“Carmageddon”: Sentando las bases

Carmageddon

1997 fue la fecha elegida para dar el pistoletazo de salida a la criatura. En un principio y como ya señalábamos en la primera parte de este monográfico, el juego había sido ideado para ser una versión de la mítica película “Mad Max”, pero por problemas de licencias la idea se desechó y se decidió buscar otra licencia mas baratas y menos arriesgada. Fue entonces cuando se pensó en “Death Race 2000” película que con el paso de los años se había convertido en todo un objeto de culto por los amantes del cine de genero B. Además ya se contaba anteriormente con una versión de la película en la que se podían basar para llevar a cabo una nueva versión mucho mas sangrienta y macabra.

Sobre “Carmageddon” hay mucho, muchísimo de lo que hablar, pero nos vamos a centrar en lo principal y mas destacado. En el articulo de esta semana voy a intentar analizar los principales aspectos técnicos de la saga original que nació (y murió) en PC.

“Carmageddon”: Sentando las bases.

“Attention our competidores!” Estas palabras y las imágenes que las acompañaban quedaran grabadas en mis tímpanos y mis corneas para toda mi vida. El juego me causo un impacto de rechazo y miedo al principio, pero luego me abrazo con sus sanguinolentos brazos y me enseño lo divertido que puede llegar a ser un festín de entrañas y vísceras.

En esta primera parte tomamos el rol de Max Damage o Die Anna, dos sádicos protagonistas que compiten contra otros de igual calaña en la carrera ilegal “Carmageddon” para alzarse con el titulo de campeón. Las reglas son muy básicas: Ser el primero, matar hasta las moscas o sobrevivir. Para llevar a cabo esta santa cruzada a modo de torneo, teníamos la nada despreciable cifra de 36 circuitos y la posibilidad de conseguir unos 30 vehículos distintos.

Metiéndonos ya en aspectos mas técnicos y respecto a la jugabilidad el juego nos mostraba un esquema extremadamente sencillo y ,a priori, adictivo. Teníamos las clásicas teclas que todo arcade de conducción trae: acelerar, frenar, freno de mano, un botón para reparar el coche y otro para poder colocar el coche correctamente cuando volcábamos. Sin lugar a dudas estas dos ultimas características, aunque necesarias, eran el talón de Aquiles del juego: Las reparaciones y reenganches en carrera eran muy baratas y estas ultimas nos dejaban, además, bastante alejados de cualquier peligro. Debido a esto el juego se basaba en asestar tres o cuatro golpes y reparar nuestro vehículo, para volver a repetir la misma mecánica una y otra vez. Muy bestias (o despistados) debíamos de ser como para conseguir destruir nuestro coche a la primera. Encima los oponentes rara vez usaban alguna de estas habilidades, convirtiendo el juego en un paseo, inclusive en las dificultades mas altas.

Los escenarios eran realmente grandes para lo que se destilaba por la época en cuanto a juegos de carreras y de una calidad gráfica bastante buena aunque realmente solo existiesen unos pocos a los cuales se les cambiaba la posición de los checkpoints algo que al fin y al cabo no nos importaba realmente ya que la manera mas sencilla y usada de terminar la carrera era a base de ostias limpias, intentando así eliminar a nuestros oponentes hasta quedarnos solos. Eso si: Explorar cada uno de los escenarios y descubrir todos sus secretos y entresijos era un gusto si nos armábamos de la paciencia necesaria. Siguiendo con los métodos de terminar la carrera, destacar que en los últimos escenarios algunos checkpoints se volvían absurdamente difíciles de conseguir, teniendo incluso a veces que pararnos a buscar algún item como “Kangaroo on Command” para poder llegar a zonas mas altas y tener que calcular la velocidad y el momento exacto en el que nuestro coche saltaba automáticamente para poder llegar al ansiado punto. Si fallábamos o algún contrincante nos molestaba, caíamos abajo del todo y vuelta a empezar.

Como habréis notado apenas he mencionado el ultimo método para acabar la carrera, el de eliminación de peatones y si no lo he hecho es por un único motivo: Aburrido. Aburrido, pesado, plasta, inaguantable, tedioso… Llamadlo como queráis pero no hay ser humano que aguante mas de dos carreras intentando pillar a todo ser vivo que se cruce, entre otras cosas, por el tema ya comentado de que algunos items, checkpoints y peatones se encuentran en sitios como terrazas de plantas altísima. En mi caso tan solo he terminado dos carreras en toda mi vida atropellando a todos los peatones (y quiero recordar que en ambas ocasiones se trataba del primer nivel).

