¿Y qué hacemos en Bioshock 3?

Sí, me encantan los juegos “retro”, pero por encima de todo me gustan los videojuegos en toda su extensión. BIOSHOCK, pese a que en un principio no me terminaba de convencer, se ha convertido para mí en un referente por su historia, su ambientación y diseño, y todo ello pese a sus fallos que también los tiene. No hablaré más de este juego (que ya se ha hablado mucho y bien) pero sí de su segunda parte, y sin dar demasiado la brasa.

Hay cosas que ya sabe todo el mundo: el juego no es lo que la crítica (en su fervor inicial) ha pretendido vendernos. Me molesta esto mucho por parte de los medios especializados: cómo se crea una imagen no adecuada de determinado juego a pesar de que es obvio que es otra cosa, para que después y pasado el tiempo aflore la realidad. Y la realidad es cierto desencanto del usuario y posteriormente las declaraciones de los creadores reconociendo que bueno, que no les quedó muy allá pero seguro que Bioshock 3 (cielo santo…) les quedará mejor. Espero que sepan qué hacer con él, pero ya volveremos a eso más adelante. Así que estos posicionamientos de usuarios y desarrolladores no sé en qué lugar dejan a los medios y a sus críticos, pero diría que hay demasiado miedo (o intereses) a cascarle una nota justamente baja a un juego cobarde y continuista en el peor sentido de la palabra.

Y no es que pueda decir que es un juego malo (atención, esta columna puede contener SPOILERS) porque está tan basado en la primera parte que hay que hacerlo muy mal para que resulte un producto desechable. Pero ni la historia aporta nada de excesivo interés, ni técnicamente es mejor que la primera parte (más bien lo contrario) ni su guión es comparable ni el desarrollo tiene capacidad sugestiva.

Visualmente está claro que se basa casi al 100% en la primera parte creando zonas nuevas de la ciudad que no hemos visitado, pero su diseño no tiene los rasgos francamente lúgubres de la primera parte ni su carisma. Salvaré sólo tres momentos durante el juego que me parecieron dignos:

–         La presentación de la Big Sister, personaje que poco me aporta y que francamente carece de todo carisma, pero que en su primera aparición se acompaña de momentos de confusión y de una inminente inundación del escenario, haciendo realidad la pesadilla de todo jugador de Bioshock, y es esa sensación opresiva de que en cualquier momento el mar se nos viene encima (algo que no llega a pasar salvo esas inquietantes fugas de agua). Aquí, en su segunda parte, nos caemos con todo el equipo… y un par de veces.

–         El parque de atracciones de Andrew Ryan, que es imprescindible explorar para pasar un rato divertido y sorprendente, con esos discursos destilando rebeldía y sarcasmo, y sintetizando en forma caricaturesca el pensamiento de Ayn Rand, la escritora estadounidense en la que se basa la filosofía del juego. ¡No al Estado recaudador! ¡Libérate de ataduras morales!

–         La visión del mundo de Rapture a través de los ojos de la Little Sister, una ventana al pasado, y cómo se intercala la horrible y grotesca realidad. Sin interés jugable pero muy destacable por el motivo expuesto.

Bajo mi punto de vista, el resto es perfectamente olvidable. Los personajes están muy lejos de la definición de los aparecidos en la primera parte, los mismísimos artífices de la existencia y caída de Rapture (Ryan y Fontaine), unido al papel que desempeñamos, y todo ello enriquecido con unos secundarios inolvidables. Sander Cohen, con ese paseíllo por la escalera, esas esculturas siniestras, sus conciertos… O el espeluznante cirujano J.S. Steinman, con esa escena capaz de dejarnos petrificados. Por no mencionar esos momentos míticos de la primera parte como cuando nos enfundamos el traje de Big Daddy (el de verdad, no esa cosa sosa de Bioshock 2 que manejamos) o los interludios de terror genuino: nuestra llegada a Rapture y el ataque al batiscafo (acojonante), las sombras y diálogos enloquecidos de los habitantes, la primera vez que vemos a un Big Daddy, el ataque de los Splicers al submarino, los sótanos anegados con las estatuas asesinas que salen de ninguna parte, …

En Bioshock 2 no hay noticias de estos momentos. Los escenarios lúgubres y llenos de carisma se ven sustituidos por arrabales y zonas de laboratorios carentes de interés, y los personajes (salvo tal vez la doctora Lamb) no tienen mayor trascendencia ni nos sobrecogen mínimamente. La propia muerte de Sinclair nos deja casi igual que estábamos, y no tenemos dilemas morales reseñables a la hora de perdonar o no a los personajes principales dado que sus destinos nos son bastante indiferentes.

La historia tampoco ofrece nada especialmente atractivo, somos un sujeto Delta al que la doctora Lamb obliga a suicidarse, y nuestra hija nos resucita en una vitacámara para buscarla. Incluso un personaje del juego insinúa que somos el mismo protagonista de la primera parte… Conocemos a personajes que nos solicitan misiones de lo más convencionales y el interés del juego se centra exclusivamente en lo que nos rodea.

