Escrito por Daniel J 9 de Marzo de 2010 |
|
Este artículo contiene la traducción de la entrevista realizada a Mark Barlet (fundador de AbleGamers.com) por parte de Border House. AbleGamers.com es un sitio [web] que evalúa la accesibilidad de los videojuegos, clasificándolos según lo fáciles que sean de jugar para usuarios con discapacidades. Se trata de un recurso único tanto para jugadores como para desarrolladores (…).
|
|
|
|
Escrito por Daniel J 2 de Marzo de 2010 |
|
En noviembre de 2007 la compañía malagueña Legend Studios sacó a la venta Sombras de Guerra, videojuego de estrategia en tiempo real ambientado en la Guerra Civil Española. A pesar de que inicialmente el título despertó cierta polémica por coincidir con el debate sobre la Ley de Memoria Histórica, pronto quedó sumergido en el olvido debido a las negativas críticas recibidas por parte de revistas especializadas como 3Djuegos o Meristation, donde obtuvo notas de 3,4 y 3 sobre 10 respectivamente. De todos los artículos que he encontrado sobre esta polémica olvidada, voy a reproducir el que me pareció más interesante: la guerra no es un (video) juego de Ángel Ferrero, licenciado en Comunicación Audiovisual por la Universidad Autónoma de Barcelona. He añadido una ilustración a la que hace referencia el autor y he suprimido las notas a pie de página, aunque pueden consultarse en el artículo original.
|
|
|
|
|
Escrito por Daniel J 23 de Febrero de 2010 |
|
1. Estatus y cultura A lo largo de la historia, los miembros de alto estatus social se han caracterizado por la práctica y el consumo de formas artísticas distintivas que han sido empleadas para marcar su posición y separarse así del resto de la población. Este aprecio por lo que se denomina la alta cultura ha llevado consigo la exclusión y el desprecio de manifestaciones culturales consideradas inferiores, particularmente la cultura destinada al consumo masivo o cultura popular, por ser considerada estéticamente burda, poco edificante y en ocasiones incluso moralmente corrupta. Aunque existen parámetros para determinar si una obra pertenece o no a la alta cultura, tradicionalmente la narrativa sobre qué determina si un trabajo es de buen o mal gusto ha sido configurada por esta elite social, que en la casi totalidad de los casos apuntaba a obras difícilmente accesibles para la mayoría de la población bien fuera por motivos geográficos, económicos o de educación. Por el contrario, aquellas fácilmente accesibles a las masas fueron englobadas dentro de la baja cultura. En resumen, la exclusividad de una obra y su grado de acceso por parte de la mayoría de la población ha determinado si pertenece a la alta o baja cultura en el mismo grado que lo ha hecho su calidad. En realidad, para adquirir distinción social no es necesario comprender la riqueza estética de la obra, su significado dentro del contexto histórico en el que fue creada u otras características relevantes. El mero hecho de indicar que se disfruta con dicho trabajo (sea o no cierto) es suficiente para marcar la propia distinción social. Por otra parte, el conocimiento de dicha obra puede servir para marcar grados de distinción entre personas del mismo estatus, especialmente cuando se trata de diferenciar una elite tradicional de un grupo que hubiera adquirido un estatus similar recientemente.
|
|
|
|
|
Escrito por Daniel J 16 de Febrero de 2010 |
|
Hace un tiempo, el periódico.com recogía una noticia con el siguiente titular: “Suficiente para chatear. Los futuros universitarios aprenden el idioma para entender los videojuegos, hablar con otros jugadores y bajarse archivos de internet”. El artículo señala la importancia de las nuevas tecnologías en el aprendizaje de idiomas, concretamente el inglés. A continuación podéis leer algunas de sus observaciones:
|
|
|
|
|
Escrito por Daniel J 9 de Febrero de 2010 |
|
Presentación La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, dirigida por el profesor Enrique Javier Díez Gutiérrez, es la investigación académica más extensa realizada en España hasta el momento sobre el medio. Según los autores, el estudio analizó los 250 videojuegos comerciales más vendidos, recogió los resultados de unos 5.000 cuestionarios, realizó 22 estudios de caso, 60 entrevistas, 13 grupos de discusión, 20 observaciones de campo y analizó 14 revistas especializadas de los tres años inmediatamente anteriores la investigación. El estudio, realizado entre 2003 y 2004, fue encargado y financiado por CIDE (Ministerio de Educación y Ciencia) y el Instituto del Mujer[1] (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales). La investigación es especialmente relevante no sólo por sus propuestas, entre las que se incluye la introducción de la censura, sino también debido a que los videojuegos son todavía relativamente jóvenes como campo de estudio, y por tanto cualquier obra, independientemente de su calidad, tiende a convertirse de inmediato en referencia para futuros artículos, especialmente si es tan extensa y detallada como ésta. Fuera del campo académico, esta investigación fue acogida por numerosos medios de comunicación y se ha convertido en un referente habitual cuando se habla sobre sexismo en los videojuegos.
|
|
|
|
Escrito por Daniel J 26 de Enero de 2010 |
|
La serie Shin Megami Tensei (SMT), cuyo título que puede traducirse como “la verdadera diosa reencarnada”, ha sido quizá la más precoz en tratar temas religiosos y filosóficos de una manera que incluso hoy día podría describirse como altamente controvertida. Antes de examinar la tercera entrega, SMT: Nocturne, vamos a detenernos en el legado de sus antecesores.
