El síndrome del jubilado

Hace unos días nuestro compañero Imsai8080 nos sorprendió con “El síndrome de Peter Pan”, sin ánimo de entrar en comparaciones ya que poco o nada tiene que ver este artículo, hoy vamos a tratar un síndrome que sufren muchos de nuestros personajes de videojuegos favoritos: El síndrome de jubilado.

Todos nosotros hemos sido victimas del síndrome del jubilado, pero se hace particularmente doloroso en algunos géneros en concreto. Su diagnostico es muy sencillo, surge a la luz siempre que por nuestra cabeza pasa un “Ya me he pasado el juego… ¿Y ahora qué?

Desde los inicios de los videojuegos, la tónica general de los mismos ha sido muy similar a la de cualquier película: Introducción, nudo y desenlace. Se nos presentaba una historia u objetivos, jugábamos al videojuego en cuestión y nos lo pasábamos. Esta era la dinámica a la que estábamos acostumbrados y con la que éramos perfectamente felices, ver el final de un juego ya era motivo más que suficiente de satisfacción personal. Una vez finalizado, se guardaba en su cajita y nos preparábamos para el siguiente.

Así había sido siempre en la mayoría de los videojuegos y todos contentos con lo que teníamos, pero afortunadamente, la cosa fue cambiando a mejor con los años. Cuando finalizábamos un videojuego, teníamos la posibilidad de seguir jugando al mismo con nuevos alicientes: Jugar con otros personajes, completarlo al 100%, buscar nuevos mundos o secretos, etc. etc.

Todo un elenco de nuevas posibilidades y alicientes se sumaron al simple hecho de empezar un videojuego con la única meta de finalizarlo. Para nuestro gozo, la vida de nuestros videojuegos se alargaba y en resumen, un videojuego se mantenía “vivo” por meritos propios después de haber sido finalizado.

Esta mecánica se fue perfeccionando con los años hasta convertirse, en muchos géneros, en la nueva tónica general sumamente perfeccionada si lo comparamos con el pasado. Actualmente y gracias a la evolución de esta tendencia, la mayoría de nuestros videojuegos y en especial aquellos que utilizan el denominado concepto de sandbox, nos ofrecen vastos mundos que seguir recorriendo una vez finalizado el juego. Todo un “regalo envenenado” por parte de los desarrolladores ya que desgraciadamente, suele venir acompañado del ya mencionado “síndrome del jubilado”.

Es verdad que el hecho de alargar la vida de un videojuego, dando continuidad al mismo una vez finalizado, ha supuesto un avance en la historia de los videojuegos, pero con los años los videojuegos nos hacemos más exigentes y las mecánicas y dinámicas que antes nos asombraban, con el tiempo se van convirtiendo en rutinarias sino siguen evolucionando a nuestro par.

Cuando has entablado miles de combates, has matado cientos de personajes, has mejorado tu equipo hasta la perfección y en definitiva, has dedicado decenas o incluso cientos de horas a un videojuego, que te den únicamente la oportunidad de seguir campando a tus anchas una vez finalizado el juego, sencillamente no es suficiente.

Es cuestión de sacrificio y recompensa esperada, ver el desenlace de un juego o que nos dejen “vagabundear” está bien, pero hoy en día la mayoría de nosotros invertimos muchas más horas de las estrictamente necesarias en el transcurso de un videojuego, simplemente queremos más.

Cuántas veces os habéis hecho la pregunta “¿Y ahora qué hago?”. Sois nivel 99, vuestras habilidades están al máximo y vuestro equipo es el más mortífero que se haya visto por esos mundos, pero únicamente podéis ir matando a “bichos” que os duran un espadazo o hacer misiones de recadero, que vosotros mismos habíais descartado anteriormente. O peor aun: sois nivel 34, tenéis un equipo mediano y decenas de magias y habilidades por descubrir, pero ya habéis finalizado el juego, la trama principal está concluida y en consecuencia, sabéis perfectamente que no volveréis a enfrentaros a ningún reto mayor del que ya habéis superado. ¿Qué sentido tiene entonces seguir jugando?

