Recursos artísticos en videojuegos: El reto
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Escrito por Ismael Q.
21 de mayo de 2012

El reto y los enfrentamientos contra enemigos son elementos que han estado presentes en este medio desde casi sus comienzos, pero, ¿habéis pensado en ellos alguna vez como recursos artísticos?

Las dificultades están presente en nuestras vidas como algo inherente a ellas. Nos hacen sufrir, llorar pero también crecer y fortalecernos y nos proporcionan una gran satisfacción una vez superadas. El reto en los videojuegos es una manifestación de estas dificultades en una obra de ficción.

¿Quién de vosotros, cuando empezó a jugar a videojuegos, no se encontró con una dificultad que ahora no lo es tanto? Yo mismo, cuando empecé a jugar, siendo “Super Mario 64” mi primer juego, me resultó difícil acabar con King Bom-omb, jefe que está considerado de los más fáciles. Me costaba colocarme detrás de él para cogerlo. Pero logré vencerlo al final. Mi júbilo infantil por haber cogido mi primera estrella era inmenso. Había conseguido por fin superar ese reto que tanto me costaba y había crecido. Ahora ya no representa un reto para mí. Aquel mismo noob consiguió derrotar al gran Bowser, rey de los koopas, después de haber conseguido la destreza suficiente y de ser derrotado incontables veces.

Si al reto le damos una forma y un contexto, puede jugar un papel muy importante en la expresión artística. Si el reto consiste en la dificultad de ganar, ese ganar puede adquirir un significado: salvar a alguien, salvar el mundo, conseguir el derecho a decir el propio destino, salvar la vida… El reto permite que el jugador pueda experimentar cuán arduas son estas acciones y pueda llevarlas a cabo tras un crecimiento de sus aptitudes.

Es común que el reto venga asociado con el enfrentamiento contra seres animados conocidos como enemigos. En este caso, aparece la lucha entre dos bandos (el del personaje controlable y el del enemigo). El enfrentamiento entre dos bandos es algo que ha aparecido con frecuencia en el arte de muy distintas formas y con puntos de vistas muy diversos, desde una lucha entre el bien y el mal hasta guerras absurdas y desoladoras promovidas por los más oscuros deseos de unos pocos. El enfrentamiento también da la sensación al jugador de que está luchando contra algo o alguien, y que debe superarlo y ser mejor que él. Un rival al que vencer superándose a sí mismo. Usando el simbolismo en el enemigo al que habrá que enfrentarse y en la batalla, se puede exponer la lucha contra abstracciones como el destino, el miedo, un oscuro pasado, etc.

Unas de las cosas que se ha de plantear cuando se utiliza este recurso es en que va a consistir el reto. En los artículos “Habilidad, puntería y frustración I y II” de la página Ze[h]n games se comenta como en los juegos “Portal 2” y “Left for dead” el reto no está en los reflejos necesarios; en el primero, se opta más por un planteamiento y solución lógica del problema que su secuela, que se decanta más por la habilidad; en el segundo, se consigue que lo primordial para ganar sea cooperar en lugar de la capacidad que cada jugador tenga individualmente para acabar con los enemigos. Esto me hace pensar que definir el reto y el enfrentamiento tiene gran importancia en el uso de estos recursos. En Portal 2, en algunos tramos, da la sensación de que nos enfrentamos mediante la inteligencia contra una inteligencia artificial. En Left for dead, luchamos contra un apocalipsis para salvar la vida y necesitaremos la ayuda de nuestros compañeros para sobrevivir, mostrando la importancia del trabajo en equipo y la unión en situaciones difíciles.

Últimamente, el reto parece escasear. Esto puede ser un efecto de la comodidad que predomina en nuestra sociedad. La comodidad ha hecho que nos volvamos débiles, conformistas y dependientes y esto se ve reflejado en los videojuegos, que buscan atraer a más personas que una panda de frikis que buscan anacrónicamente la auto-superación. Reconozco que yo me he visto atrapado en esa comodidad, pero estoy redimiéndome.

¿Recordáis esa frase trascendental en el prólogo de Kingdom Hearts que recitaba: “Cuando más te acerques a la luz, mayor será tu sombra”, tras la cual la sombra de Sora se alargaba y se convertía en un terrible enemigo? El reto en los videojuegos nos llena de la convicción de que conseguir lo que uno quiere cuesta bastante, pero se consigue si uno se esfuerza lo suficiente. El enfrentamiento (tanto contra seres reales como seres ideales) es una manifestación del agón que aparece en todas las culturas de distintas formas. Estos recursos han acompañado a los videojuegos desde su amanecer. Ya es hora de que apreciemos su valor artístico.

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Publicado en Artículos de opinión.
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