
Hace relativamente poco, el lanzamiento del simulador de submarinos “Silent Hunter 5” ha supuesto una vuelta a los orígenes para todos aquellos que hemos vivido este medio desde prácticamente sus inicios. Un inoportuno error de identificación con los servidores de Ubisoft imposibilitó a los usuarios que habían comprado el juego disfrutarlo, supuestamente por problemas con el DRM que la propia Ubisoft había incluido, mientras que sarcásticamente los usuarios que lo habían descargado ilegalmente podían jugarlo sin problema alguno.
Estas situaciones no son algo nuevo, ya que lleva ocurriendo desde que los videojuegos dejaron de ser algo artesanal para convertirse en una industria. La piratería es una lacra contra la que las compañías llevan años luchando. El problema está en que dicha lucha, llena en la mayoría de los casos de medidas estrafalarias e inútiles, produce demasiados daños colaterales, siendo los usuarios “legales” los damnificados en la mayor parte de los casos.
En el pequeño artículo de hoy vamos a repasar algunos problemas con los que los usuarios se han encontrado a lo largo de la historia para poder disfrutar de un título que habían comprado legalmente, motivados como hemos dicho en todos los casos por la obsesión de las compañías en evitar la proliferación de copias ilegales:
- Herramientas hardware imprescindibles (y peligrosas): Algún iluminado de la industria llegó a la conclusión que la mejor forma de evitar la piratería es vender el juego con un periférico hardware (o ampliación) de forma que el juego no funcionara sin él. Como ejemplos podemos citar “Shadow of the unicorn” para Spectrum, que incluía un periférico que conectado al puerto de expansión del ordenador sustituía la ROM del ordenador por una diseñada específicamente para el juego, o la primera edición de “Camelot Warriors”, que incluía un periférico que conectado a dicho puerto de expansión permitía jugar al juego. Sin el, el título simplemente se colgaba.
Este sistema se desechó por lo peligroso del mismo (quitar dichos periféricos con el ordenador encendido podría provocar que el ordenador quedara hecho un pisapapeles carísimo) y por su excesivo coste, ya que aumentaba considerablemente el precio final del producto.

- Tiradas defectuosas : Nos remontamos a la época de los 8 bits, concretamente a los juegos en cinta. Hubo algunas ocasiones en las que a la hora de realizar la grabación del programa en cintas para poder ser distribuidas se produjo algún error, lo que hizo que el programa simplemente no funcionara o bien fallara en una parte concreta del proceso de carga en la mayor parte de las copias puestas en el mercado.
¿Leyenda urbana o error real? Varias personas me comentaron los casos de “Regreso al futuro II” (cuyas copias fueron rápidamente devueltas a fábrica por la tienda en cuestión) y “Shinobi” de Amstrad CPC , que supuestamente fallaba a la hora de cargar la fase 2-3.

- Cargas turbo: Como consecuencia de lo facilmente pirateables que eran las cargas standard en Spectrum y Amstrad (con varios programas “copiones” que realizaban dicha tarea con maestría) surgieron las cargas “turbo”, que aceleraban ligeramente dicho proceso a costa de ser supuestamente “incopiables” con dichos programas y mucho más sensibles, por lo que solían fallar con una facilidad extrema y desesperar a los más pacientes jugadores de la época (y a los actuales…¡Dios, como odio la carga del “Charly Diams”!)
Irónicamente, surgieron nuevos programas “copiones” que lo que hacían básicamente es transformar dichas cargas turbo en normales,mucho más fiables en el proceso de carga, lo que produjo que los jugadores con copias “ilegales” jugaran sin mayor problema a dichos títulos mientras que los sufridos usuarios “legales” perdían los nervios una y otra vez intentando evitar el temido mensaje “R Tape Loading Error”.

- Introduce las claves para jugar: Uno de los métodos que más se utilizaron en la historia. Consistía en tener que introducir en cierto momento del juego (normalmente al principio) una secuencia de números y letras que podía encontrarse bien en el manual del juego bien en un librito de claves que se incluía con el programa. Tuvo bastantes variantes, aunque el principio seguía siendo el mismo.
Como es lógico, no supuso un impedimento real para los piratas, que bien crackeaban el programa o incluían las claves en un papel con la copia.
- Putear a los piratas: El método más original. Consiste en hacer la vida imposible a los piratas impidiéndoles jugar al juego normalmente, haciendo la pelota invisible (“Superior soccer”), volviendo a la pantalla de título pasado cierto tiempo (“Medievil”, “Final Fantasy Ring of fates”) o directamente llamando pirata al usuario como en el video que tenemos arriba.
En algunos casos esto ha sido fuente de problemas, como en el caso de la reciente subida a la PStore de “Medievil”, ya que el título volvía a la pantalla de inicio transcurrido un tiempo al detectar el juego como ilegal.
Este ha sido el pequeño repaso a algunos de los problemas habituales que las compañías han puesto involuntariamente a los jugadores a lo largo de la historia. ¿Recuerdas algún otro método que te haya supuesto un auténtico quebradero de cabeza? Os espero en los comentarios.
Web del autor: El Palacio de Silicio
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2 comentariosDeja un comentario
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Las protecciones anti-copia de psx y cracks mal hechos.
Bueno yo recuerdo una pero es para SNES, si metias una copia en la consola te salia un mensaje que decia algoa si de que la consola solo era para jugar cartuchos originales.
A mi lo que me pasaba mucho cuando usaba el Atari65XE era que me salia un error de escirtura pero se arreglaba con meterse al programa mediante Basic y listo jeje.