El «valor de la vida» en los videojuegos, un problema que solucionar

Vida en los videojuegos

En cualquier película de acción, podemos ser testigos directos del escaso valor que se le da a la vida en la mayoria de los casos, ya sea la vida de enemigos, actores secundarios o diversos personajes. En los videojuegos pasa algo muy parecido pero con una diferencia bastante sustancial, generalmente somos participes directos de esos asesinatos o muertes virtuales.

Esto no supone ningún problema en la “vida real” porque todos los jugadores (mentalmente sanos) sabemos distinguir perfectamente entre la realidad y un videojuego, pero se convierte en un tema controvertido, cuando pensamos en la cantidad de recursos que destinan las desarrolladoras para hacer los videojuegos cada vez más realistas, dejando de lado el que posiblemente sea el aspecto más importante de cualquier simulación digital de la vida real, la propia vida del protagonista, nuestra vida

Los videojuegos normalmente, nos ponen en situaciones en las que para lograr nuestro objetivo, ya sea rescatar a una princesa en un castillo o salvar a la humanidad de una terrible catástrofe, debemos avanzar fase tras fase aniquilando todo bicho viviente. Es la trama que desde los primeros videojuegos se ha ido manteniendo y evolucionando hasta nuestros días.

Dicha trama esta influenciada enormemente por el cine, del cual bebieron los primeros programadores, por lo tanto es algo a lo que ya estábamos acostumbrados. Ningún jugador ha sentido lastima aplastando caparazones a base de saltos, matando lentos caracoles subidos a nuestro monopatín con un martillo o blandiendo nuestra espada en el corazón de gigantes u orcos… Es el destino lógico de los enemigos, su vida carece de valor, estamos programados para no sentir compasión alguna.

Navy Moves

El párrafo anterior es un hecho que se puede constatar desde los primeros plataformas. Con el tiempo, los videojuegos empezaron a introducir personajes secundarios o aliados, según el juego. Si en un principio estas formas de “vida digital” debían ablandar nuestros corazones al estar de nuestro lado, se convirtieron rápidamente en meras herramientas para cumplir nuestros objetivos…

Salvo honrosas excepciones en el mundo de los videojuegos, nuestros aliados suelen convertirse automáticamente en nuestros conejillos de indias. ¿Quien no ha dejado alguna vez a nuestro fiel amigo Yoshi cayendo por una abismo para poder conseguir ese preciado doble salto?, ¿alguien cuido en alguna partida de nuestro canino aliado en el Shadow Dancer?, ¿nunca os habéis regocijado viendo a vuestros compañeros de asalto caer en una incursión, mientras vosotros observáis desde la retaguardia? La vida de nuestros compañeros, también carece de importancia en la mayoria de los videojuegos.

Visto lo visto hasta ahora, se podría decir que entre los jugadores prima el pensamiento de que “el fin justifica los medios”, pero en este caso creo que la cita se queda bastante corta… Si acribillamos a todo aquel que se ponga por delante de nuestro camino sin ningún reparo, si utilizamos a nuestros aliados y compañeros como herramientas o carne de cañón, podríamos pensar que el causante de tales comportamientos es un excesivo sentimiento de supervivencia… Pero no es el caso.

Shadow Dancer

Nuestras vidas, en los videojuegos para plataformas domesticas y portátiles valen poco más que las de nuestros enemigos o aliados. Somos capaces de lanzarnos por precipicios por la mera esperanza de encontrar un pasadizo secreto, colocar una granada en nuestros pies para ver si logramos un “super salto” o recorrer de salto en salto las barricadas enemigas con la ilusión de que nuestro personaje esquive las balas milagrosamente… En definitiva, el trato que damos a nuestros personajes protagonistas, los que nos representan en la función de cada juego y con los que deberíamos identificarnos y valorar en consecuencia “nuestra propia vida”, responde más a un comportamiento sicótico suicida que al instinto de supervivencia que debería reinar en la mayoria de los videojuegos.

Entonces, ¿somos los jugadores una rara especie que disfruta de simuladas muertes en un entorno digital?, ¿tras años de evolución en los videojuegos los desarrolladores no han conseguido involucrarnos en uno de los aspectos más importantes de un videojuego que se pueda considerar minimamente realista?

