Un juegazo, de los muchos que hay para la 2600, pero este es uno de los mejores. Ya el Pitfall the Mayan Aventure no me hizo tanto. Como el espítitu que dejó el primer juego…

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