Los enemigos son sensiblemente los de la primera parte, y se desaprovechan ideas como la de esa secta pseudoreligiosa de maripositas azules que queda reducida a un par de escenas de rezos sin más repercusión.  Gráficamente el juego es correcto, sin duda, pero ofrece texturas alarmantemente pobres (a la versión de PC me remito, por ser más sangrante) disimuladas por los brillantes efectos de iluminación. Este aspecto es el único en el que sobresale algo por encima de su primera parte, lo que no dice mucho en su favor. El uso del color es también diferente, más vivo que en Bioshock 1 y que le sienta bastante mal a Rapture, restándole dramatismo y ambientación.

Jugablemente, las novedades se centran en el papel que jugamos con las Little Sisters, pudiendo adoptarlas y protegerlas mientras recogemos ADAM. Resulta que su principal novedad (y que resulta cansina cuando repites el proceso veintiocho veces) ¡está tomada literalmente de la última fase de Bioshock 1! Lo que en la primera parte era sólo una más de muchas buenas ideas, aquí se copia para extenderla y darle cuerpo a todo el juego. Lamentable, queridos amigos diseñadores del juego, poquito os habéis esforzado.

Por otro lado las armas son casi clavadas, con la innovación reseñable de la taladradora (que acaba siendo tan desproporcionadamente potente que lastra la dificultad del juego), y de la pirateadora a distancia. La cámara de video añade farragosidad al sistema de “estudio de especies” que ya de por sí no tenía demasiado atractivo. La sustitución del minijuego de pirateo es muy acertada (plas plas plas) así como el uso más ágil de plásmidos y armas. Los plásmidos: sin novedades que merezca la pena comentar. En cuanto a los tan comentados paseos submarinos entre zonas de Rapture: ¡pero si lo interesante está en Rapture! ¿Para qué salir a dar paseítos sin ningún elemento jugable más allá de recoger gusanitos con ADAM? Y por qué convertir el juego en un traslado en Metro entre zonas inconexas de la ciudad, ¿se hace porque en Dead Space quedaba molón? Hemos conseguido perder esa sensación de una Rapture vasta y revisitable de Bioshock a favor de barrios sin personalidad y sin conexión entre ellos.

El que lea este resumen pensará que es un mal juego: no lo es, es una expansión pobretona del primero. Y éste era tan bueno que algo queda. La Edición Coleccionista de Bioshock 2 es tan buena que si podéis encontrarla a un precio razonable la compraría sin dudar: tendréis una pequeña ración más de aventuras en la zona cutre de Rapture, más un montón de objetitos geniales como un vinilo con la banda sonora de la primera parte, una preciosa caja, posters, un CD con música de la segunda parte, y un excelentísimo libro de diseño totalmente traducido al castellano.

¿Y qué nos queda para Bioshock 3? En primer lugar, la vuelta de Levine, el diseñador original. Rapture se deja a un lado pero no su concepto: la utopía (o distopía, por cómo transcurren las cosas) se traslada a una ciudad aérea y en una situación temporal alejada de los años 60 y en pleno comienzo del siglo XX. Así que veremos qué nos depara esta aventura lejos de los ambientes opresivos de Rapture. Y para después ¿qué? ¿por qué no volver a los comienzos, partir de una Rapture gloriosa y ver cómo se torció todo? Ver fase a fase cómo el terror se abre paso, cómo los escenarios se degradan… ¡Incluso revisitar escenarios y ver los estragos de la guerra civil! El Multijugador de Bioshock 2 intenta esto sin mucho éxito, pero con una campaña bien diseñada de un jugador para la tercera parte, con una rapture poblada y llena de vida que poco a poco se extingue… Eso puede estar realmente bien, y poco más queda por tocar en Rapture que no suponga volver a lo mismo, a lo ya conocido y explorado. Levine no descarta volver a esta ciudad submarina, pero si lo hace espero que sea de una manera muy meditada porque no sería bueno que el nombre de un juego genial quedara tan dañado por las sucesivas secuelas.

Y por cierto: esperemos que esa hipotética película no contribuya a que los aficionados terminemos de abrirnos las venas.

3 comentarios en «¿Y qué hacemos en Bioshock 3?»

  1. A mí, Bioshock fué un juego que me llamó mucho la atención, consiguió envolverme en una admosfera tensa e inquietante, pero conforme me iba pasando el juego (mas o menos por la mitad) ya iba perdiendo el interés al ser siempre más de lo mismo. Por eso nunca me compre el 2, y menos aún lo haré con el 3. Espero que la pelicula, se esmeren mucho más que las últimas partes del videojuego. No sé como lo harán, porque hacer una trama así, sin saber exactamente de donde viene cada criatura…, espero que no dejen otra «publicidad» mala en los cines sobre el juego, al no llegar al nivel del juego por falta que buenos guiones o por efectos especiales sin ton ni son.

  2. No creo que Bioshock Infinity se pueda considerar como Bioshock 3. El oficial Bioshock 2 para mi es mas bien un producto creado por Take Two para sacarle rentabilidad a la licencia de la forma mas rapida posible sin contar con los creadores del original que supongo que todo este tiempo han estado con Infinity: la verdarera continuacion de Bioshock.

  3. Yo aún no pierdo la fe que con todo el dinero que han ganado gracias a Bioshock, en Irrational Games se motiven y lancen una nueva versión de Freedom Fighters, por ese título pago lo que sea

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