Si hay algo que añadía un poco mas de emoción y variedad a las carreras es la presencia de la policía. Armados con grandes tanquetas antidisturbios nos hacían la vida imposible gracias a su durísima cobertura blindada y a su gran velocidad siendo el mas duro de ellos el conocido como “Supressor” presente tan solo en un único nivel.

En cuanto a vehículos, disponíamos solamente de dos al comenzar nuestra demencial carnicería: El Red Eagle y el Yellow Hawk. El primero, pilotado por Max Damage, con mejor control y menos velocidad y el segundo, con Die Anna al volante,  con velocidad endiablada pero con un control un tanto tosco e incomodo. Nuestro garaje podía aumentar si teníamos suerte y al destruir a un oponente el vehículo de este era robado. Algunos vehículo no se podían conseguir. Además no existe ninguna norma para poder hacernos con el vehículo de un oponente y solamente se podía conseguir de forma aleatoria al destruirlo con unas muy bajas probabilidades de hacerlo: Sin ir mas lejos, y volviendo a contaros mi vida, decir  que he completado varias (muchísimas) veces el juego, algunas sin conseguir ninguno y otras consiguiendo como máximo tan solo 3 vehículos entre ellos el “Supressor”, único vehículo en el que tienes el 100% de probabilidades de conseguir… Si tienes el valor y la paciencia suficientes como para destruirlo (y encontrarlo).

Gráficamente el juego rebosaba alegría por todos los costados: Unos pixelados peatones esperaban que los atropellásemos para poder contemplar el exquisito trabajo que «Stainless Games» realizo con las vísceras y los instentinos de los insensatos transeúntes. Hombres de negocios, niñas pijas, abuelas, gente en la playa, vacas y no muchos mas modelos componían el elenco de infelices a los que teníamos que dibujarles un tatuaje permanente en las tripas con nuestros sedientos neumáticos. En contrapartida, la ciudad y los vehículos eran completamente poligonales. Esto, unido al buen diseño de los vehículos, una sensación de velocidad muy lograda y los enormes paisajes que poblaban el titulo hacia que pareciese que el titulo necesitase de una gran maquina para funcionar. Nada mas lejos de la realidad: Gracias a un gran trabajo de optimización y a la posibilidad de poder configurar varios parámetros del mismo, el juego era perfectamente jugable en un Pentium II 200 Mhz con poco mas de 32 de RAM. Cabe destacar de igual manera que dos actores reales que encarnaban a Max Damage y a Die Anna nos acompañaban arriba a la derecha en un pequeño icono, soltando frases y metiéndose en la acción del juego en todo momento, algo muy logrado gracias a que el sincronismo entre lo que sucedía en el juego y la cabina era a tiempo real.

Respecto a la musica destacar una banda sonora con versiones instrumentales de temas del grupo “Fear Factory”. Death Metal a todo trapo acompañaba de forma excelente a los retorcidos y poco realistas efectos de sonido pero… ¡Que diantres! Me encanta como chirrían los coches al volcar o ese “Son of a Bitch!” que soltaba Max Damage cuando le golpeaban.

Respecto a la censura, en Inglaterra el juego se lanzó al principio con zombies en vez de peatones, siendo esta censura levantada meses después y comercializándose el juego original. En Alemania se vendió una versión que sustituía a los peatones por robots y a la sangre por aceite.

“Carmageddon: Splat Pack”. Con prisas y a lo loco.

Y es que el titular resume perfectamente lo que nos encontrábamos en la expansión de la primera parte. 20 coches nuevos o remodelados y 21 nuevas pistas, acompañadas de nuevos peatones hacían las delicias de los que se hubieran quedado con ganas de mas, o eso se pretendía…

A pesar de una pequeña mejoría en los gráficos y algunos diseños de coches que habían pasado de molar a molar mas todavía, los escenarios, si ya eran de por si bastante abstractos en el original aquí se convertían en espacios dignos de Dalí. Ya nada tenia sentido y habían sido enfocados mas a la carrera que a encontrar zonas donde apilar a los contrincantes y machacarlos. Además se reforzó aun mas la dificultad de conseguir algunos de los puntos. Respetando todas las opiniones, he de admitir que en este aspecto la expansión estaba bastante bien desarrollada pero los fanáticos de “Carmageddon” no buscábamos eso y este “Splat Pack” se convirtió en algo muy por debajo de lo que tenia que haber sido, casi algo anecdótico.

También cabe destacar que se añadió la compatibilidad con 3DFX con lo que la mejora gráfica a la que se sometió el titulo se notó aun mas y de forma mucho mejor.

