FPS Antes y Ahora

Los FPS son un género relativamente antiguo que se hizo famoso con Doom. Aunque se hizo famoso con Doom, hay varios juegos anteriores de los que destaco el Wolfenstein 3D (tambíen de ID Software) entre otros.

Después del Doom salió el Duke Nukem (juego muy sobrevalorado en mi opinión), Rise of the Triad, Heretic, Eradicator (uno de mis preferidos) y otros muchos. Se puede decir que era su época dorada (o el boom) donde cada empresa intentaba sacar su “Doom”. Muchas de estas empresas se pegaron el batacazo, otras consiguieron sacar algo en claro y otras pocas encontraron una mina de oro.

Los 16 bits pasaron, los 32 se implantaron y fueron cogiendo su relevo. Se pasó de píxeles a polígonos, de mira fija a poder apuntar, de sólo moverse a saltar… incluso algunas consolas sacaron sus propios FPS intentando hacer sombra al PC (Disruptor). Mientras que todo esto ocurría llegó el Quake, que fue tan conocido que se empezó a llamar el Doom 3 (personalmente no me gusta mucho), y su segunda parte, que tuvo un gran éxito (está entre mis favoritos).

Poco a poco pasaron los años, con ellos llegó el juego online, los enemigos aprendieron a pensar y moverse, nos volvimos inmortales, los gráficos dieron un salto terrible y con todo ello pasamos a los 128 bits. Poco a poco y no creo que exista en punto de inflexión se paso a esto:

Si bien antes, era un mapeado e investigar por él buscando secretos, llaves, armas nuevas y la salida. Ahora es seguir el camino de los burros. Todo hacia delante y sin preguntar. Para animar esto nos ponen unas secuencias muy curiosas y seguramente muy bien hechas pero que no hacen nada de especial.

Alguien me podrá decir que esto es falso, que los juegos nuevos tienen extras que desbloquear, y cosas que coger y… a esto diré que sí y no. Es verdad que siempre hay que coger extras, pero evidentemente no es lo mismo tener un mapeado y buscarte la vida, que decir: Voy por aquí y a ver que veo.

Decir que los juegos así son un paso atrás es un error, hoy se busca algo diferente a lo que ha habido tantos años, pero desde luego juegos que sólo se basan en la idea de ir hacia delante no es un avance.

La otra forma de entender los FPS ahora es esta otra:

Este se basa en llegar la idea original a las últimas consecuencias. Un mundo enorme, y a correr. Este tipo de juego tiene grandes ventajas, las mayores es el gran mapeado y el poder añadir toques RPG. El coste de esto es que sólo hay un mapa, con lo que siempre estás en el mismo sitio, normalmente tienes la sensación de que no avanzas y encima, muchas veces se ve como el juego es alargado artificialmente.

Estos juegos son (creo yo) una evolución normal de los primeros, es normal que poco a poco se hayan ido añadiendo factores de otro tipo de juegos, para lograr algo nuevo.

Mirando el panorama actual está claro que estos dos tipos de juegos tienen nombre, Call of Duty y Stalker (o Far Cry 2). Mientras que estos juegos sigan triunfando en nuestras consolas, nunca veremos a los FPS de siempre.

Además hay un factor tan claro como demoledor:

Coste de hacer un juego para que dure X horas en offline: Y.

Coste de hacer un juego para que dure 2X horas en offline: 5Y.

Consecuencia: Los juegos se preparan para el online, dejando el offline casi como extra y (casi) todos contentos.

Al menos, de un tiempo a esta parte, gracias al online podemos jugar de forma cooperativa, cosa que muchos soñábamos en los primeros días de los FPS.

Esto es todo, sólo queda saber que pensáis: ¿Os parecen bien los cambios? ¿Preferís lo antiguo? ¿Sois de COD o de MOH?

