¿Realidad aumentada o atrofiada?

Uno de los nuevos conceptos que intentan reconciliar la triste realidad con esa tecnología que consigue evadirnos de lo que tenemos delante es la llamada “realidad aumentada”. ¿Por qué conformarnos con intentar recrear un mundo nuevo si tenemos ya uno real que podemos manipular? El concepto de la realidad aumentada es sencillo: usemos un software y algún dispositivo adicional de captura o visualización para “post-procesar” la realidad y añadir o modificar aquello que vemos para interactuar.

Os lo pongo más sencillo: ¿Cómo sería mirar la realidad con un “HUD” o un panel similar a Metroid? Poder por ejemplo escanear lo que vemos, un monumento y ver superpuesta información, consultar mentalmente un email mientras lo leemos superpuesto a la calle por la que caminamos, buscar un restaurante viendo las calles rotuladas sobre nuestra visión, o que se nos marque un recorrido a modo de GPS bajo los pies. Este concepto parece novedoso pero ya nos hemos familiarizado con él primero gracias a películas como Terminator (recordad cómo ve el robot lo que le rodea) o Predator. ¿Os imagináis un cirujano que puede ver una termografía mientras interviene a un paciente, a semejanza del monstruo de la FOX? Incluso me viene a la cabeza ese fantástico ajedrez del Halcón Milenario, el origen de Invizimals.

La relación de este concepto con los videojuegos no se nos escapa y es algo que estamos muy acostumbrados a ver. Sabemos que desde el principio de los tiempos hemos tenido en pantalla, sobre el juego (o a sus lados) una zona informativa que nos indica puntuaciones, vida, localizaciones…  El concepto de HUD es más fácilmente comprensible en los simuladores de vuelo, en los cuales sobre la representación de la realidad (en este caso virtual o poligonal) vemos información añadida como líneas de horizonte, objetivos, y multitud de datos necesarios para la navegación o el ataque. Todo ello a semejanza de la propia realidad de los aviones comerciales o de combate.

En los FPS modernos, a la propia visión del personaje se superponen elementos como puntos de mira, rotulaciones, instrucciones, que es exactamente el concepto que quiere aplicarse a la realidad exterior pero con aplicaciones distintas (no creo que en el futuro vayamos con un punto de mira por la calle, salvo que la crisis se haya agudizado mucho).  Tu propio casco con visera modelo Metroid Prime (Game Cube). Quizá ver nuestra puntuación por comprar bien el pan o ver penalizaciones si nos colamos en el Metro. Sensores que al entrar en él nos leen la retina y nos muestran anuncios de nuestros productos favoritos, como a Cruise en “Minority Report” (gran película infravalorada).

Por el momento, la tendencia del videojuego es a intentar suplir nuestros deseos de transformación o control de la realidad atrofiándola con simulaciones de billones de polígonos texturados. Frente a la realidad aumentada, los juegos nos presentan realidades virtuales en 3D (Virtual Boy), que reniegan del exterior y crean sus propios mundos, a veces no muy distintos del de verdad. El realismo que empiezan a alcanzar los GTA o algún que otro western-sandbox es de asustar . Pero la reflexión es algo así como ¿para qué hacer pintura ultrarrealista si podemos sacar una fotografía? Uno de los escasos logros que parece anticiparse con Kinect y Move es una mayor intención de interactuar jugablemente con la realidad, aunque debemos reconocer que de manera muy limitada ya que lo único que podremos ver y modificar en pantalla es lo que plantemos ante la consola. Otra cosa será cuando las consolas del futuro puedan modificar la realidad exterior en base a lo que veamos y convierta nuestro barrio por ejemplo en una mazmorra de Diablo o un nivel de Doom. O, más peligrosamente, el GTA. Quizá veamos entonces críos que corren por la calle con unas gafas mientras nos esquivan (porque nos verán en forma de Dios sabe qué) y se disparan entre ellos con los dedos.  Eso podría ser la Nintendo Visual 3DReal lanzada en el 2025, o la PlayReality Portable. De hecho, aventuro que la inocente cámara de la NDSi ha sido una idea de esta índole muy primigenia y sin demasiadas posibilidades de explotarse por la limitación tecnológica: como muchas otras veces, Nintendo ha dado en el clavo pero antes de que el clavo se inventara.

¡Si critico normalmente el uso de las 3D con gafas porque supone una especie de tortura cerebral al engañar a nuestra cabeza, imaginaos el gran paso hacia la paranoia esquizoide que será jugar con la propia realidad mediante dispositivos portátiles! No, no está tan lejos, de hecho… ya está aquí. Bienvenidos al mundo actual: evádete, procura no profundizar mucho en lo que sucede de verdad, ocúpate de tus realidades alternativas y sobre todo… paga tus impuestos.

Fotolog del autor: JMV

2 comentarios en «¿Realidad aumentada o atrofiada?»

  1. De nuevo no tiene demasiado, las primeras demos -bastante más complejas que para lo que se usa ahora- datan de 2005-2006 en la scene de la infame Tigers Gizmondo y la verdad es que fue un fracaso bastante grande, incluso siendo unas demostraciones de bastante calidad jugable teniendo en cuenta la calidad de la cámara

    Y en móviles también tienen bastante tiempo, el típico caza mosquitos/aliens con cámara y similares

    Y en Lemmings de PS2 los 20 o 30 mapas hechos para ser jugados con Eyetoy son una pasada y reconocen perfectamente los movimientos, y ni una review lo ha tenido en cuenta

    La ‘realidad aumentada’ está destinada a fracasar. Si el pobre producto español ‘invizimals’ ha triunfado es porque no es más que una copia de Pokemon y un juego de ese tipo, por muy infumable que sea, venderá, Bakugan (malo hasta decir basta) puede atestiguarlo

  2. Así es, la «realidad aumentada» tal y como existe hoy, está destinada a fracasar, al igual que las 3D. Cuando evolucione hacia algo más sofisticado, ya veremos.

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