Esta claro que el jugador habitual, conoce perfectamente la mecánica de un videojuego, en esta mecánica las consecutivas muertes del protagonista están ligadas irremediablemente al éxito, siendo los propios programadores los principales responsables de este comportamiento aparentemente suicida.

Como ya he comentado antes, los factores externos influyen en el comportamiento del jugador, desde pequeños hemos estado rodeados de películas de acción, comics de superhéroes y demás factores que menospreciaban la vida de los diferentes personajes, pero por norma general la vida del protagonista era cuidada con sumo detalle, nadie del “Equipo A” puede morir nunca al igual que sucede con Asterix o Spiderman.

En cambio, los programadores nos ofrecieron desde el principio una mecánica en la que la muerte era prácticamente indispensable para lograr nuestro objetivo. Hasta bien entrados los 90’, prácticamente la totalidad de videojuegos en los que encarnábamos un personaje protagonista, se basaban en el “ensayo y error, es decir: “Avanzo con mi nave espacial matando aliens, sigo matando aliens, esquivo meteoritos y de repente las paredes se mueven y mi nave se estrella… Ok, la próxima vez tendré que ponerme en el centro para no estrellarme”.

R-Type

La habilidad era un factor sumamente necesario, pero al llegar a un punto al que nunca habíamos llegado, lo normal es que una sorpresa nos quitase una de nuestras “preciadas” vidas. De esta forma los videojuegos se convertían en un obligado “libro” cuyos acontecimientos debíamos ir memorizando mediante ensayo y error para poder llegar cada vez un poco más lejos.

Los años fueron pasando y la mecánica de “ensayo y error” (aun muy presente en nuestros días) fue dejando paso o fusionándose con la “exploración”. Esto responde a una evolución en los recursos de los programadores, los juegos ya no debían ser cortos y repetitivos por la poca memoria disponible, y muy difíciles para subsanar su escasa duración. Poco a poco fueron creando mundos cada vez más amplios y complejos donde la exploración fue cobrando cada vez más importancia.

Pero si la habilidad fue ganando terreno frente al ensayo y error gracias a unos mundos más amplios, nuestras vidas fueron igualmente sacrificadas por los programadores, si lo que queríamos era explorar esos inmensos mundos para conseguir nuevos ítems, fases extras o huevos de pascua. De esta forma las vidas de nuestros protagonistas pasaron a tener el valor de un “salto imposible” para ver si podíamos llegar a esa plataforma, ver como nuestro contador de oxigeno llegaba a cero porque estábamos seguros de debajo de esa catarata tenia que haber una cueva llena de tesoros, enfrentarnos en un combate suicida a un enemigo al que no era necesario matar o dejar a cero nuestro contador de tiempo buscando una espada en una habitación olvidada… En resumen, la mecánica de la “exploración” también estaba basada generalmente en reducir nuestras vidas.

Mario

Estas mecánicas de juego que parecen tan lejanas, pero que siguen tan presentes en los videojuegos de ahora, han dado paso a la situación actual de lo videojuegos, las cuales se han visto evolucionadas y fusionadas con nuevas tendencias, pero básicamente se mantienen en mayor o menor medida en la mayoria de juegos de esta generación.

Llegados a este punto, uno se pregunta cual es el motivo por el cual una industria como la del videojuego, capaz de realizar superproducciones comparables a cualquier película de Hollywood, no ha conseguido aun transmitirnos con normalidad la sensación de supervivencia, como mínimo en aquellos títulos que se vanaglorian de ser “realistas”.

Esta clarísimo que nadie va a llorar porque su Rayman o Sonic fallezca en su aventura, son juegos que sencillamente pretenden entretenernos como muchos otros. Pero en los FPS de guerra por poner un ejemplo, cuya máxima suele ser el realismo y la simulación, nuestros personajes caen vida tras vida sin que esto nos suponga ningún problema.

Y es ahí donde radica el problema de la no-sensibilidad con las vidas de nuestros protagonistas, que vamos muriendo vida tras vida sin que esto suponga un mayor inconveniente… Llegando por fin, a la mecánica que reina en nuestros días: La de la No-Penalización.