 

La respuesta normalmente es, ninguno. Sea como sea, los alicientes se han esfumado. En vuestro mejor momento, cuando más domináis el juego, cuando mejor son vuestras condiciones, lo que años atrás era un “¡Anda mira, si puedo seguir jugando!”, se ha convertido en un “¿Y ahora qué hago?”.

Ese es el síndrome del jubilado, vuestro personaje en su momento más álgido con la única labor de dar tumbos por un mundo que poco o nada le puede ofrecer, aguantaréis un rato, os echaréis cuatro risas destrozando lo que antes eran dignos rivales, pero la palabra “reto” se habrá desvanecido por completo.

Es un apostura exigente, lo se. Es una crítica acida a una dinámica por la cual tenemos que dar las gracias, soy consciente. Pero como ya he mencionado, al igual que la tecnología avanza, nuestra capacidad de asombro y conformismo disminuye, ya no basta con dejarnos campar a nuestras anchas por un mundo desértico o sin alicientes, lo que antes era un regalo se ha convertido en una desilusión. Como ya he dicho, nosotros queremos más.

Posiblemente algunos de vosotros estaréis pensando, “¿Y el modo online para qué está?”. No os falta razón, el online alarga la vida de nuestros juegos hasta que nosotros o el resto de jugadores decida, pero como podéis comprobar por su contenido, este artículo va enfocado principalmente al modo offline. Me encanta poder disfrutar junto a otros jugadores vía online, pero también disfruto de la soledad de mi sofá, mi televisor y un mando entre mis manos. Yo contra la maquina, como ha sido siempre…

Por muy bueno que sea el modo online, nunca debe convertirse en una excusa para dejar de desarrollar y evolucionar en modo offline. Por otra parte, por suerte o por desgracia aun quedan muchos videojuegos que carecen del “imprescindible” modo online.

¿Alguna solución? Evidentemente, no podemos pedir a los desarrolladores que una vez acabado el juego nos sigan brindando con nuevas y mejores misiones, de ser así en la práctica no nos habríamos finalizado el juego, sino una misión más. Una posible solución para que nuestro juego ya concluido siga teniendo vida, alicientes y sentido, es la que por ejemplo ya se aplicó hace muchos años en un conocido juego de la PSX: Las Armas.

Dentro de las muchas virtudes del Final Fantasy VII, una de las mejores fue la de alargar su vida hasta casi el infinito. Las Armas estaban ahí, no eran necesarias para finalizar el juego pero el reto que suponían era suficiente para seguir jugando las horas que fuese necesario. Enemigos mucho más poderosos que el propio Sephirot, se transformaban en el aliciente perfecto para mejorar nuestro equipo, magias y nivel. Le daban sentido a seguir jugando, una segunda vida para un videojuego siendo esta una mecánica que los jugadores apreciábamos y valorábamos.

El caso de las Armas es solo un ejemplo, lo importante es el concepto. El simple hecho de incluir diversos enemigos “hipervitaminados”, haría que cobrase sentido el seguir disfrutando de la oportunidad que nos brindan muchos de los juegos en la actualidad. Ya no caminaríamos por paramos desiertos o parajes y ciudades con misiones secundarias que poco o nada nos importan, volver a tener un objetivo, un reto a la altura de nuestro personaje nos haría disfrutar realmente de esa “segunda vida” de los videojuegos a la que ya tan acostumbrados estamos.

Es solo una idea y como veis, ni tan siquiera es mía, hace mucho que ya se aplicó en diversos videojuegos. Precisamente por eso mismo, sorprende que en tan pocos casos podamos disfrutar de ella. El concepto “Arma” es una simple solución para olvidarnos por completo del síndrome del jubilado, como mínimo, hasta que nos volvamos a acostumbrar a ellas…

7 comentarios en «El síndrome del jubilado»

  1. También se podría añadir otro final alternativo al que solo se pudiera acceder completando al 100% el juego, con un nuevo jefe, como en Kirby 64 y Bomberban 64. Se podrían combinar los dos conceptos: un final alternativo al completar el 100% del juego con un jefe que suponga un gran reto. Este final se podría desbloquear al coger el número total de cierto objeto (cristales, tarjetas, estrellas…) o al completar todas las misiones. A propósito, creo que las misiones secundarias deberían tener más importancia, no estar solo de relleno. Es mejor que un juego tenga 7 misiones secundarias con contenido, que 200 misiones vacías. En The Witcher 2 la cacería de monstruos pasó de ser el típico «mata x monstruos y tráeme eso de su cadáver» a ser misiones en las que había que buscar y destruir nidos, huevos o hacer otras cosas más específicas. Hablando de The Witcher, que un juego tenga múltiples caminos y finales también es un aliciente que puede alargar la vida de un juego.

