
La semana pasada vimos los juegos 2D, con lo que esta semana nos tocan los juegos en 3D. En la época de los 32 bits todos los juegos se pasaron a la moda del 3D, el 2D parecía el pasado y el 3D era el futuro. Gran error de concepto que se pagaría con muchos fracasos y más de una desilusión.
En este artículo veremos el final de la serie y un crossover basado en esta saga: (Leer más…)

Las consolas y los ordenadores son como el Nesquick, básicamente lo que te prometen es poder y rapidez. Estoy empezando a pensar en cómo con el tiempo también muestran una especial tendencia a diluirse.
Antes de la llegada de las 3D de forma masiva la tecnología permitía tanto a consolas como ordenadores mover las 2D con mayor o menor capacidad o éxito. Pero la llegada de los motores en 3D elevó a la enésima potencia la necesidad de poder bruto de procesamiento gráfico. A mayor poder, mayor sofisticación. Durante los años de PSX y PS2 hemos asistido a esa carrera por “agotar” las capacidades de las consolas. Otro nivel técnico era posible, como dejaba patente el PC y las aceleradoras gráficas, varios años por delante de las consolas desde el punto de vista de capacidad de procesamiento.
Llegaba el DOOM 3 al PC, con tales requerimientos que no se podían explotar sus capacidades hasta unos años después. Llegaba el Crysis y tres cuartas partes de lo mismo: varios años después sigue siendo un juego que mejora visualmente a la par que surgen PC más potentes.
Pero de pronto… el PC comienza a poder con todo. Cualquier juego comercial puede correr al máximo de forma fluida en cualquier PC de gama media. Algo inédito. Empiezas a observar las texturas y compruebas que las de hace años tenían mucho mejor aspecto. Tus sospechas se hacen ciertas: el PC se está consolizando. (Leer más…)

Coincidiendo con el lanzamiento del nuevo Mortal Kombat el 18 de Abril he decidido hacer un especial de esta gran saga. Este especial se dividirá en tres partes: Juegos 2D, Juegos 3D y otros.
La historia comienza en Agosto del 1992 cuando Acclaim lanza su juego de lucha para competir con el todopoderoso Street Fighter. En contra de lo que pensaban muchos, el juego fue un éxito gracias a sus personajes digitalizados, a sus fatalities (movimientos finales para acabar con el contrario) y su forma de juego.

Una de las evoluciones de los emuladores de ordenadores antiguos (que todos conocemos de haber probado alguna vez en el PC) consiste en portarlos o desarrollarlos en consolas portátiles. Si el emulador de PC hizo realidad el sueño de jugar a cualquier juego de cualquier sistema de manera automática, configurable, grabar en tiempo, real, etc… , los emuladores de portátiles nos permiten llevarnos todo ese mundo a cualquier lado.
El Spectrum tuvo uno de sus lastres en los enormes tiempos de carga de sus juegos (unos 3 minutos para un programa de 48 K) y realmente hace 20 años ni soñábamos con no sólo con las cargas automáticas, sino con el hecho de llevarte un minispectrum en el bolsillo con sus 10.000 juegos a tu disposición. Esto ya es hace mucho un hecho, pero voy a exponeros cuáles son mis experiencias al respecto. (Leer más…)
Curiosa pregunta, ¿verdad? Pero me encantaría ver vuestras respuestas tras ver un sencillo video de 5 minutos. Un video que diferenciará irremediablemente a la vieja escuela de los jugadores más noveles.
Unos tan sólo aguantaran 4 o 5 segundos, otros 2 o 3 minutos y unos pocos volveréis a verlo entero. ¡Subid el volumen! ¡Nostalgia 100% asegurada!!

El efecto 3D, paradigma actual de la modernidad y el avance tecnológico. Una novedad que no es tal, ya que desde los primeros años 50 está entre nosotros, resurgiendo cada década con la promesa siempre incumplida de hacernos ver algo verdaderamente sorprendente y único.
Su aplicación al mundo del videojuego tampoco es algo nuevo. Desde principios de los 80 las 3D se vieron como una forma de ofrecer una experiencia mejorada de juego, un añadido para lograr que el jugador estuviera más integrado en el propio desarrollo del título, formando parte del mismo. Huelga decir que los resultados del uso de esta tecnología no han sido hasta ahora los esperados, lo que no ha restado ni un ápice de interés por parte de las compañías del sector en esta original propuesta.
A un día del lanzamiento de Nintendo 3DS y con muchos de vosotros -cabrones- disfrutándola a tope, en el artículo de hoy os voy a hablar de los más famosos intentos de llevar la tecnología 3D al mundo de los videojuegos. No os preocupéis, para poder ver adecuadamente el artículo no necesitaréis ningún tipo de equipamiento adicional.

