Era Spectrum: Las añoradas carátulas

Las carátulas

Para muchos aficionados a los antiguos videojuegos que nos amenizaron los 80, la salida del libro “Spectrum” de Azpiri ha supuesto todo un regalo inesperado. La recopilación de las carátulas que Azpiri pintó para Dinamic o Topo Soft supone uno de los legados artísticos más importantes que nos ha dejado el mundo del videojuego en este país, para que luego digan que este sector no aporta nada culturalmente.

Es momento para hacer una pequeña reflexión de lo que suponen las carátulas en el mundo videojueguil. Hace 30 años es obvio decir que gráficamente los juegos no ofrecían un particular realismo: los sprites eran un amasijo elemental de pixels y era el jugador el que aportaba su imaginación a la hora de interpretarlos. Pero eso formaba parte del encanto, y era trabajo del programador, ofrecer una síntesis atractiva que incitara de manera adecuada esa sugestión. En este contexto, la carátula del juego tenía un papel determinante.

En las máquinas recreativas de finales de los 70 y 80 la “carátula” era la cabina. Las ilustraciones que nos introducían a “Asteroids” o “Centipede” eran muy potentes y con un grafismo muy reconocible. Tras la salida de la consola Atari 2600, pocos éramos los que no reconocíamos el “toque Atari” en los diseños, más acentuado si cabe con las ilustraciones de Activision (Pitfall y compañía) y sus “insignias” que fueron motivo de colección entre los aficionados.

Las carátulas

En la época de los 8 bits (Spectrum-CPC-C64) la carátula de la cinta era el primer paso para atraer al jugador, la primera puerta a ese mundo prometido que aparecería en pantalla una vez cargado. El coche con misiles no sería el que aparece en pantalla sino que todos en mente tendremos el dibujado por Azpiri. El carro del circo romano será el de la portada de Coliseum, y los personajes de Ocean serán los ideados por el artista Wakelin.

Las carátulas

Esto era así hasta límites insospechados, ya que muchas veces los artistas desarrollaban su trabajo sin conocer el juego, y los propios grafistas se inspiraban en el concepto de la portada. Las influencias eran por tanto de ida y vuelta.

Durante los 90 aún se conservó ese concepto artístico “manual” de la portada. El estilo Nintendo en los cartuchos de NES de Mario Bros era inconfundible, y grandes sagas contaban con estupendas ilustraciones en las cajas. Konami nos deleitaba con geniales obras en los juegos de Castlevania, mezcla de acuarelas y acrílicos, los juegos de PC se nos presentaban en grandes cajas en las cuales aparecían potentes diseños muy atractivos. Una de mis favoritas es la ilustración de Gerald Brom para Doom II, que siempre me pareció brutal. La primera impresión seguía llegando a través del escaparate, de la publicidad, con esos fastuosos dibujos.

Las carátulas

Eso cambió de repente. El aficionado no es que empezara a renegar de una buena carátula, pero la importancia era menor. El juego original como objeto, como elemento cuidado, pasaba a segundo plano con la estandarización del vulgar estuche de plástico en detrimento de otros “envoltorios” que quedaban para las carísimas ediciones de coleccionista (que apenas se venden hoy día).

Los cartuchos de Rare empiezan a mostrar renderizaciones en las cajas (Killer Instinct, Donkey Kong, Jet Force Gemini)y fotos (Goldeneye), que nos hacen añorar los hermosos y mágicos carteles de Ultimate Play The Game, todo un sello de la casa. Nintendo sustituye sus esquemáticos dibujos de Mario por más o menos insípidas imágenes 3D.

Si examinamos las carátulas de hoy día, se extingue lentamente el concepto de “ilustración artística” a favor de imágenes diseñadas mediante 3D y retoque fotográfico. No entro en lo atractivo o no del diseño, esa es otra cuestión, pero lo cierto es que se advierte a mi juicio un empobrecimiento paralelo a la desaparición del “original coleccionable”. En cine ocurre algo similar, con portadas demenciales como las de “Transformers” donde ni se distingue a los protagonistas humanos, perdidos en amasijos renderizados de robots. El trabajo de ilustradores míticos como Drew Struzan ha quedado para ocasiones muy especiales y en manos de gente muy particular como Spielberg o Lucas. Sólo priman los diseños sofisticados mediante ordenador y los montajes espectaculares fotográficos.

