Analizando el legado de la Wii (Parte II)

Seguimos con la continuación del artículo sobre el legado de la Wii:

 

PROMESAS INCUMPLIDAS

Uno de los géneros que se preveía iban a ser puestos en órbita con la Wii eran los FPS. Sí, ese género que sostiene el 80% del catálogo de su competencia, y que sigue hoy día representando los títulos de mayores ventas en la actualidad.  Pero resulta que la Wii, para empezar, no tiene un sustento técnico que le permita las florituras de un FPS de última generación. RED STEEL fue el primer juego que intentó dar respuesta a todo eso que nos imaginábamos: control de armas en tiempo real, apuntar, manejar un sable con libertad total… El resultado fue el primer gran fiasco que afortunadamente no se repitió. Sin embargo, Wii no ha sido pródiga en FPS probablemente por todas las cosas comentadas: limitaciones técnicas y dificultad para dar respuestas a expectativas muy altas y poco claras, pero alimentadas interesadamente por Nintendo.

METROID CORRUPTION es sin duda el primer FPS que consiguió un brillante control por movimiento, y que fue aplicado a las otras dos partes, conformando una trilogía imprescindible para disfrutar en tu Wii, si bien los mejores momentos son atribuibles a la Gamecube y no a su hermana mayor. THE CONDUIT intentó sentar unas fuertes bases en el género, y pese a su buen control se quedó en el camino por falta de carisma y por parecer desfasado ante otros productos de Sony o Microsoft. GOLDENEYE intentó tomar prestados elementos de los Call of Duty logrando un buen producto muy recomendable pero sin llegar a alcanzar el status del clásico de N64. Estaba claro que Wii se encontraba incómoda, en desventaja en este género y que el Wiimote por sí sólo no podía hacer frente a la avalancha tecnológica que arrasaba en otras plataformas.

Sin embargo, este género ha derivado hacia una variante que parecía amortizada pero que ha cobrado nuevo impulso gracias a la consola, y ha sido el “shooter sobre raíles”. Es una gran tentación acoplar el Wiimote a cualquier periférico típico de Wii y usarlo como pistola para reventar Zombies. La mayoría de juegos fueron ports muy dignos como HOUSE OF THE DEAD 2 y 3, o GHOST SQUAD, pero es en los juegos nuevos como RESIDENT EVIL: UMBRELLA CHRONICLES o DARKSIDE CHRONICLES donde ha brillado especialmente. Sin tener el nivel de un Resident Evil clásico, sí han supuesto una novedad refrescante. EL HOUSE OF THE DEAD OVERKILL es extremadamente divertido por su guión gamberro y su variedad, y tan bueno como éste es el DEAD SPACE EXTRACTION, una verdadera película con un guión fantástico y momentos de gran tensión-3, y que se nota que ha tenido un desarrollo que poco tiene que envidiar a cualquier “Triple AAA”. Un paso por debajo de su homónimo FPS pero a veces olvidarás que es un shooter sobre raíles de la calidad que atesora. El inconveniente  que tienen se encuentra precisamente en lo limitado de su propia concepción, pero mi opinión es que llevan al género todo lo lejos que puede llevarse.

De todas formas, no deja este último punto de ser un síntoma de los efectos (que no defectos) de la Wii. ¿Qué ha sucedido para que lo que era una promesa de control inmersivo nunca visto derivara hacia un género casi extinto (y siempre divertido, ojo) como un FPS sobre raíles?

He mencionado “ports”. Wii los tuvo… pero de PS2. Muy buenos todos ellos, y me vienen a la cabeza BULLY, el maravilloso OKAMI, el pasable RYGAR… pero quizá esperábamos otra cosa, que evidentemente por potencia no podía ser. Los CALL OF DUTY tuvieron sus adaptaciones, sin el esplendor gráfico de los competidores pero desarrolladas de manera seria, con un control muy logrado, especialmente brillante en CALL OF DUTY 4.

Sólo últimamente el ZELDA: SKYWARD SWORD ha conseguido integrar todo aquello que parecía que el Wiimote prometía en su día. Peleas con espadas con movimiento en libertad casi total, disparo en tiempo real, control casi perfecto, gráficos pictóricos y de un diseño soberbio… El canto de cisne de la consola, una obra maestra fundamental, ha condensado lo que de alguna forma todos esperábamos desde el primer juego. Demasiado tarde para ver al fin esa obra maestra que la consola necesitaba desde años antes.

