Era Spectrum: Sabre Wulf

Hoy quiero daros la lata acerca de un mítico juego de la actual Rare cuando aún se llamaba “Ultimate Play The Game”. Como muchos sabéis, durante los 80 fue la compañía de mayor éxito en ordenadores de 8 bits y auténtica referencia en todo el mundo. Tim Stamper y Chris Stamper, que han abandonado Rare recientemente, fueron los fundadores y dirigieron casi todos los proyectos de la compañía hasta el recordado Gunfright, momento tras el cual Ultimate fue absorbida por US Gold. Sabre Wulf es importantísimo por muchos motivos: fue el primer juego de la compañía considerado una “videoaventura”, y perfeccionó el modelo esbozado por el inolvidable Atic Atac. De hecho, casi se podría decir que inauguró un nuevo género de videojuegos en 1.984, año en el cual la industria estaba dando apenas sus primeros pasos.

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Era Spectrum: «Everyone´s a Wally: Costumbrismo en el ZX Spectrum»

Algo me ha pasado con este juego a lo largo de los años. Primero, he de decir que adoro a Wally y sus juegos de Zx Spectrum, a pesar de que sea imposible acabarlos sin una buena guía. Pyjamarama me parece una obra maestra y disfruto mucho con los detalles que ofrece 3 Weeks in Paradise y su historia. Si me hubieseis preguntado hace 10 o 15 años os hubiera dicho que ninguno es comparable a Everyone´s a Wally, que por concepto y complejidad me parece el mejor de toda la saga y uno de los mejores juegos de Spectrum.

Sin embargo, con el tiempo veo a este juego en concreto de manera distinta. Su planteamiento inicial es coger a toda la pandilla de Wally (entre los que hay obreros, electricistas, fontaneros…) y que se muevan por el pueblo donde viven para realizar cada uno sus actividades propias. Por ejemplo, el electricista debe reparar una torre eléctrica, y Wally construir un muro. Y todo ello para obtener cinco letras de la combinación de una caja fuerte para obtener nuestro sueldo. Cada personaje es manejable y seleccionable si coincidimos con él  en la pantalla, obteniendo si no su localización para buscarlo. En resumen, cinco personajes, cinco argumentos, cinco juegos en uno. Y por otro lado, digamos que es lo más parecido a “Los Sims” que encontraremos en el Spectrum. ¡Vive por un momento las emocionantes aventuras de un fontanero, paseándote por una biblioteca o una carnicería!

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Era Spectrum: «FOOTBALL MANAGER: Todo comenzó en 1.982…»

Creo que muchos de vosotros habéis tenido un súbito “flash” ochentero al ver esta pantalla. Football Manager es un programa muy importante por varios motivos: es un pionero y uno de los juegos de la primera hornada del Spectrum (1982); es el primer programa de gestión futbolística, en la que tomamos el rol del entrenador; inaugura una franquicia que llega ¡hasta hoy día! (ríete de los FIFA: y todo empezó en nuestro ZX Spectrum); y además era muy divertido, aunque ha envejecido muy mal.

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Era Spectrum: Juegos de coches para “rebeldes”

“Para los nintenderos, para los de Microsoft, para los fieles al PC, para los retro, para los nostálgicos, para los curiosos más jóvenes, para los que prefieren el arcade a la simulación, para los que no tienen una PS3 o 70 euros para gastar…” Este artículo va por vosotros.

Y es que estas ultimas semanas la blogosfera ha sufrido un verdadero caos debido al lanzamiento de GT5, un poco empachado ya de tanta fecha de lanzamiento y miles de coches o nuevos modos de juego, he querido con el permiso de nuestro compañero JMV, apropiarme momentáneamente de la sección de la que el mismo suele ocuparse normalmente: “Era Spectrum”.

Olvidémonos por un momento de frames por segundo y demás parafernalia, para recordar y posteriormente rememorar jugando en nuestros propios ordenadores, la magia de la conducción simple y divertida, la magia de los juegos de coches del Spectrum, los de toda la vida…

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Era Spectrum: «R: TAPE LOADING ERROR»

AÑOS 80:

Recuerdo cuando jugué con el Rastan la primera vez en una recreativa. Aunque visto ahora en perspectiva no era tan glorioso, me encantaba su ambientación a lo Conan y cómo fue llevado al ZX Spectrum. Me compré aquel original de lomo rosa a 875 pesetas, llegué a casa y me dispuse a cargarlo. No tenía ningún 128 k por lo que tuve que conformarme con la opción multicarga… Jamás pude conseguir hacer funcionar ninguna de las “cargas adicionales” ni con el mejor de los reproductores de cinta, ni con ese original ni tras cambiarlo por otra unidad creyéndola defectuosa. Cientos de minutos perdidos en intentonas inútiles.

“Shadow of the Unicorn”: un juego único por la impresionante mierda que creó Mikro-Gen y por utilizar una memoria adicional (Mikro Plus) y complementaria que permitía crear miles de pantallas. Al introducir la memoria y encender el equipo, aparecía un menú que te instaba a ajustar el “azimut” del cassette con gráficos y todo, hasta lograr con el destornillador en ristre el punto exigido por el repugnante periférico. Por supuesto luego tocaba cargar el juego durante otros interminables minutos, que podían acabar en fracaso y hacerte reiniciar el proceso. Posteriormente, si querías probar otro juego… ya no cargaba por haber toqueteado el “azimut”.