Si analizamos los lanzamientos actuales, GOW 3 pierde sus imágenes (espectaculares) a favor de un diseño impactante… en el que sólo aparece el ojo de Kratos. Just Cause 2, con una imagen prerenderizada, al igual que el nuevo Splinter Cell. Monster Hunter Tri presenta un espectacular diseño que rebosa 3D por todos los costados pero poco arte manual. Sin embargo, Sin and Punishment 2 en su edición PAL sí se atreve con una ilustración que aunque está hecha con ordenador intenta imitar la acuarela-acrílico y resulta sugerente. Franquicias clásicas como Castlevania o Ghost´n Goblins siguen ofreciéndonos sus geniales ilustraciones en PSP, pero esos vestigios se esfuman en los lanzamientos “adultos”, con los Call of Duty ofreciéndonos mediocres retoques fotográficos, carátulas pobretonas como Alan Wake, Heavy Rain o Borderlands…

Las carátulas

Es obvio que mucho ha cambiado en el mundo del videojuego. Los jugadores saben lo que buscan, y quizá no se fijan ya en las carátulas más que como algo periférico, y no como un “avance ficticio” del propio juego. Esto en sí es muy bueno. Pero la desidia de las compañías, que ven cómo el original físico está próximo a desaparecer, nos deja a los jugadores clásicos con un sentimiento de desamparo, de evolución “a peor”, de pérdida de ese objeto que antes era tan preciado.

Por eso el trabajo de Azpiri es recibido con los brazos abiertos: es algo excepcional, una reliquia y reflejo de una filosofía que ya no volverá.

Fotolog del autor: JMV

5 comentarios en «Era Spectrum: Las añoradas carátulas»

  1. Totalmente de acuerdo con el articulo. Las caratulas de ahora simplemente apestan.

    Entre las que mas me gustan de los titulos clasicos destacaria la de Strider version japonesa. Una gozada

  2. Qué grande! Azpiri nos dejó un montón de carátulas en la era Spectrum, todas estupendas.
    Qué recuerdos más buenos con este estupendo hilo.
    Una joya para los gamers viejunos.
    😉

  3. Oh carátulas artesanales, sois la monda en bicicleta. Incluso cuando no tenéis nada que ver con el contenido, en lugar de sentirnos estafados entonamos cánticos en vuestro honor.

  4. Teneis mucha razón. Aun me acuerdo de la carátula de Army Moves, que has colocado en encabezamiento, así como Freddy Hardest o Rick Dangerous. La de Loom me pareció guapa también. Cuando miro las de cinta de Amstrad, te hace imaginar como será el juego, y si bien es cierto, era lo que nos atraia a lo que también te arriesgabas a adquirir un bodrio. Con Atari 2600, que aun tengo cartuchos con sus cajas como: Centipede y Space Invaders, también molaban mucho. Y Nintendo tambien. Ya en Master System se perdía algo, y hoy en día,… no hay gran cosa. Si que me atraen las portadas de Capcom Classics (Recopilatorios ) y los de SNK para PSP, que estan bien. Pero teneis razón, con lo guapas que eran y… ¡mas baratas! , que atraian más que las fotos e imagenes por ordenador de actuales estuches.
    Un gran artículo que me ha echo recordar los mejores momentos de mi infancia al adquirir un juego.
    Gracias JMV.

  5. Me acuerdo de la carátula del juego VANGUARD para ATARI 2600 me encantó me lo compré y por suerte el juego era muy bueno combinando scroll vertical y horizontal en las distintas fases.
    Creo que antes el packing estaba mucho más cuidado se notaba que se invertía.

Los comentarios están cerrados.