  2. Aunque el «concepto armas» está bien, yo creo que el ejemplo perfecto está en dos juegos:

    -Fallout: Puedes subir mucho de nivel, pero si no tienes habilidad tanto para camuflate como para combatir eres cadáver. De hecho, jugar en modo muy difícil con el mod de supervivencia hace que cada subida de nivel la recibas con una alegria suprema.

    -Burnout: De darán mejores coches, pero si tu estilo de conducción no mejora nunca ganarás.

  3. Para mi punto de vista, creo que se han enfocado los videojuegos en general en unas «tablas» equivocadas.
    Ahora lo que se hace, para alargar la vida de un juego es pasar por caja (ganan mas) pero no deja de ser un juego «virtual» (sin soporte físico) del que si te desprendes del juego físico, te has de comer el «virtual» (descargado) ya sea un módulo del juego o unas mejoras varias, perdiendo lo que un día comprastes.
    Lejos quedó un Metal Gear Solid para PSX, donde luego podrías adquirir el Special Missions en formato físico o en un Resident Evil 2 donde las historias entre ambos personajes se trababan y adquirían nuevos personajes o modos de juego en sólo 2 discos que formaba este título (Éste último el más variado que he visto)… Esto es sólo un pequeño ejemplo de los muchos juegos que te daban posibilidades de seguir jugándolo con atractivos añadidos tras su «finalización» en su primera aventura.
    Pero lo malo es cuando, utilizando su «firma» (ya sea nombre de compañía o título) nos intentan vender un juego que prometía ser (o debería serlo) con el único atractivo de gráficos actuales sin importarles la «vida» útil del título o pareciéndose a un shooter por el mero hecho de que los Call of Duty o Metal of Honor son éxitos de ventas. Aquí nos encontramos con el Resident Evil 5 (el cuatro puede pasar) y con la noticia del que el Resident Evil 6 será más de lo mismo porque al «capuyo» de turno se le antoje. Aquí vemos como lo único que le interesa en «compararse» a otros títulos más que en satisfacer lo que el público demanda desde hace ya unos añitos.
    Creo que más de un «artista» debería jubilarse ya, aunque acabe de entrar ocupando el cargo de vicepresidente o director con menor edad, ya que se carga los títulos con los que una vez fueron creados y acto seguido, con la ilusión con los que les da de comer (nosotros) hecha añicos y viendo que sólo utilizan la marca comercial para intentar hacer caja.
    Pero ahora la jubilación llega por sus cojones con la llegada de la nueva generación: Consolas nuevas cuya misión es obligarte a comprar títulos nuevos sin posibilidad de que te los dejen o alquiles para probarlos y sin retrocompatibilidad, ya que el juego que te compres y lo introduzcas en tu consola, automáticamente, no valdrá para otra. ¡Manda huevos! ¡Que pandilla de hijos de…!
    Como vemos, les importa una mierda como esté el mundo con la Crisis ( yo le llamaría robo a gran escala) en especial en España (como español que soy), vemos que quieren obligar al usuario a consumir sin importarles nada con tal de llenar sus arcas. Osea, que jubilación si o si de nuestros antiguos títulos. Nunca he apoyado la piratería, pero hoy por hoy, que ganitas tengo que salgan las nuevas generaciones y las pirateen nada más salir para que aprendan, porque esta gentuza que están formadas por las 3 «grandes» compañías, no son nadie para decirnos con que tenemos que jugar, y sobre todo a mí, nadie me dice con que he de hacerlo, si compro una consola es para usarla con y como me dé la gana, no con esa premisa de mierda al que sin pudor llaman: la nueva generación.