En nuestros ordenadores o consolas de última generación, disfrutamos de gráficos que se acercan al fotorealismo, mundos inmensos por recorrer con horas y horas de juego in-game y una inteligencia artificial como nunca antes habíamos visto. Si años atrás los programadores encontraron la formula para alargar sus creaciones aumentando la dificultad y concediéndonos tres vidas para conseguir nuestra particular gesta, ahora el problema es muy diferente… Los programadores se ven obligados a crear grandes mundos teniendo a su vez la obligación puramente comercial en muchos casos, de que sea posible acabar dichos juegos en pocas semanas o meses.

La solución escogida en la mecánica de estos videojuegos, al igual que en los anteriores casos, también ha estado íntimamente ligada a la vida o vidas de nuestro protagonista, se ha optado por no penalizar los fallos/muertes de nuestro personaje, dicho de otra forma, nuestras vidas tienen menos valor que nunca.

Prince of Persia

En la actualidad nos encontramos con videojuegos en los que la muerte tan solo nos supone volver a empezar desde donde habíamos salvado la última vez (manteniendo nuestras ventajas) o desde principio de fase, llegando en muchos videojuegos a un punto en el que nuestros personajes ni siquiera tienen un número de vidas como había sido lo normal hasta hace bien poco, muerte tras muerte podemos ir avanzando sin temor a ser penalizados…

No todos los juegos son así, no se puede generalizar, pero un gran porcentaje han optado por convertirnos en aves Fénix inmortales, resurgiendo de nuestras cenizas cada vez que cometamos un error o nos apetezca ver que pasa si nos estrellamos con nuestro vehiculo por un precipicio por poner un ejemplo. Como es normal, “nuestras vidas” nunca habían tenido menos valor…

Con esta mecánica de no-penalización, ya pueden ponernos físicas propias del súper computador de la NASA, texturas hiperrealistas o escenarios recreados al milímetro… mientras la vida de nuestro personaje tenga el valor de una castaña (ya… es lo primero que se me ha ocurrido), la inmersión no será nunca la pretendida por los desarrolladores.

Es escaso valor que damos a nuestras vidas digitales, es un problema aun no resuelto a nivel general en el mundo de los videojuegos, siempre tendremos la opción de poner el nivel más difícil, pero no es una solución valida ya que entonces estamos primando excesivamente la habilidad del jugador. Si lo que queremos es una mejor inmersión en un videojuego, el valor que le damos a la vida de nuestro protagonista debe aumentar exponencialmente, pero eso no debe convertirse en juegos para “superdotados”.

Es un problema de concepto, los videojuegos han llegado a un gran nivel, pero cuando buscamos realismo nos encontramos frente al problema de las “vidas”. Es curioso como un factor tan importante a lo largo de la historia de los videojuegos ha ido perdiendo paulatinamente más y más valor, cuando las recreativas de nuestro barrio nos penalizaban con cinco duros cada tres vidas perdidas, esas vidas tenían muchísimo más valor que cualquier superproducción actual.

Halo 3

Los sistemas domésticos no pueden penalizarnos con dinero, pero de un extremo hemos pasado a otro, y como se suele decir, los extremos nunca son buenos. Existen muchos juegos que penalizan la muerte del jugador para otorgar cierta importancia a nuestras vidas, siendo el modo online el terreno en el que más se esta evolucionando en este aspecto gracias a los niveles y reputación. Aun así, todavía no se ha encontrado una mecánica que sirva a nivel general para favorecer una mayor inmersión en los videojuegos dando a la vida del protagonista el valor que se merece, sin que esto no suponga un problema frente a otros factores como la jugabilidad.

