Shigeru Miyamoto: Entrevista con motivo del 25 aniversario de “Super Mario Bros.” Última parte
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Escrito por nach
30 de octubre de 2010

Nuestro compañero y autor nach, nos trae directamente desde Japón una traducción realizada por el mismo, de la entrevista del Sr. Itoi al maestro Shigeru Miyamoto. Con esta última parte finiquitamos una extensa e interesante entrevista que nos ha desvelado grandes secretos y curiosidades de la saga Mario así como acercarnos mucho más a Miyamoto y su forma de trabajar.

Para todos los que no hayáis leído las dos anteriores partes, os recomendamos que antes de continuar les echéis un vistazo para una mejor comprensión (Parte 1, Parte 2), para los demás, aquí tenéis:

Itoi:     Todo sobre lo que hemos hablado hasta ahora está relacionado: desde que una idea es una forma de resolver distintos problemas pasando por el ser consciente de esos problemas, la manera de “dirigirse hasta la salida” hasta el entender por qué una idea puede no ser buena.

Miya:  Si, incluso darse cuenta de todo eso el día anterior al límite para entregar algo es bueno. Eso, dentro de la presión a la que estás sometido para “dirigirte a la salida”, significa que estás buscando  de manera muy intensa dentro de los cajones.

Itoi: Sí, no te puedes limitar a ir uniendo todo de mala manera. Así no puede salir nada bueno. Ese tipo de cosas se las has explicado a la gente de tu staff? Por ejemplo es una manera más para poder persuadir a los jóvenes. ¿No te vienen diciendo “¿Está bien si me esfuerzo así?” o “cuantos dias faltan para poder acabar esto?”

Miya: Uff, eso lo vivo siempre. Me dicen “Me esforzaré todo lo posible”, y yo les respondo “No te estoy encargando que te esfuerces” (risa). Pero no lo digo de forma maliciosa. Humm… cuando estés preparado trabaja tranquilamente, porque quiero que salga un buen resultado.

Itoi: Efectivamente. Yo pienso lo mismo.

Miya: Es fundamental. Pero aunque todos pensamos en la manera de obtener el mejor resultado de una manera tranquila, hay muchísima gente que incrementa su propio trabajo últimamente. Contra más lo incrementan peor lo tienen para encontrar una salida. La gente pierde el tiempo que tiene para sí mismo… con lo fácil que es pensar de una manera más simple.

Itoi: A la gente que se está esforzando, si le dices eso de “no ye estoy encargando que te esfuerces”, se siente un poco rara, no?

Miya: Es difícil de explicar, por ejemplo, si se dirigen hacia la salida pensando de un modo distinto, aunque la salida sea la misma, la manera de  concebir las cosas es diferente. Por ejemplo, cuando nos perdemos en medio de un proyecto, aunque lo correcto represente el 50% no vale para nada. Sin embargo cuando las cosas se hacen bien y según el plan establecido, aunque el 60% no valga, se puede sacar provecho del resto. Cuando no vamos al unísono, hasta la energía cambia.

Itoi: Otra cosa con la que yo tengo siempre cuidado es en no volverme demasiado exhaustivo. Cuando pienso en si hacer A o B, hay alguien que dice “sí, pero también hay F”. La gente del tipo “Me esforzaré” suelen irse al “También hay E, F y G!”. No es mejor fijarse sólo en el A y B? Así puedes conseguir algo más concreto, no? Miyamoto es también tan exhaustivo en el trabajo?

Miya: Para nada.

Itoi: Al crear a Mario pensando en que los gráficos se dibujaba con píxeles… con la manera de pensar exhaustiva en al proyecto, se tendrían que pensar en muchos más personajes aparte de un “tío con bigote”, no?

Miya: Sí, (risas). Seguramente cuando creé a Mario hice algún diseño más, a lápiz. Sí, al principio dibujé uno más si no recuerdo mal. En los tiempos en los que hacía los proyectos yo solo, nadie revisaba nada hasta que no les preguntaba “¿esto se venderá?”.

Itoi: Entonces, el plan A que tienes pensado lo vas puliendo poco a poco, no?