  4. Con mis primeras consolas, jubilaba los juegos apenas los concluía, ya que de los juegos que tuve ninguno ofrecía un final diferente por pasarlo en otra dificultad o por recoger el 100% de objetos..

    Y esto me siguió hasta esta generación, si embargo ya hace un par de meses me motive a recorrer los juegos nuevamente por los aclamados «trofeos» de la PS3 y así exhibir mis preseas. aparte de sacarle el jugo a estos ya que compre varios apenas salieron! aunque también compre un par de segundazos y GOTY … de hecho ya no compró un juego en pre-orden hasta ver reseñas y opiniones reales.

    Volviendo al tema, si da tristeza que la mayoría de los juegos de ahora se pasen en una tarde, coincido con muchos en este foro, los desarrolladores se deben enfrascar más en el guión y la extensión de los juegos, más que por querer deslumbrarnos con gráficos.

    P.D: Quiero agradecer a este blog porque me ha dado la motivación de rescatar mis 2 entrañables Consolas de antaño (SNES, N64) y no solo para lucirlas como objetos, si no para jugar en ellas, planeo dejarlas operativas con sus mandos y juegos, jugar Zelda 64 y utilizarla para que mi hijo se meta en el mundo de los video juegos, con historias emocionantes y sin tanta violencia… que esos juegos los conozca después…todo a su tiempo!

  5. Todo esto viene por el concepto equivocado de como debe ser un videojuego, en gran parte por la influencia de las peliculas. Un videojuego no es un planteamiento, nudo y desenlace. No tiene porque tener una historia, ni un hilo por el que avancemos desde un principio y un fin. Un videojuego es un juego, es decir, un entretenimiento con unas reglas, con una mecanica, donde debe existir un componente de imprevisibilidad, de sorpresa. Desde el momento en el que se introduce el concepto de desarrollo se esta atentando contra la esencia del juego y se le esta condenando al abandono despues de cumplir el objetivo de llegar a una meta. Cuanto mas guiado este todo, menos sorpresa habra y todas las partidas seran parecidas, lo que es algo muy negativo. Tambien cuanto mas largo sea ese desarollo, menos interes tendra el jugador en jugarlo de nuevo. Por eso los mejores juegos son aquellos que no tienen desarrollo, como los que tienen un concepto de competicion, o los que tienen un desarrollo lo suficientemente corto como para que este no se convierta en el motivo por el que jugamos. En esta clase de juegos el concepto de rejugabilidad no tiene cabida. Son juegos que duran para siempre. El aliciente para jugar es el juego en si mismo, la diversion que nace de su mecanica y de su concepto.

  6. Pues yo soy de los que piensan que cuando ya terminas un video juego tu eres el que se pone los nuevos retos por ejemplo en la era del NES yo tenia un amgio que jugaba Batman 2 The Return of Joker, y se loe staba pasando de pirncipio a fin con un arma en especifico y pues eso le daba mas vida por decirlo asi al juego.

    Yo he jugado mucho el TLOZ-ALTTP ysiemrpe que lo juego es porque veo un bug en internet, por ejemplo vi uno con el cual te puedes pasar al mundo obscuro sin conseguir la Master Sword, incluso es posible casi llegar al final del juego con la primer espada.

    Y bueno ya para terminar estoy jugando el Super Mario Wolrd con el Special World completado, a pesar de que aun voy casi al principio del juego, y es que me dije: ahora voy a jugar con los sprites de los eprsonajes cambiados a ver que tal.

    Yo piesno que cualquier aliciente es una buena escusa para revivir ese viejo juego empolvado.

  7. Yo destacaria a Chrono Trigger con sus multiples finales segun en que momento vencias a Lavos con la partida New+ en la que empezabas del mismo nivel y era posible vencer a Lavos desde el principio, el final mas dificil era vencer a Lavos solo con Crono y Marle y si lo lograbas conseguias un final en el que aparecia practicamente el equipo que hizo el juego con frases,etc hasta un sprite del mismisimo akira toriyama y te hablaba xD solo miren este video tambien aparece Nobuo Uematsu compositor de la musica de Final Fantasy!

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