 

¿WIIMOTE? NO SIEMPRE

El uso real del mando es algo que también da para mucho debate. Hay juegos de primer nivel como SUPER SMASH BRAWL que sencillamente lo obvian. ¿Entonces la Wii es el mando o no lo es? Pues depende. MONSTER HUNTER TRI, otro juego de primera, prefiere incluso ofrecernos un mando tradicional en su Edición Coleccionista, y lo mismo viene a hacer el ya comentado GOLDENEYE .

Hay otros juegos que intentan implementarlo como DONKEY KONG RETURNS, magnífico y que contaba con muchas papeletas para al menos igualar al clásico de SNES, pero la experiencia con el control le resta aquello que a su antecesor le hizo tan famoso: un endiablado dinamismo y fluidez en animaciones y saltos. Determinadas acciones clave necesitaban de un golpe de mano con el Wiimote restando suavidad y perjudicando la imprescindible precisión de movimientos.

Sin embargo hay juegos que sin ser una obra clave sí han resultado ser una sorpresa por su divertida mecánica con el mando. Se habla poco de GHOSTBUSTERS, que en lugar de mostrar una hiperrealista aventura en 3D como las versiones de XBOX, PC o PS3, prefiere plantear gráficos caricaturescos y un modo de juego muy agradecido. ¿Qué mejor manera de cazar fantasmas que con un rayo laser que sale del Wiimote? Zarandear fantasmas y golpearlos contra las paredes acaba siendo un entretenimiento fantástico. Algo similar ocurre con el denostado STARWARS: THE FORCE UNLEASHED, que pese a sus defectos es la única versión que consigue hacernos vibrar arrojando objetos de un lado a otro o empujando enemigos con nuestros propios brazos. No dejo de pensar qué hubiera sido de una plataforma de videojuegos que mezclara lo mejor de ambas. Existe otro juego no tan valorado (injustamente) como sus hermanos de PS2 pero que sí que merece un aparte: SILENT HILL: SHATTERED MEMORIES. El Wiimote, prolongación de la linterna del protagonista, consigue con este sencillo artificio una inmersión pocas veces vista en un juego de este tipo. No veáis esta aventura como un juego de terror o acción sino como pura interacción con entorno y con el propio argumento. Si lo hacéis así os llevaréis una gratísima sorpresa.

Existen luego juegos que plantean el uso del Wiimote con la alternativa del mando tradicional. ¡PUNCH OUT nos permite incluso esquivar golpes con la Balance Board! Pero lo cierto es que tras muchos puñetazos uno lo que quiere es golpear con precisión, pasar de nivel y dejarte de gaitas, así que recurres a métodos de control más tradicionales. Algo similar es esperable en el MARIO KART, cuyo diseño de anchísimos circuitos y generosos derrapes nace de su sistema alternativo de control usando el Wiimote como volante. Es cuestión de tiempo querer recurrir al sistema de toda la vida, encontrándonos entonces con el lastre de las decisiones de diseño antes mencionadas, que también es cierto que no molestan demasiado. Otros como el NO MORE HEROES o el RED STEEL 2 reservan el Wiimote para los momentos de espadazos aunque se basan más en el reconocimiento de patrones de movimiento que en un uso libre real de la espada.  No revolucionan nada en cuanto a jugabilidad aunque hay que reconocer las virtudes de diseño del primero de ellos.

También tenemos los juegos más “Wii Spirit” que son los que apuestan incondicionalmente por el Wiimote con o sin Motion Plus. WARIO SMOOTH MOVES podría entrar en ese apartado del sobresaliente por la diversión que aporta sus mil y una formas de usar el mando.  Un juego de diez. Y el WII SPORTS RESORT podría haber entrado también en el Club 5 estrellas de no ser por su irregularidad: pruebas anodinas frente a otras como la esgrima (sí, espadas libres al fin) o el vuelo (que es casi como un Pilotwings independiente, y de hecho es la base del juego de 3DS), que muestran un uso genial del mando.

En suma, sólo un pequeño porcentaje de éxito junto con algunas sorpresas bastante apreciables, y por otro lado bastantes casos en los que el Wiimote ofrece una alternativa de control divertida pero no siempre cómoda y que nos decanta al final por opciones más clásicas. En otro juegos de gran calidad hemos visto que el Wiimote sólo brilla muy puntualmente con un contenido bastante anecdótico, incluso en obras indiscutibles como el Mario Galaxy.

