Border Down
3
Escrito por Imsai8080
14 de enero de 2010

Border Down

Cuando en el año 2001 Sega decidió dejar de dar soporte a la maravillosa Dreamcast, su final parecía claro. En Europa y América así fue, quedando muchos proyectos inacabados o directamente abandonados en la parrilla de salida, justo cuando iban a ser lanzados al mercado. Pero eso no ocurrió en Japón, donde la consola siguió recibiendo títulos hasta 2007.

A esta última hornada de títulos lanzados tras la muerte comercial de la consola pertenece el juego del que os voy a hablar hoy. Vamos a analizar el magnífico “Border Down” de Dreamcast, uno de los mejores shooters de scroll horizontal jamás aparecidos y digno sucesor de títulos tan importantes en la historia de los videojuegos como “R-Type” o “Gradius”.

Corría el año 2003. Un pequeño estudio llamado G.Rev (formado a su vez por varios ex-trabajadores de la legendaria Taito) lanza “Border Down” en exclusiva para los salones arcade japoneses, realizando a finales del mismo año una conversión doméstica para Dreamcast, a pesar del moderado éxito de dicha placa en los recreativos del país del sol naciente.

A estas alturas, más de uno se preguntará, ¿Por qué eligieron los chicos de G.rev desarrollar este título para Dreamcast y no para Playstation 2 o GameCube?  Principalmente porque “Border Down” funcionaba en una placa Naomi (un hardware basado en la propia Dreamcast) y porque G.rev contaba con cierta experiencia trabajando para este sistema, ya que habían realizado anteriormente un juego de puzzles (“Doki doki idol star seeker”) y habían colaborado con Treasure en el desarrollo de la conversión de “Ikaruga” para la blanca de Sega.).

Las carátulas de las ediciones normal y coleccionista respectivamente.

Las carátulas de las ediciones normal y coleccionista respectivamente.

Sea como fuere, el título fue lanzado para Dreamcast en 2003, pudiendo elegir los usuarios entre dos ediciones diferentes: una clásica y una edición especial con una carátula diferente y un CD con la banda sonora del videojuego. Ambas ediciones fueron un éxito absoluto, vendiendo las 15.000 unidades iniciales que se realizaron rápidamente, por lo que se en el año 2008 G.rev lanzó una nueva tirada de unidades que se vendieron en únicamente un par de días.

Actualmente este título es considerado un juego de culto, situándose su precio entre los 120-150 euros en la mayoría de ocasiones en las que aparece una copia de segunda mano, por lo que hacerse con él es harto complicado. Pero, ¿Qué tiene de especial este  matamarcianos para tener semejante éxito entre los aficionados?

“Border down” puede ser considerado la secuela espiritual de un magnífico matamarcianos de Taito llamado “Metal Black”, el cual comparte bastantes de las peculiares características del título que hoy nos ocupa. No en vano,  Hiroyuki  Maruyama, presidente de G.rev y principal responsable de “Border Down”, era un fanático declarado de este título, llegando a declarar en una entrevista concedida a la televisión francesa que su objetivo a la hora de crear el estudio G.rev era realizar una versión mejorada de su título favorito.

Metal Black , la inspiración de Maruyama.

Metal Black , la inspiración de Maruyama.


La acción de “Border Down” nos sitúa en un futuro muy lejano, en una época dorada para la humanidad, que entre sus muchos logros ha conseguido colonizar Marte. Pero como siempre ocurre en estos casos, una fuerza alienígena conocida como “First Approach” (primer acercamiento) aparece para eliminar a la humanidad, por lo que las Fuerzas de Defensa del Sistema Solar deciden enviar a la nave Antares-xx (un vehículo controlado de forma remota) para eliminar la amenaza hostil.

En el aspecto técnico, el título mostraba gráficos poligonales en 2D con fondos completamente en 3D, dotando al juego de una estética ciertamente llamativa para la época. Por encima de otros elementos del título hay que destacar el fantástico uso del color y los efectos luminosos del mismo (explosiones, disparos, etc..), así como la suavidad de scroll y la magnífica respuesta al pad.

El aspecto sonoro de “Border Down” presenta unas melodías bastante decentes que, en mi opinión personal, no se adaptan tan bien como debieran al rápido desarrollo del título, ya que no tienen la fuerza necesaria. Tal vez unas melodías más “agresivas” hubieran quedado mejor como acompañamiento a la acción que vemos en pantalla. Lo mismo se podría decir de los FX, que sin ser malos no destacan como debieran dentro de un título que es excelente en todos los demás aspectos.

Es en el aspecto jugable donde “Border Down” da su verdadera medida, situándose por méritos propios entre los mejores matamarcianos jamás vistos.

La mecánica del mismo es muy sencilla: guiamos a una nave a través de una serie de escenarios en los que hay que destrozar y esquivar todo lo que se mueva. Para ello contamos con un botón que nos permite elegir la rapidez con la que se mueve nuestra nave entre tres velocidades diferentes y con un armamento que, dependiendo de como pulsemos el botón correspondiente, se disparará de diversas formas. Si mantenemos el botón pulsado, la nave lanzará una ráfaga continua de disparos en linea recta, que nos será muy útil contra enemigos resistentes. Si por el contrario pulsamos el botón de disparo varias veces, la nave disparará misiles que perseguirán a los enemigos. Intercalar ambas formas de disparo será nuestra única oportunidad de salir victoriosos ante la avalancha alienígena que se nos viene encima.