Los videojuegos se empeñan últimamente en emplear recursos que sacados de contexto pueden parecer hasta absurdos. De todas formas, ya que los desarrolladores intentan lograr experiencias de juego cada vez más inmersivas (el único factor verdaderamente destacable de esta desastrosa generación de videojuegos actual) estaría bien repasar algunos consejos:
- Una ciudad submarina se viene abajo por un caos social y un Apocalipsis genético. Hay un tipo que deja, desesperado, un testimonio sonoro en el ordenador que el jugador descubre. Bien. Pero la gente no va por ahí grabando mensajes a su mujer en un radiocassette y dejándolo por ahí para que lo lea cualquiera… Uno no se ve asediado por seres deformes para dejar un mensaje en el suelo grabado que diga “Um..no sé… creo que la clave de esa cámara acorazada supersecreta es 3928”. No, hijos, hay que intentar ser más sutil.

Jueves 17 de Julio de 1988. Otro día más de vacaciones con bastante poco que hacer. Papá se pasó ayer por la tienda para ver si habían recibido por fin el ordenador, pero volvieron a decirle que tardarían por lo menos un mes, al estar en unas fechas tan difíciles. Hoy hacen exactamente 65 días desde que tomé la comunión y encargamos el Spectrum en aquella tienda de electrodomésticos que tan barato nos lo dejaba. Ahora comprendo por qué salía tan económico, ¡son tremendamente lentos en traer la mercancía! Ni siquiera el hecho de que la tienda sea de un gran amigo de mi tío parece que vaya a ayudar demasiado.
Como ya tengo claro que hoy no va a ser el gran día, me dedico a ver tranquilamente la tele durante toda la mañana con mi hermano pequeño, mientras arrasamos con las galletas de la despensa. ¡Jo, estoy harto de ver repeticiones de “Verano azul” y de “La bola de cristal”! Que programas más cansinos! (Leer más…)

Siguiendo con la serie de recomendaciones para estas ya inminentes navidades, en las cuales la mayoría de nosotros disfrutaremos de unos días de merecido descanso, os traigo mi propuesta personal para estas fechas tan entrañables: El genial Theme Hospital.
Formando parte de ese reducido y selecto grupo de juegos, que cada cierto tiempo pueden ser perfectamente rejugados y vuelven a aparecer por nuestros ordenadores, Theme Hospital es un título al que le sobra carisma, humor y jugabilidad por los cuatro costados… ¿Es esto posible cuando estamos hablando de un simulador de hospital? Si Bullfrog Productions esta por medio, la respuesta es sí.

Antes de que llegara la Wii, la frase más repetida por algunos además de que Nintendo iba a pasar a ser Third Party, era que no iban a sacar más juegos para PCs.
Por suerte, esta leyenda urbana como otras muchas, cayó en saco roto. El PC fue una de las mayores cunas de juegos y salvo un gran cambio, seguirá siéndolo durante muchos años. (Leer más…)

Rome: Total War ha sido aclamado como uno de los mejores videojuegos de estrategia jamás creados tanto por su fidelidad histórica y complejidad política como por sus espectaculares batallas en tiempo real. Sin embargo, este artículo no tratará sobre sus ya conocidas virtudes, sino de cómo consiguió algo que ningún otro juego había logrado hasta ese momento: hacerme dudar de la imagen que tenía sobre la figura histórica de Julio César.
Cuando comencé estudiar Historia de Roma en las escuelas primaria y secundaria, la imagen que tenía del posteriormente nombrado “dictador a perpetuidad” no era precisamente positiva. Había tomado la República por la fuerza de las armas y allanado el camino para que, con Augusto, Roma se convirtiera finalmente en un imperio. Todo ello resonaba con el pasado reciente de mi país, España, donde un golpe militar había terminado con la Segunda República y establecido una dictadura bajo la cual mi familia no pasó sus mejores días.

“Para los nintenderos, para los de Microsoft, para los fieles al PC, para los retro, para los nostálgicos, para los curiosos más jóvenes, para los que prefieren el arcade a la simulación, para los que no tienen una PS3 o 70 euros para gastar…” Este artículo va por vosotros.
Y es que estas ultimas semanas la blogosfera ha sufrido un verdadero caos debido al lanzamiento de GT5, un poco empachado ya de tanta fecha de lanzamiento y miles de coches o nuevos modos de juego, he querido con el permiso de nuestro compañero JMV, apropiarme momentáneamente de la sección de la que el mismo suele ocuparse normalmente: “Era Spectrum”.
Olvidémonos por un momento de frames por segundo y demás parafernalia, para recordar y posteriormente rememorar jugando en nuestros propios ordenadores, la magia de la conducción simple y divertida, la magia de los juegos de coches del Spectrum, los de toda la vida…

Volvemos con nuestra sección “Hace 20 años…” en la que nos dedicamos a recordar y analizar lo acontecido hace exactamente 20 años, siendo en esta edición los meses de Septiembre y Octubre de 1990 los que nos ocupan.
Y vaya dos mesecitos tuvimos hace 20 años, consolas como la Sega Megadrive, Nintendo Game Boy o Atari Lynx llegaban a nuestras fronteras con todo lo que ello supuso. Si el publico español no tenía suficiente variedad entre la que escoger, con ordenadores y consolas de 8 bits, estos nuevos sistemas causaron una “pausada”, pero gran revolución en nuestra particular historia de los videojuegos nacional.