|
|
|
|
Escrito por Daniel J 19 de Enero de 2010 |
|
A continuación les presento una traducción del artículo Why you’re actually playing as the bad guys in Gears of War, escrito por David Houghton para GamesRadar. El ensayo fue publicado antes del lanzamiento de la segunda parte y un posee lenguaje fuerte. Por qué en realidad estás controlando a los malos en Gears of War David Houghton ¿Quieres REALMENTE salvar el planeta? Déjaselo a las Langostas. Gears of War 2 va a ser bueno, ¿verdad? Enormes campos de batalla con cientos de guerreros, nuevos niveles de devastación que elevarán genuinamente las cosas al estado de guerra total… Una auténtica, auténtica épica lucha por el futuro del planeta. No puede ser otra cosa que divertido.
|
|
|
|
Escrito por David V 14 de Enero de 2010 |
|
Los que nos seguís a menudo, sabéis que semanalmente desde Infoconsolas tenemos el placer de ofreceros un artículo de nuestro autor Daniel Jiménez, responsable del blog “Videojuegos y Sociedad”. Contar con su colaboración, fue uno de los retos personales que me fije al inicio de esta nueva etapa de Infoconsolas, sus artículos son escritos elaborados, los cuales tratan de temáticas raramente contempladas en otras webs, pero sumamente importantes en un hobby ya maduro como es el nuestro. Posiblemente, el principal nexo entre Infoconsolas y Videojuegos y Sociedad, es el trato de respeto que se le da a los videojuegos. Debido a esto, fue (y es) una gran alegría contar con su colaboración desde un primer momento, pero lamentablemente el inicio de la nueva Infoconsolas, coincidió con un “descanso indefinido” de Daniel en su blog, por lo que los artículos publicados hasta el momento en Infoconsolas eran artículos que amablemente, Daniel cedió para la web. Pero afortunadamente, con este recién estrenado año, Daniel ha vuelto a la carga con su blog, inicialmente publicará de uno a dos artículos mensuales en Videojuegos y Sociedad, los cuales también serán publicados posteriormente en Infoconsolas, alternándolos con sus artículos más relevantes. Así que ya sabéis, para los que no podáis esperar o para los que todavía no lo conozcáis, os invito encarecidamente a que visitéis esta nueva andadura de Videojuegos y Sociedad, sin duda merece la pena… Y aprovechando la oportunidad, para los que os va más el “mundillo retro”, el coleccionismo y los análisis a la vieja usanza, no dejéis de visitar “El Palacio de Silicio”, blog de nuestro autor Imsai8080 en el cual, además de ampliar con más información, muchos de los artículo con los que nos deleita semanalmente, podréis encontrar mucha más contenido especialmente interesante para los que ya tenemos unos añitos… |
|
|
|
|
Escrito por Daniel J 12 de Enero de 2010 |
|
![]() Fatal Frame es el nombre de una trilogía de terror que en Europa se tituló Project Zero. En esta serie, la protagonista, armada con una cámara de fotos poco corriente, ha de enfrentarse a los fantasmas que intentan acabar con ella. Puede sonar simple e incluso extraño, pero os aseguro que son excelentes títulos y hasta Steven Spielberg se llegó a interesar por el guión de la serie. He completado la primera entrega además de jugar un poco a la segunda parte, y personalmente esta saga me ha parecido más aterradora que otras como Resident Evil. Tras esta breve introducción, os dejo con el análisis que realizó Jenni Lada para Cerise Magazine, una revista digital de videojuegos con estilo académico, especializada en aspectos de género. La recomiendo vivamente a todo aquel que pueda leer en inglés. |
|
|
|
Escrito por Daniel J 5 de Enero de 2010 |
|
Aviso: este artículo contiene detalles de la trama de Digital Devil Saga 1 y 2, así como del primer Persona. Tras el arrollador éxito de crítica y público recibido por Shin Megami Tensei Nocturne, entendiéndolo en el contexto de un RPG japonés considerado poco convencional, Atlus decidió lanzar al mercado otro título que denominó como “una introducción suave al universo Megaten” y con el que pretendía atraer a jugadores que jamás habían experimentado nada similar. De esta idea nacieron Digital Devil Saga y su secuela Digital Devil Saga 2. Aunque Atlus aseguró que Digital Devil Saga (DDS a partir de ahora) se mantendría fiel a sus raíces, lo cierto es que en principio la descripción de este nuevo título no parecía muy prometedora. Sin embargo, como muy bien nos enseña el propio juego, las apariencias engañan, y DDS ha creado un estilo muy particular que a la mayoría de los aficionados a este universo no nos importaría ver repetido en futuros títulos. Se trata de un punto intermedio entre la sobriedad narrativa de los originales Shin Megami Tensei y el polo opuesto representado por Persona. DDS no sólo es fiel al universo Megaten sino que como veremos a continuación, constituye también uno de los títulos con mayor originalidad, riqueza simbólica y filosófica que Atlus ha publicado hasta el día de hoy.
|
|
|
|