Además de las formas de disparo que hemos visto anteriormente, nuestra nave cuenta con un laser gigantesco que destroza todo lo que encuentra a su paso y que se utiliza pulsando otro botón específico (funciona como las típicas bombas que eliminan todos los enemigos que hay en la pantalla). Mientras que utilicemos este laser, nuestra nave es invulnerable, por lo que en muchos casos podremos utilizarlo para salir vivos de una maraña de disparos enemigos.

Las tres armas que utilizaremos en la batalla

Las tres armas que utilizaremos en la batalla

A diferencia de otros títulos similares, en “Border Down” no existen los “Power-up” como tales. Disponemos de una barra de potencia con cinco niveles en la parte inferior de la pantalla, que se irá rellenando a medida que disparemos. Cuanto mas lleno esté dicho indicador, mayor potencia de fuego tendremos, con el pequeño handicap de que usar el laser gigantesco consume rápidamente dicha barra, por lo que un uso excesivo de esta super-arma nos dejará con una potencia ridícula de fuego, que en muchos casos nos dejará a merced de nuestros enemigos. Para aumentar dicha barra podemos, además de disparar a todo lo que se mueva,  recoger unos pequeños items que algunos enemigos sueltan al ser destruidos.

Otra diferencia jugable que este título presenta con respecto al resto de shooters horizontales es la particular forma en la que se establecen los niveles de dificultad y la pérdida de vidas. Al principio de la partida, el título nos ofrece tres niveles de dificultad o “Borders” (verde, amarillo y rojo), siendo el verde el más sencillo y el rojo el más difícil. Cada vez que nos eliminen, en lugar de perder una vida bajaremos un nivel (de ahí el título), por lo que con cada vida que perdamos la dificultad del título aumentará. Si estando en el nivel rojo nos eliminan, la partida habrá llegado a su fín. Por supuesto, si obtenemos una buena puntuación durante la fase y nos encontramos en un nivel inferior al verde, podemos lograr ascender al nivel superior.

Aunque estas dos características puedan parecer negativas para la experiencia jugable del título, ocurre justo lo contrario, ya que la dificultad está medida de forma milimétrica, por lo que en ningún caso nos encontraremos una dificultad frustrante y sí con un reto que nos animará a jugar una partida tras otra. En cualquier caso, el título permite (independientemente de los “borders”) cambiar la dificultad del mismo en el menú de opciones, premiándonos además tras unas cuantas partidas con los siempre valorados “continues”.

Por si todo esto fuera poco, esta conversión incluye un modo extra exclusivo llamado “Remix mode” con algunos cambios en los escenarios y con una dificultad aun mayor, por si os quedáis con ganas de más.

En resumen, “Border Down” es un título visualmente muy atractivo y con una jugabilidad que para sí quisieran muchos de los videojuegos actuales. Una obra maestra del género que , debido a que solo apareció para Dreamcast, ha pasado injustamente inadvertido en el mundo del videojuego. Confiemos en que alguien se anime a lanzarlo como DLC en las plataformas de videojuegos actuales, ya que un título así no puede quedar en la oscuridad por más tiempo.

Yo con vuestro permiso voy a ver si supero la dichosa tercera fase de una maldita vez…

Para ver los pros , contras y valoración numérica del título, podéis visitar mi blog: www.palaciodesilicio.com

Ficha del artículo:
Autor:
Publicado en 128 Bits, Remember the game.
Compártelo:
Iniciar Sesion en Hotmail



3 comentarios

Un gran título sin lugar a dudas. Me encantan este tipo de shoters y disfruto mucho con los de NeoGeo, pero todavía no he encontrado uno que tenga más armas en pantalla como Xennon 2, que salió en PC y consolas.

15 de enero de 2010 a las 16:22
Add rating 0  Subtract rating 0  
Score: 98
#2

Juegos atemporales como estos ya no se hacen y es una lástima. Yo sigo disfrutando de títulos como “Thuderforce V” y “Einhander”, amén del nutrido catálogo en dos dimensiones que inundó los salones recreativos en los dorados 80.
Y ni que decir tiene que a base emuladores, los shooter espaciales siguen siendo uno de mis géneros favoritos, con mitos como “Twin Bee”, “Zanac”, “Sky Jaguar”, “Aleste”, etc.
Saludos ;)

15 de enero de 2010 a las 20:48
Add rating 0  Subtract rating 0  

Axelay para SuperNES era súper chulo, alternaba el scroll horizontal con el vertical.

17 de enero de 2010 a las 14:10
Add rating 0  Subtract rating 0  

Deja un comentario

Tienes que iniciar sesión para escribir un comentario.
¿Todavía no estás registrado? ¡Tan sólo te llevará 15 segundos!