Como ya he dicho, es un problema de concepto, no todos los videojuegos necesitan cambiar su mecánica, ya que muchos tienen el único objetivo de entretener al jugador, pero cuando hablamos de “simulación y realismo”, el valor de la vida pasa a ser un factor de gran importancia para la evolución de estos juegos…

Y con esto concluimos, seguro que muchos de vosotros habéis jugado a juegos que aplican mecánicas que se podrían aplicar a diferentes géneros, si queréis exponer vuestras ideas o experiencias ya sabéis, los comentarios están para eso…

PD: Ideas tipo, jugar a un Bioshock con dos vidas, sin “continues” ni puntos de guardado no valen, tampoco hay que volver a los 80’ XDD

6 comentarios en «El «valor de la vida» en los videojuegos, un problema que solucionar»

  1. «¿Quien no ha dejado alguna vez a nuestro fiel amigo Yoshi cayendo por una abismo para poder conseguir ese preciado doble salto?»

    Ouch. No se da cuenta uno de lo cruel que es eso hasta lo ve escrito. Sí, yo también soy culpable…

    Ejem. No sé si ayudará en algo, pero al menos a mí lo que me hizo valorar más la vida del personaje lo encontré dos situaciones muy particulares.

    Una fue en el Digital Devil Saga 2 (lo estoy trabajando ahora), cuando varios de mis enemigos dijeron que después de matarme iban a devorar parte de mi carne y pasar el resto por un procesador de comida para degustarme de nuevo . Por una vez me dio la sensación de que perder el combate no iba a ser un simple «Game Over». Este tipo de cosas te dan una conexión más emocional con el personaje, que es lo que suele fallar.

    Otra recuerdo que fue en un survival horror (quizá el primer Resident Evil). Me mataron varios perros y pude ver cómo seguían comiéndose al personaje después de muerto, aunque fuera por unos segundos. A la siguiente pensar en que me mataran no me dejaba tan indiferente.

    Supongo que al fin y al cabo, la muerte no se muestra en la mayoría de los juegos como lo horrible que puede ser a veces, por más realismo que haya.

  2. En mi caso, el «experimentar» con nuestros propios personajes mil y una muertes es sólo por diversión, para ese «a ver que pasa», porque sé que es algo imposible en el mundo real…. sobre todo cuando ya me he pasado el juego. Por ejemplo, a Lara de Tomb Raider la he hecho padecer mil y una muertes, tirandola de mil precipicios hasta desnucarse o estrellandola con el vehículo que condujera. Pero la mayor diversión llegó con los Metal Gear Solid, en la que ya sabiendo lo que me deparaba el final del juego me he peusto a «jugar» con mis enemigos, poniendo minas en un pasillo y hacer que vengan todos al detectarse un intruso y yo veia todo escondido en una caja…me partia de risa!!. No es que tenga poco aprecio por la vida humana es solo que los videojuegos me sirven para saciar esa curiosidad de lo de «a ver que pasa si…». Sin embargo hay videojuegos en los que no se ponen en tela de juicio el valor de la vida: los juegos de futbol y basket…bueno siempre que no sea yo quien controle al Barça y me toque jugar contra el Madrid…ahi habría sangre! jajajaja. Un saludo pa to los lectores!!

  3. El Halo 3. Al dejar el puntero quieto sobre la imagen se me ha aparecido místicamente el título.

    Sobre la banalización de la muerte, efectivamente, es un asunto muy presente en en los videojuegos, pero realmente no tiene mayor trascendencia.
    Personalmente no le doy demasiada importancia, ya sabes que existen juegos como Mortal Kombat o Demonophobia que se recrean en las escenas de muerte, y es precisamente uno de sus atractivos principales.
    Yo creo que le damos poco valor a la vida en los videojuegos precisamente por eso, porque sólo son videojuegos, no es vida lo que contemplamos. Es todo mentira. ¿Por qué darle más importancia de la que tiene?

  4. Pues para empezar los videi juegos no relfejan la vida rela pues como ya se menciono revives una y otra ves cuando savemos que solo tenemos una vida (en la vida real).

    Otra cosa Mario ya tiene 25 años desde su primer titulo pero aun asi no envejece ni tantito y asi es con muchos personajes (salvo contadas ocasiones).

    Hay algunos juegos que sientoq ue si te penalizan por perder una vida, por ejemplo en uno de naves si te matan pierdes todas las armas que tenias, igual pasa en Contra, en Fatal Fury 2 de SNES si continuas ya no te muestra el final. En algunos juegos de Konami para SNES y NES tienes que poner la maxima dificultad para ver el final.

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