En mis muchos años como jugador, he tenido el placer de disfrutar de nuestro hobby preferido en cientos de hogares y salones recreativos, repartidos todos ellos por la inmensa geografía española o incluso, en el extranjero. Día a día, partida a partida, he podido comprobar, como todos los sujetos con los que compartía una o varias partidas, comparten también una serie de rasgos comunes que los diferencia en base a su comportamiento.
Si hace prácticamente un año nos adentramos en el interesantísimo mundo de los “Malillos”, hoy os invito a que nos acompañéis en el apasionante mundo de los “Rabiosillos”, una subespecie que lejos de estar en peligro de extinción, aumenta su número año tras año, sin depredador alguno que frene semejante plaga…

Actualmente vivimos una época extraña en el mundo del videojuego. Los tradicionalmente intocables estudios japoneses andan de capa caída, sobreexplotando sagas y lanzando títulos con unos valores de producción hartamente desfasados, de los que el público en general parece un poco harto.
Lo “cool” actualmente está en Europa y USA, donde jovencísimos equipos de desarrollo están escribiendo una nueva página de la corta historia de este medio de entretenimiento a través de ideas más o menos novedosas y un trabajo sensacional. Tal es la calidad de sus propuestas que incluso ciertas compañías japonesas de gran prestigio han decidido ceder los derechos de alguna de sus sagas más importantes a estos desarrolladores, con el fin de dar un nuevo enfoque a las mismas que las devuelva al lugar del que nunca debieron salir (caso de Mercury Steam con el excelente “Castlevania Lords of Shadow”)
Esta situación novedosa era prácticamente una quimera hace unos años, cuando la mayoría de títulos disponibles para los sistemas de entretenimiento doméstico de la época eran de origen Japonés o Americano, siendo una auténtica minoría los títulos Europeos que eran exportados a otras regiones/sistemas. Precisamente de esos títulos es de lo que vamos a hablar hoy, juegos europeos que debido a su calidad (o bien a otros factores) fueron portados a sistemas más mayoritarios y publicados en distintos países con mayor o menor éxito. Estos son los pioneros de la “exportación europea” en 8 bits:

Esta clásica combinación de teclas, nos dio el control durante muchos años a un sin fin de títulos de gran calibre. Con las teclas Q,A,O,P y Space, nos adentramos en mundos de aventura, pilotamos naves intergalácticas y saltamos cientos de plataformas…
No hacían falta extraños periféricos con formas de guitarra o volantes, no eran necesarios pads analógicos ni sensores de movimiento, cinco únicas teclas eran más que suficientes para disfrutar toda una tarde con cualquier tipo de juego, fuese del género que fuese. Las cosas han cambiado mucho desde esos tiempos, os invito a todos a que os unáis a este pequeño homenaje a los controles que usamos toda una generación y que, aunque parezca lo contrario, vuelven con más fuerza que nunca.

A los que somos coleccionistas de consolas y ordenadores, nos gusta conservar normalmente los sistemas tal cual como salieron a la venta en su día y en el mejor estado posible, ya sea mandos, plataforma, envoltorio o instrucciones. El valor de lo retro se basa en las condiciones en que este el material, como si de anticuarios informáticos hablásemos.
Pero la moda de lo retro y el coleccionismo hace mucho tiempo que rompió las fronteras, siendo posible ver cientos de modificaciones y mejoras internas en prácticamente todos los sistemas de éxito lanzados hasta la actualidad. Hoy os traemos un caso de retro y modding que dejará con el gusanillo a más de un “clásico” como yo: el Commodore 64 tuneado a más no poder. (Leer más…)

Sir Alan Michael Sugar fue el fundador y presidente de la conocida marca Amstrad (Alan Michael Sugar Trading), desde 1968 hasta el pasado 2008, un año después de la venta de Amstrad. La compañía ha tenido una larga vida y muchos cambios de producción, desde radiocasetes hasta receptores de TV pasando por ordenadores y una consola.
Para nosotros, la etapa más importante de Amstrad es la relacionada con la informática y los videojuegos, unos años en los que Amstrad llegó a tener el 25% del mercado europeo de ordenadores. A raíz de unas declaraciones de Alan Sugar, realizadas en 1990, veremos como una consolidada y prometedora compañía puede con años de experiencia puede ir al traste únicamente por unas desacertadas previsiones. (Leer más…)