Miya: Sí, pero bueno, era la NES, así que ahí también entraba el tema de las capacidades de la máquina. Por ejemplo dando por válido poder hacer un warp en un tubo, este sólo se puede hacer entrando en éste por la parte superior… o que no se pueden apilar tubos de lado… y cosas así. Mira, en la pantalla 1 – 1, cuando te la pasas de repente vas al subsuelo, verdad? Cuando comencé a trabajar en la pantalla subterránea pensé que era raro que al comenzar la fase Mario estuviese ahí de pie. ¿Si hace un momento estaba corriendo cerca de un castillo por qué aparece allí?”, pensé. Así que como no tenia tanto margen como para crear una animación en la que se viese a Mario bajando al subsuelo hice que cayera así, sin más. Pensaba que no me lo darían por bueno pero sí. Si me hubiesen dicho “Eso seria mejor que lo hicieses un poco más detallado”, el resultado habría sido distinto.

Itoi: En resumen: como antes había muchas limitaciones, se debia de hacer un orden de preferencias y refinar las que fuesen más importantes. Se tenia que pensar  manera simple, con lo que básicamente volvemos a aquella cuestión de la boda: nos casamos o no. Eso es más sencillo.

Miya: Por ejemplo, todo esto influye en el número de juegos que se publican al año. Antes se podía entender mejor: si al año se sacaban 2 juegos por ejemplo, si no trabajamos así no venderíamos nada. En la guerra que es la campaña de navidad hay que sacar algún juego, así que cuando llegabamos al “¡esto se vendería!”, teníamos que hacer un orden de prioridades simple. Actualmente que se publican 10, 20 o más y tenemos que ocuparnos de todos ellos, perdemos ese sentido de la simplicidad. Yo, cuando entré en el departamento de gestión me volví otra vez más “positivo”. Al entrar allí pude entender claramente lo que podría pasar cuando no se venden juegos en la campaña de navidad.

(…)

Itoi: Así que con Mario no tenias un plan alternativo… eso me gusta… sólo tenas un “Plan B” dibujado a lápiz (risas de los dos). Ahora que estamos en una época en la que queremos escuchar “elegí esto dentro de las muchas posibilidades que tenia”. Si alguien de tu staff hiciera lo mismo, qué le dirias?

Miya: ¿Si me trae un dibujo en un papel y me dice “Esto es lo que haremos, ya está decidido”? Si esa persona habitualmente lo suele hacer todo así, le daría mi OK

Itoi: Yo también soy así, si elige bien entre A o B, no me interesa si hay C o D… esos jefes son buenos.

Miya: Ya, pero todos me traen un montón de ideas preparadas… “que elija una”, piensan. Yo ya les digo que no me interesa y que si me traen sólo 1 que sea muy buena ya está bien, pero se ve que hay mucha gente que piensa que tiene que preparar muchas.

Itoi: Entonces… cuantas ideas te preparo? (miyamoto se rie) Si le dices “¡Que me traigas 1!” tampoco es bueno.

Miya: Que traiga las que quiera, pero me gustaría que me trajeran una de la que pensaran que es la mejor de todas. Si vienen pensando “Elígeme una de entre todas  estas, y trabajo sobre ella” pues no me gusta porque, aunque suene un poco raro, entonces pasará a ser mi responsabilidad. Y no es que no me guste cargar con la responsabilidad, pero pienso “este trabajo no eres tú el que lo estás haciendo?

Itoi: Me reafirmo en lo que te comentaba antes… lo mejor son presentar dos ideas, A y B.

Miya: Así si dices “Esta”, ya lo tienes todo. Aunque es un incordio cuando te dicen “¿vaya… y no te gustaría más la otra…?” (risas)

Itoi: Si… así que ya sabéis, si tenéis que presentarnos alguna idea al señor Miyamoto o a mí, presentadnos sólo 2.

Miya: (risas) Eso, sólo 2, y escrito todo en una hoja. Bueno… en 3 hojas podría perdonarlo, que si la letra es muy pequeña no puedo leerla (risas). Hay que presentarlo como si fuese una empresa de publicidad… no es lo mismo hacer una presentación para un sponsor que te va a financiar que a un compañero de trabajo. Es muy común mezclar ambos tipos de presentación. Si comienzas a alargarte gastas demasiada energía en esa labor.