 

RPGs, LA LUCHA Y ESOS PEQUEÑOS CLÁSICOS

Uno de los puntos que ha dado prestancia a la SNES, N64 (bastante menos) y Gamecube ha sido sin duda su potente oferta exclusiva de RPG. Por irnos a tiempos no muy lejanos (qué decir ya de Secret of Mana, Zelda: Link to The Past, Secret of Evermore y tantos RPG de SNES) la Gamecube nos deleitó con joyas como Baten Kaitos o Tales of Symphonia.  Wii ha dado futuribles joyas como XENOBLADE o THE LAST STORY que hacen gala de un gran preciosismo y que, teniendo un planteamiento bastante al uso, podrían acabar siendo el típico título que alcanza valores astronómicos en Ebay. Está por ver no obstante si acaban llegando a ese status de obra memorable.

El caso de los juegos de lucha ha sido curioso, porque han estado muy presentes gracias a las conversiones de los juegos de SNK en la Consola Virtual. Sin embargo, a excepción del SUPER SMASH BRAWL (que no es un juego del género al uso) y del TATSUNOKO vs CAPCOM (que no es un SF IV pero que está al nivel de cualquier MARVEL vs CAPCOM de la competencia) más algún juego aceptable de DRAGON Z, no ha habido representantes significativos en WII, quizá porque el mando indiscutiblemente ideal para estos menesteres no es precisamente el Wiimote.

La Wii creo que fue la primera consola que encontró su comodidad en los pequeños juegos con control innovador y diseño preciosista. WIIWARE, la plataforma de pago de la consola para juegos nuevos (la Consola Virtual sería para juegos de consolas anteriores) nos ha ofrecido breves delicatesen como LOST WINDS 1 y 2 (obra de David Braben, creador de Elite), que usan deliciosamente el Wiimote envolviendo al personaje en ráfagas de viento. NYX QUEST es de producción española, preciosos gráficos y ambientación grecoclásica con ingeniosas mecánicas que luego dio el paso a plataformas como Steam. THE TOWER OF SHADOWS , a pesar de estar disponible en formato físico, comparte este espíritu Wiiware y entronca casi con juegos míticos como ICO. Y por otro lado, aquellos juegos remakes de clásicos como CONTRA, CASTLEVANIA o GRADIUS, con un acertado lavado de cara aunque más propios de los 16 bits que de una Wii. Todos ellos son pequeñas joyas de notable alto, por momentos sobresalientes, y que han dado pie a que esta filosofía se extienda exitosamente a las plataformas análogas de Sony o Microsoft. Frente a LOST WINDS están FLOW, FLOWERS o JOURNEY, o CHILD OF EDEN. Nuevamente la exclusividad es la fuerza de Wii, pero su catálogo de “pequeñas joyas” no acaba de ser significativamente mejor que el de sus competidores.

 

RESUMIENDO

Nos dejamos por comentar muchas cosas como el aspecto positivo del resurgir de SEGA y algunos juegos suyos únicos y particulares como MAD WORLD, una genialidad violenta que quizá acabe pasando al fin y al cabo a la historia. O MURAMASA y LITTLE KING´S STORY, dos pequeñas obras de arte preciosas y diferentes entre sí. WII ha tenido muchos juegos notables, bonitos, divertidos, pero que han quedado por debajo de ese escalón último de la excelencia que apenas han alcanzado tres o cuatro juegos de la consola. No quiere decir que sea peor que PS3 o XBOX: de hecho me gusta más, y ha sido la consola triunfadora porque lo dicen los números. No sólo por eso: también por ser la única exclusiva y que ha puesto sobre la mesa algo diferente. Pero si la N64 tenía algunos de los mejores juegos de la historia como el ZELDA 64 o el GOLDENEYE, y Gamecube tenía su PIKMIN, FZERO GX, sus insuperables METROID, un ZELDA antológico, tres RESIDENT EVIL de quitarse el sombrero, el impresionante STARFOX ADVENTURES, el escalofriante ETERNAL DARKNESS, el BATEN KAITOS, y fue la consola menos vendida de la anterior generación, ¿por qué WII no ha dado más de sí? Es una pena que precisamente su componente de “boom mediático” y «aparato de moda» haya sido el germen de su éxito comercial y su lastre para no ser más de lo que ha sido. Sus juegos sociales han quedado como testimonio de lo efímero y ha retraído a muchas compañías a la hora de construir su futuro en torno a esta consola, que podía haber sido todo un hito y se ha quedado en la imagen de lo que pudo ser y sólo fue a medias.