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Era Spectrum: Esos locos coleccionistas

Lo del coleccionismo siempre ha sido visto con muy diversos ojos según la persona en cuestión, y es que eso de acaparar según qué cosas puede considerarse desde una excentricidad hasta algo enfermizo. Hace poco le comenté a un compañero de oficina que colecciono (de manera informal) ordenadores antiguos y juegos. Me trajo su viejo Spectrum 128 K de Investrónica no sin antes lanzarme el puñal: “Oye ¿no tendrás el síndrome ese de Diógenes?”

Y es que algo de eso debe haber. ¿Qué hay en la raíz del coleccionismo? En mi caso, desde luego, me centro en juegos que me gustan, llanamente, y en máquinas que me atraen o disfruté de niño.  O en originales que sean particularmente atractivos. No sé, a mí que me gusta la ilustración no me desagrada tener un ejemplar del “Dark Seed” de PC diseñado por Giger, y como me gusta todo lo relacionado con George Lucas, pues una caja del Indiana Jones Fate of Atlantis es bienvenida. Me gustan las portadas, los manuales, las ilustraciones, intentar instalar uno de esos viejos juegos en su soporte original, tal y como yo mismo hacía hace 30 años. Uso mis juegos, mi SNES, mi N64, mis maquinitas Game & Watch. No uso el Spectrum porque no estoy para perder 5 minutos viendo cargarse un juego, pero sí conecté hace poco mi +3 con disquete sólo por el gusto de trastear un rato con él.

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Era Spectrum: El Indiana Jones español

La historia del software español es difícilmente desligable de la figura de Dinamic, la compañía pionera en nuestro país y que nació a comienzos de los 80. Los hermanos Ruiz (Nacho, Víctor y Pablo), cada uno en su función, crearon un pequeño imperio que consiguió subsistir a la falta previsora de las compañías españolas ante la llegada de los sistemas de 16 bits.

Y fue Dinamic la que se adelantó a la moda de “clonar” a Indiana Jones en forma de personajes de videojuegos, algo a lo que ahora estamos muy acostumbrados. Antes de Nathan Drake, Lara Croft o incluso Rick Dangerous existió un personaje parodia llamado Johnny Jones, creación de Víctor Ruiz y protagonista de los primeros grandes éxitos de la compañía Dinamic. Tras sus primeros lanzamientos (Yenght, Artist, Videolimpic, Mapsnatch) Víctor comenzó a trabajar en 1984 sobre un juego que giraba en torno a un enorme mapeado que recreaba una selva. El protagonista, un rechoncho explorador con aires aventureros, fue bautizado de manera similar al famoso Indiana aunque su labor en este primer juego no sería localizar tesoros mayas, sino encontrar cuatro sacos de café.

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Las raíces de GTA

Muchas veces hemos hablado de que la época de los 8 bits (y casi entendería aquí  toda la etapa desde el Pong hasta finales de los 80) es una especie de “plantilla maestra” en la cual los pioneros de los videojuegos crean todo un mundo de la nada. Son ellos los que inventan cómo debe jugarse con un ordenador o una consola. Y por supuesto, los primeros juegos de casi cualquier género existente nacen en esta época, incluso los FPS. No quiere decir que luego no se haya innovado, pero más bien lo que se ha hecho es “evolucionar” hasta límites insospechados una serie de conceptos ya existentes.

Durell fue una notable empresa de videojuegos que desarrolló su actividad en los 80 y luego se reconvirtió a una consultora-desarrolladora de software para empresas, algo mucho más aburrido pero más manejable y rentable (al menos para un pequeño equipo). Uno de sus cerebros era Mike Richardson,  autor de alguno de mis juegos favoritos de Spectrum. En 1986 este señor tuvo la brillante idea de crear una especie de antecedente de la saga GTA (o incluso DRIVER) en sólo 48 K, y aún diría más: ¡¡¡el antecedente de GTA III!!! Que para algo Turbo Esprit es un juego en 3D (o que más bien las simula con mucho ingenio y acierto).

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Era Spectrum: YENGHT, la primera aventura conversacional en español

YENGHT
Allá por 1984 asomaba la cabeza al panorama informático español una compañía que os sonará: DINAMIC. Luego reconvertida a DINAMIC MULTIMEDIA (con los famosos PC Fútbol) y posteriormente a FX (como distribuidora de éxito), su primer lanzamiento fue YENGHT, la primera aventura conversacional española y un juego entrañable que pudimos disfrutar en exclusiva en el ZX Spectrum.

Mi original desgraciadamente se extravió. De hecho, en el cassette que conservo aparece la fotocopia tanto de las instrucciones originales como de la carátula (que no es este precioso dibujo de la portada sino el de más abajo).

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Era Spectrum: Darwin y los videojuegos

Era Spectrum: Darwin y los videojuegos

Últimamente no cesamos de ser bombardeados con publicidad de videojuegos en 3D, televisiones, la futura actualización de Sony para PS3 que posibilitará ver juegos en 3D, la 3DS,… La última moda, el último grito, el futuro de los videojuegos…

No deja ser gracioso que cualquier intento que ha existido de trascender la naturaleza del videojuego ha acabado en un estrepitoso fracaso. Es digamos como pretender lograr la evolución del mono a hombre cambiando en una semana de forma manual todo su sistema genético. Primero, ya conocemos que la evolución mediante la selección natural lleva un tiempo de dimensiones casi geológicas (que en los videojuegos se convierte en sólo décadas, pero no deja de ser un tiempo proporcionalmente elevado) y segundo, que lo que pretendemos obtener por estos sistemas “acelerados” no es entonces un mono, es otra cosa. ¿Estamos evolucionando el videojuego o convirtiéndolo en algo distinto?

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