Carmageddon 2

“Carmageddon 2: Carpocalypse Now!”. Segundas partes nunca fueron buenas… ¿o sí?

Hay gente que prefiere un The King of Fighters ’97 a un ’98. O un Super Mario Bros. a un Super Mario Bros. 3. Estos serian símiles muy bien adaptados a lo que ocurrió tras la salida de Carmageddon 2: Había gente que lo odiaba a muerte, echando autenticas pestes sobre el juego y otros que lo amaban y que lo consideraban una segunda parte mas que digna.

El juego mantenía todos los elementos jugables del anterior titulo e introducía algunos nuevos así que si me lo permitís, para no tener que repetir otra vez lo mismo, me centrare en las novedades.

Lo primero a destacar y aplaudir es la creación de misiones: Cada cuatro carreras teníamos que llevar a cabo misiones tales como atropellar a X numero de peatones de Y tipo, destruir algunos objetos o enfrentarnos cara a cara y en solitario a algún energúmeno (mítico el nivel en el que nos las veíamos a solas contra el camión-volquete) encerrados en 10 grupos de niveles. En este aspecto, aunque teníamos que “sufrir” cuatro niveles seguidos de sal-y-machaca se le confería una nueva dimensión al titulo, aunque volvía a padecer algo que ya es característico en la saga: Dificultad absurda: Lo mismo nos topamos con un nivel totalmente sencillo y sin complicaciones que nos tocaba alguno totalmente desquiciado. Aun tengo pesadillas cuando me acuerdo del nivel del portaaviones en el que había que aniquilar a un numero de peatones concretos y estos se encontraban en cada punta del escenario. Llorando sangre estaba, oiga. El resto de la jugabilidad y modos se mantenían intactos a excepción de la incursión de una larga lista de items nuevos, a destacar, los objetos de acción, los cuales podíamos lanzar cuando nos diera la gana: Minas, bombas, propulsores… Además el numero de objetos para atacar y modificar a los peatones se disparaba así como el numero de vehículos disponibles, que ascendía a la nada despreciable cifra de 40, siendo todos ellos modelos completamente nuevos.

Para complacer algunas criticas, los coches se habían vuelto un poco menos duros y teníamos que tener especial cuidado por donde nos lanzábamos ya que en mas de una ocasión podíamos acabar con el coche partido en dos si nos daba por hacer el loco y jugárnosla aunque nuevamente la gente de «Stainless Games» metía la pata (por llamarlo de alguna manera): Una vez el coche era destruido y si eramos medianamente rápidos podíamos repararlo, unirlo en dos con “No mas clavos” y a seguir atropellando.

Siguiendo con las novedades destacables en cuanto a jugabilidad, decir que en esta ocasión podíamos comprar los coches. En el anterior titulo el dinero tan solo se usaba para potenciar el vehículo pero en esta ocasión estas mejoras podían encontrarse en la carrera, convirtiéndose nuestra misión principal en ahorrar dinero para comprarnos ese coche que tanto nos mola y realizar charcuterías humanas con el mismo.

También hay que destacar la desaparición por completo de la policía, algo que añadía un poco de dificultad al original y, aunque parezca contradictorio, fue duramente criticado por los seguidores de la saga.

Gráficamente el juego ya no suponía ninguna sorpresa debido a que se habían visto cosas mejores por la época pero en si el titulo no está mal y se deja ver, manteniendo los enormes escenarios que nos encontrábamos en su predecesor y mejorándolo en muchísimos aspectos. Además ahora los coches se pueden deformar y los peatones han dejado de ser sprites para ser modelos 3D a los cuales se les puede mutilar o reventar. Esta mejora gráfica afecto de forma directa a la jugabilidad, como ya hemos visto e hizo el titulo mas interesante aun ya que la interactuabilidad con los peatones (que es la savia de la saga) hizo que ganase enteros.

Respecto a la banda sonora, en esta ocasión nos topamos con grandes alegrías: 3 temas tocados por Sentience y otros 4 por la mítica banda “Iron Maiden” mantenian el tipo y el nivel deseado por todo amante de la saga.

Carmageddon

“Carmageddon 3: The Destruction Racing 2000”. El final del mito.

Y llegamos al que seria el cierre definitivo de la saga. Y la verdad es que supongo que nadie le pillará por sorpresa. Si tuviésemos que buscar un equivalente a lo que pasó con este “Carmageddon” tendríamos que hablar de la saga “Art of Fighting” pero eso ya es otra historia.