Itoi: Entonces, eres de los que va diciendo “¡no hagáis esfuerzos innecesarios!”.

Miya: Sí, aunque más que eso les digo “Esforzaros, pero no innecesariamente”.

(…)

Miya: Normalmente la intuición de uno mismo es diferente a la de los consumidores. Muchas veces las ideas que tienes en el cajón ordenadas no sirven para nada. No puedes comunicar tus intenciones al consumidor. Parece que el consumidor medio tiene una mentalidad propia. El señor Iwata dice “Miyamoto san, eres un maestro en temas de comportamiento de la economía”, pero yo no he estudiado nada de eso, mi intuición orientada al consumidor es bastante normal.

Itoi: Miyamoto no ha aprendido economía, los estudiantes de economía aprenden de él.

Miya: (risas) Con la gente que no es así, naturalmente, la conclusión seria diferente. Hacia donde se dirigiria una persona a la que le gustan mucho los videojuegos. Por ejemplo, una persona a la que le gusta el merchandising y se gasta mucho dinero en ello te puede decir “Eso no se venderá”. Si haces eso, si no cambias el “estándar” por mucho que quieras la respuesta del consumidor es diferente a la que tienes pensada.

Itoi: Eso lo sabes hacer bien… sabes una cosa? Cuando no estás por las oficinas suelo hablar con el Señor Iwata, y muchas veces me dice “Miyamoto san hace muy bien el trabajo de “asociación de vecinos” (risas). Yo almenos no conozco a nadie que sea tan bueno en ese trabajo como tú. (risas de los 2).

Miya: Mis padres me dicen muchas veces “no cambies de plato a tu gusto” (nota: se refiere al tamaño, grande-pequeño…). En resumen, que cada persona tiene su propio tamaño y tiene que hacerlo todo según su capacidad. Por ejemplo, el llamado “Sueño Americano”… vas triunfando poco a poco y a la vez cambias como persona… eso no lo quiero para nada. Así que, si me preguntan cómo se acostumbra uno a pensar como un consumidor estándar, pues no sabria contestarle.

Antes te comentaba que me gusta nadar. Pues una de las cosas más interesantes de ir a la piscina es que allí se reúne gente de todos los tipos. En las clases siempre somos unas 10 personas y todos  tenemos nuestro plan de entrenamiento. Si voy sólo a nadar pues me aburro, así que de vez en cuando descanso 1 minutillo y converso con alguien. Hablo desde conversaciones insustanciales hasta economía… con el que trabaja en una tienda, sobre la cantidad que vende, el que trabaja en una fabrica sobre lo que hace… hay profesores, doctores, amas de casa, alfareros… un montón de gente mezclada. No es como ir a la escuela o al trabajo, en el que todo el mundo es “igual”. Lo mismo me pasa cuando voy a una convención al extranjero: siempre “recojo” algo. La posibilidad de entrar en contacto con cosas con las que no estoy acostumbrado son muy altas, por lo que intento ir siempre que puedo. En ese aspecto, la capacidad de recibir algo se va ampliando… o mejor dicho, el rango de defensa se amplía.

Itoi: O sea, uno mismo aumenta la capacidad de absorber ideas del exterior. Como pensaba, hablar contigo es hablar con un genio… retornando al tema de antes, contrariamente al pensamiento del consumidor estandar, qué nos puedes contar sobre el tema artístico? Como si fuera una peli de Hollywood con su plan atística y tal… qué puedes decirnos sobre ello?

Miya: Humm… Yo no sé manejarlo todo como si fuera una peli de Hollywood, moviendo cosas  y gente arriba y abajo… no puedo. Muchas veces pienso que me gustaría poder mover a miles de personas como si fuese un concierto, pero no puedo, no está en mí.

Itoi: ¿Te gustaría disfrutar de ello?

Miya: Sí, contra más te emocionas más piensas “¡puedo hacerlo!”.

Itoi: Pero si eso es lo que haces con Mario, ¿no? En todas partes del mundo se emocionan con él.