Nintendo no debe intentar repetir la búsqueda de este tipo de triunfo, porque cosas como esta sólo ocurren una vez en la vida de una compañía. Con WII U (o como se llame finalmente, y apostaría a que ese “WII” desaparecerá) quiere recuperar un sector de público perdido sin renunciar a sus logros anteriores, y creo sinceramente que si quiere perdurar en el negocio debe afrontar este reto para en generaciones venideras volver a innovar como sólo la Gran N sabe.

5 comentarios en «Analizando el legado de la Wii (Parte II)»

  1. Estoy muy de acuerdo con tus comentarios sobre la Wii, lo que se te ha olvidado es que la Wii se vendió como una revolución en los RTS y al final se quedo en nada.

    Cada vez que veo estos artículos sobre la Wii, cierro los ojos y me viene a la cabeza la PSX. Al menos la PSX sólo nos defraudo 10 años después cuando hemos visto que es imposible jugar a ella, y que «no se distingue un culo de una cara» en los juegos.

  2. XDDD Es cierto que la PSX ha envejecido muy mal. Algo que no sucederá, creo, ni con la generación de la PS2 ni siquiera con la Dreamcast o la N64. Aun así tiene grandes juegos.

  3. Gran artículo.
    La Wii como bien a dicho Martín se vendió como una revolución a la hora de jugar y de fácil uso, y lo consiguió con creces. Tanto éxito de ventas y «fama», que Sony intentó imitar con sus mandos (move) que pasaron con más pena que gloría. Nuevamente Sony intenta copiar otras formas de juego de la gran N, aunque esta vez no le salió tan bien.
    Claro está que Nintendo podría haber dado más con su consola, pero nuevamente se queda corta de «potencia» gráfica, aunque como se ha visto, ya la gente no busca tanto lo «gráfico» y opta por un juego bueno sin complicaciones, por eso todas se han tirado tambien a las «consolas virtuales», en las que creo que hasta la gran N se piyará los dedos al igual que las demás. Es preferible adquirir las consolas antiguas y su juego, que a la larga aportan más (aunque entiendo que ocupan sitio), y aquí diría que: Cada oveja con su pareja.
    Hay muy buenos títulos y de gran «calibre» que poco tienen que envidiar a las «grandes», y se ha visto que se han movido la mar de bien con un simple Wiimote, (ya dije yo que a las «grandes» le sobran botones) y potenciar el buen juego y con máquinas mas económicas, ya que este mercado actual me huele a estafa de la buena.

  4. Me gustaron tus articulos,a unque difiero; yo tambien estoy en los 30 y creci con los video juegos; despúes del atari seguí de la mano de nintendo y sus grandes titulos hasta el N64; despues de eso ya en la U (eramos 2 hijos estudiando) mis padres no nos pudieron regalar el gamecube(no era prioridad) cuando ya quise regresar el redil, estaba en el ruedo el wii 64, con sus espectacular marketing sin embargo no mo motivo y gracias a Dios no cai…al final mi hice con el PS2.

    Para mi esa consola acabo a nintendo; si fue innovadora y atrajo a una gran cantidad de gente ajena a los videojuegos, en eso fue exitosa, pero los juegos eran para entretener a grupos de amigos con juegos tontos pero divertidos, para aquellos «gamers» es un chiste, solo algunos que se mantuvieron «fieles» por exclusivos como metroid y Zelda (soy de los que considera que el zelda del 64 es el mejor juego de la historia) en el caso de mi hermano, por ahi tive la oprtunidad de verlo juagr el último de los Zeldas, cuando nos visto a fin de año, y la verdad no me dieron ganas de jugarlo.

    Cada loco con su tema, ahora tengo una PS· y estoymás que contento con la idea de sony de una consola como centro de entrenimiento, y hasta tengo el move para jugar esos jeugos tontos de familia.

    Se extraña la capacidad, dificultad y corazón de los juegos de antaño de nintendo..pero que se puede hacer «todo tiempo pasado fue mejor»

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