Sinceramente no se que contaros sobre el titulo: En primer lugar el juego apenas nos presentaba novedades en el plano de la jugabilidad por no decir que era un calco idéntico a “Carmageddon 2: Carpocalypse now!” a excepción de unos pocos items nuevos y respecto a los gráficos tan solo sufrió una leve mejora para adaptarse bien a los tiempos.

Y resulta curioso, ya que se hicieron varios preparativos para el regreso del gigante de los destroza-cuerpos-a-bordo-de-tu-coche como la realización de un cómic introductorio a la historia con cierta continuación, contándonos incluso algunas peripecias del propio Max Damage, pero nada de esto funciono como debió.

En esta ocasión se nos daba la oportunidad de conseguir unos 49 carros y un total de 9 mundos que explorar, compuestos cada uno de ellos de 6 niveles (menos uno de ellos compuesto tan solo de 1 solo sub-nivel bastante corto por cierto) haciendo un total de 49 niveles (mira tu, capicúa).

Para esta tercera entrega Utah Saints y Plague prestaban tres temas cada uno, de los cuales personalmente no destacaría ninguno en particular (aunque tampoco los condenaría).

En realidad esta tercera parte no era un mal juego, mantenía el nivel de la saga con un lavado de cara pero no supuso el salto que se realizo de la segunda entrega respecto a la primera con lo cual decepciono a bastantes personas. Los escenarios mantenían la compostura, el numero de misiones aumentaba pero algunos aspectos tan importantes como el diseño de vehículos caía en picado y causo enfado y rechazo entre los fanáticos de la saga.

Si tuviera que destacar o hablar bien sobre algún aspecto en concreto del juego hablaría sin duda del LAN que estaba mas cuidado y mejor desarrollado que en los anteriores títulos y las partidas a ocho jugadores eran un autentico vicio y pique aunque se eliminaba la posibilidad de elegir un vehículo aleatorio que proporcionaba mas de una risa en la segunda parte, cuando a todos los contrincantes les tocaba un coche mas bien poco potente y con carrocería de choque menos a uno, que aparecía con el volquete a toda leche por el final de la carretera y veías como un grupo de coches mohosos intentaban huir a duras penas.

Este juego venia censurado e fabrica con la aparición de nuestros amigos los zombies, que se hallaban camuflados gracias a la historia que se nos contaba al comienzo del juego pero gracias al pertinente parche podíamos transformar la sangre verde en verde ketchup así como algunos skins para hacerlo mas realista. En algunas versiones del parche los zombies mantenían la típica pose de muertos vivientes, con los brazos alargados mientras que en otras se le llegaba a modificar incluso este aspecto, añadiendo nuevas animaciones como la de alzar el brazo insultando al piloto.

Como nota final sobre este TDR 2000, decir que existió un parche oficial llamado “The Nosebleed Pack”. Al principio esta expansion costó unos 6 euros al cambio para pasar al ser completamente gratuito  al poco tiempo. Es parche añadía 10 vehículos más, 2 nuevos mundos con 3 niveles cada uno de ellos y un escenario extra diseñado tan solo para correr así como alguna expansión en cuanto a los niveles multijugador.

Respecto a Carmageddon 4 poco o nada se sabe de este proyecto. En 2003 y gracias a unas cuentas se revelo que el juego se estaba desarrollando pero desde entonces no hubo ninguna noticia al respecto. Mas tarde en 2005 SCI anuncio que el juego se iba a mantener en suspensión el proyecto y no se alego ningún motivo. Ni vídeos, ni capturas ni nada de nada. Un jarro de agua fría para los que esperábamos alguna noticia relacionada con esta ya mítica saga, aunque aun no estaba todo perdido, pero de eso hablaremos la semana que viene, que me duele la espalda (menuda excusa).

Bueno, chicos y chicas infoconsoleros, esto ha sido todo por hoy, la semana que viene habrá otra buena ración de “Carmageddon”, esperando finalizar pronto con el monotemático para dedicarme a otros menesteres. Un saludo y ya sabéis: Si veis a algún despistado cruzar en rojo ya sabéis ¡Da puntos!. Si por ende, no disponéis de vehículos, tened cuidado, alguien a podido leer este articulo, le ha podido entrar la nostalgia de una forma mas fuerte de lo normal y puede que no se pare a llegar a casa para echar a andar el DosBox.

P.D.: Estoy pensando yo, que como Antena 3 vea mi despedida, pueden que retome viejas costumbres, pero esto lo dejaremos para dentro de un par de semanas…

1 comentario en «“Carmageddon”: Sentando las bases»

  1. Ozú, pues sí que da para hablar largo y tendido este juego.
    Aún recuerdo esas míticas partidas en casa del amigo Iván compitiendo por ser el piloto más sanguinario.

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