Miya: Podría decirse eso, pero no es lo mismo que mover a un montón de gente de una vez.

(…)

Itoi: Puff… hoy hemos hablado tanto como para escribir un libro (risas)

Miya: (risas) Hemos hablado de cosas bastante obvias aunque directamente sobe Mario hemos hablado bien poco. Todo está relacionado en parte a la razón por qué nació Mario.

Itoi: Si me permites volveré un poco hacia atrás. En estos 25 años se han publicado muchos juegos de Mario, aunque no me he acordado en ningún momento del “Super Mario Bros  2” (nota: el Japonés de la Famicom Disk System). Para hacer el siguiente Mario no había ideas, no? Pienso que si se hubiese hecho una especie de “Mapa de Ruta” para Mario explicando como seria el siguiente juego de la saga, no habría salido así, o si se hubiese hecho una encuesta a los jugadores preguntando “Cómo quereis que sea el próximo Mario”, ése no habría salido así.

Miya: Si… normalmente me preguntan ese tipo de cosas: “¿cómo se ideó la saga Mario?”. Y siempre contesto que no lo sé. (…) Lo más cómodo cuando creamos un juego de Mario era todo cambiaba naturalmente mientras avanzaban la técnicas de programación. Por ejemplo, al crear los efectos especiales, al progresar en la tecnología de esos efectos, fuimos capaces de hacer el juego de una manera nueva. O lo que es lo mismo: al avanzar la tecnología, se creaba un nuevo Mario. Por ejemplo, un libro siempre se escribe bajo las mismas circunstancias. Si me dijeran que hiciera Marios siempre en las mismas circunstancias, creo que no podría hacerlo. Si, Mario continúa “cómodamente”.

Itoi: Cómodamente… (risas)

Miya: En serio… (risas) Es que al aparecer nuevas tecnologías, ya está bien si te ajustas a ellas. Conforme salen nuevas tecnologías, lo que quieres hacer también cambia.

Itoi: Humm… la gente cuando escucha eso de la persona que ha creado Mario durante 25 años no sé que debe de pensar…

Miya: Humm… (risas)

Itoi: ¿Cómodo…?

Miya: Sí… cómodo (risas)

(…)

Itoi: Últimamente, estás trabajando en algo? Dí, sólo lo que puedas decir, claro.

Miya: Ahora estoy trabajando un poco en una guía auditiva para espacios públicos, educación y ese tipo de campos…

Itoi: Ah, eso no importa mucho si vende o no, ¿verdad?

Miya: No importa si se vende o no, es divertido. Bueno… sinceramente, incluso con esa guía estoy pensando “Algún día acierto” (risas) “Molaria mucho si acierto con eso”, pienso. Aunque no es bueno que me obsesione con eso. Debo producirlo más obedientemente…

Itoi: El primer “Super Mario Bros.” lo hiciste de manera obediente?

Miya: Sí, diseñé aquello antes de hablar largo y tendido con Yamauchi. Por decirlo de alguna manera, aún trabajaba pensando.  Mira, los trucos tan famosos del juego no los había diseñado en el plan de trabajo al principio. Salieron a partir de una especie de accidente. No los había pensado, eso es abrumador. Otro ejemplo: cuando golpeas un bloque de monedas te sale una y luego ese bloque se vuelve normal… pero una vez no sé por qué el aspecto no cambió y salió una moneda más… eso se volvió una parte más del juego. Si en vez de salir una moneda salen dos, pues te sientes mejor, así que lo puse en el juego. Al jugar con esa parte nueva implementada me emocionaba más que antes. Esas cosas son más interesantes que las que tienes escritas en un plan de trabajo.

(…)

Despedida de la entrevista y risas.

Web del autor: Irasshaimase!

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Un comentario

Muy interesante, la verdad. ¡Y lo paciente que es el señor Shigueru! La verdad que siempre que se han hecho entrevistas y presentaciones, él siempre con una sonrisa y sin molestarse sobre la prensa y personas fans de este mundo. Todo un ejemplo. Tendrían que haberle dado el premio…

31 de octubre de 2010 a las 18:44
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