5 comentarios en «FPS Antes y Ahora»

  1. Jejeje, estaba seguro que saldría la típica comparación de los escenarios de Doom con los actuales xD

    El problema es que es ingenuo pensar que un escenario 3D y un escenario de Doom (que no es 3D) requieren el mismo trabajo

    Doom no es más que un bitmap en el suelo (lo que sale cuando pulsas el botón de mapa en Duke Nukem 3D) y unas alturas que son generadas por la CPU automáticamente mediante cálculos trigonométricos. Crear la tecnología no-ortogonal que usa Doom requeriría un trabajo titánico (o no, no lo se), pero una vez hecha crear un mapa de Doom es muy simple, tan solo hay que dibujar el mapeado 2D y el programa se encarga del resto

    Crear un escenario 3D es infinitamente más complejo. Requiere crear una malla para el escenario, cientos de objetos 3D, miles de texturas, el motor de iluminación, etc

    Comparar Crysis (que no es un pasillo como dicen) con Doom es como decir que requiere el mismo trabajo crear un escenario para el Adventure de Atari 2600 que para Wolfenstein 3D de PC

  2. Hmmm… yo hablo de los mapeados, no de los escenarios y como están hechos. Es decir, antes tenían un mapeado semilibre, y ahora tienes un camino determinado. Antes tenias que investigar, ahora es seguir todo hacia delante.
    O bien, has entendido mal el artículo, o yo he entendido mal tu comentario 🙂

  3. Yo hace unos dias pensaba igual que tu, kaiser, hasta que probé el FEAR 2 y el Crysis en casa de un amigo. Es verdad que los mapeados no tienen nada que ver en cuanto a complejidad los de antes y los de ahora, pero me da la sensación de que ahora se intenta buscar otras sensaciones en el jugador, es otro rollo por decirlo de alguna forma. Yo, en realidad, no sabría con que modo de desarrollo quedarme, ya que me encanta el Doom, Quake, ROTT, Alien Trilogy, y demás joyas FPS, pero ahora que he vivido como va el tema con las nuevas creaciones, pienso que bueno, tampoco son tan malas como pensaba.
    Y en respuesta a stranno, no sé, el equipo del Doom, no es ni comparable con los equipos que tienen ahora las empresas desarrolladoras. El Doom es un juego hecho por cuatro gatos comparado con los de ahora.

    Saludos!

  4. Un gran tema, como siempre, así que por fin me animo a participar en este blog, que llevo leyendo más de año y medio.

    Yo creo que también es importante tener en cuenta la evolución en los controles. El uso del ratón fue la gran incorporación a los FPS de PC. En el primer Doom era básicamente apuntar hacia el enemigo, ponerte en línea con el (aunque estuviera a distinto nivel que tú) y disparar. Yo veo el Doom como una mezcla de un juego de exploración y un Space Invaders en primera persona. Con el ratón se podía mirar arriba y abajo y aumento la precisión. Creo que ese fue el momento dorado de los FPS, y apareció un juego que para mi marca el antes y el después, el Half-Life. Combinaba un modo off-line genial y relativamente largo y generó los juegos mas jugados en Cibercafés: HL, CS y DoD.

    Las consolas no pudieron competir hasta la inclusión del Joystick. Aparecieron juegos enfocados a 1 jugador bastante largos como los MoH o el Goldeneye, con multijugador hasta 4. Pero creo que hasta que las consolas no tuvieron conexión a Internet, o sea la actual generacion, no pudieron desbancar al PC como plataforma para los FPS.

    Para concluir creo que comparto la idea de que la esencia del Doom se mantiene en juegos como el Fallout 3, por poner un ejemplo al que he jugado. La idea de exploración y búsqueda de objetos continúa, y la vista en primera persona es una técnica de inmersión en el juego.

    PD: Yo era más de Day of Defeat. Jugar en el ciber con los amigos no tenia precio.

  5. kaiser-77

    Quien hace ese mapa quiere intentar dejar claro que ahora se curran menos los juegos porque son más lineales. No que sean peores porque son más lineales, sino algo como: «Mira, un juego de hace 20 años tiene más variedad y mejor diseño que un juego actual». Y por eso digo que el concepto de ese gráfico es bastante ingenuo (supongo que valga para convencer a alguien que no entiende que Doom es un juego 2D), pero bueno, si le has dado otro matíz, perfecto, pero el matíz original es ese, que un mapa nuevo, más linea, tiene menos curro que uno antiguo, con más retórica a la hora de finalizar un nivel
    Aún así, y valorando la misma tecnología, me imagino que la misma gente que hace esa comparación piense que Final Fantasy X (que es un pasillo, de eso hay pocas dudas) tenga menos curro que Final Fantasy VII (que era innecesariamente abierto)

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