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Escrito por Daniel J 27 de Julio de 2010
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La palabra fanboy, aunque puede contener numerosas vertientes, suele identificarse en el mundo de los videojuegos con la lealtad de un usuario a un determinado fabricante de consolas, actualmente Nintendo, Sony o Microsoft. Que alguien se dedique a defender una compañía cuyo único propósito es obtener su dinero puede parecer insólito en una sociedad de consumo, pero la explicación suele estar relacionada con el apego emocional que los aficionados han desarrollado en su infancia y/o adolescencia hacia marcas que durante años han sido para ellos sinónimo de momentos inolvidables. En no pocas ocasiones, por otra parte, ésta actitud se debe también al sacrificio financiero que conlleva comprar una consola y al tiempo invertido en ella, factores que llevan al jugador a defender su opción como la mejor posible.
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Escrito por kaiser-77 25 de Julio de 2010
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Gracias a que ahora tengo más tiempo, esta semana me pasé el Call of Duty: Modern Warfare 2. No voy a decir lo bueno que es, ni lo guapo que está porque eso ya lo han hecho antes más personas, en este artículo analizaremos un pequeño detalle que tiene este juego y que le hace especial.
Cuando empieza cada fase se ve una introducción con un comentario y con unas fotos/videos muy logrados que dan al juego una profundidad que no se podría conseguir de otra forma. En una de estas partes mi novia me preguntó: ¿Estás viendo una película o estás jugando?
Esto me hizo preguntarme varias cosas:
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Escrito por JMV 22 de Julio de 2010
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Últimamente no cesamos de ser bombardeados con publicidad de videojuegos en 3D, televisiones, la futura actualización de Sony para PS3 que posibilitará ver juegos en 3D, la 3DS,… La última moda, el último grito, el futuro de los videojuegos…
No deja ser gracioso que cualquier intento que ha existido de trascender la naturaleza del videojuego ha acabado en un estrepitoso fracaso. Es digamos como pretender lograr la evolución del mono a hombre cambiando en una semana de forma manual todo su sistema genético. Primero, ya conocemos que la evolución mediante la selección natural lleva un tiempo de dimensiones casi geológicas (que en los videojuegos se convierte en sólo décadas, pero no deja de ser un tiempo proporcionalmente elevado) y segundo, que lo que pretendemos obtener por estos sistemas “acelerados” no es entonces un mono, es otra cosa. ¿Estamos evolucionando el videojuego o convirtiéndolo en algo distinto?
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Escrito por Daniel J 20 de Julio de 2010
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La estética manga, habitual en cómics y videojuegos japoneses, ha despertado la misma duda entre quienes toman contacto con ella por primera vez: ¿por qué sus personajes presentan rasgos caucásicos? Para responder a esta pregunta, a continuación les presento mi traducción del artículo “The Face of the Other” (la cara del otro) de Matt Thorn, antropólogo cultural y profesor de manga en la Universidad de Seika, Kyoto. Aunque el ensayo se basa en el cómic, sus conceptos pueden aplicarse a los videojuegos japoneses que comparten la misma estética.
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Escrito por kaiser-77 18 de Julio de 2010
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En este artículo os hablaré de un juego que conocí por casualidad y que me gustó tanto que no paré hasta conseguirlo.
Aunque los juegos basados en películas suelen ser un truño mal hecho, a veces nos suelen sorprender saliendo un buen producto.
El juego en cuestión es Terminator: Redeption para Gamecube aunque todos esto sería extrapolable a sus versiones de PS2 y Xbox.
Una vez acabada la presentación vamos con el comentario:
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Escrito por JMV 14 de Julio de 2010
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Ultimate cambió el curso de la historia del videojuego en 1984, con la salida del KNIGHT LORE. Hablar de este juego es más o menos como si nos ponemos a hablar del DOOM o del SUPER MARIO 64. Sencillamente es el juego más famoso del ZX Spectrum y marcó un hito por el desarrollo de la técnica Filmation, que simula las tres dimensiones en un entorno isométrico posibilitando mover objetos, apilarlos e incluso introduce la física de una manera muy elemental.
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Escrito por Daniel J 13 de Julio de 2010
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El texto que les muestro a continuación es una traducción del artículo “Inspiring: handicapped hardcore gamer’s extreme controller mod”, publicado originalmente por Dale North en Destructoid.
Inspiring: handicapped hardcore gamer’s extreme controller mod
Dale North
La típica modificación del mando de videojuegos se hace normalmente por su aspecto, estilo o funcionalidad. Pero rara vez, si alguna, se hace por necesidad.
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Escrito por kaiser-77 12 de Julio de 2010
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Como dije en el artículo de “Lo que hemos perdido…” los trucos nos han estado acompañando desde el principio de los tiempos.
La mayoría de las veces se usaban para obtener ventajas pero otras veces se solían usar como curiosidad. No me vais a negar que jugar al Soldier of Fortune en muy difícil con el modo dios activado no era una experiencia religiosa :P.
Otro detalle que llama la atención de los trucos es la historia que tienen detrás. Algunas veces suelen usar nombres de sus programadores o familiares, errores de programación… quizás algún día escriba un artículo con información sobre esto.
Para empezar a entrar en materia veremos los tipos de trucos típicos.
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Escrito por Imsai8080 9 de Julio de 2010
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Mucho se habló y se ha hablado de Heavy Rain a lo largo de los últimos meses. Desde que surgió la noticia de su salida, una enorme expectación ha acompañado este título, que nos prometía hacernos sentir parte de la historia como nunca antes se había visto en videojuego alguno. Las expectativas fueron en aumento cuando se mostraron las primeras imágenes, donde se podía apreciar un apartado técnico simplemente impresionante, con unas expresiones faciales fotorealistas y un uso de la iluminación muy conseguido. Por si todo esto fuera poco, se nos prometió una historia muy profunda y un sistema de control totalmente revolucionario, donde tendríamos una gran libertad para tomar decisiones que cambiarían completamente el desarrollo.
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Escrito por Daniel J 6 de Julio de 2010
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A continuación les presento la traducción del artículo Phoenix Wright’s Objection!, escrito por Fintan Monaghan y publicado originalmente en The Escapist Magazine. Tras la traducción añadiré un artículo académico sobre el sistema judicial japonés que corrobora la gran mayoría de los datos ofrecidos por Monaghan.
Phoenix Wright’s Objection!
Fintan Monaghan
Fintan Monaghan ha residido tres años en Japón y actualmente trabaja en una organización no gubernamental para los derechos humanos. Sus publicaciones incluyen una gran variedad de temas relacionados con Japón.
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Escrito por kaiser-77 4 de Julio de 2010
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Los juegos dentro de poco cumplirán unos 30 años y durante este tiempo ha habido muchos cambios. Poco a poco y en cada generación hemos ido cambiando el chip de unas cosas a otras.
Si miramos en los gráficos podemos ver que al principio todo eran pantallas estáticas con píxeles en blancos, poco a poco se fue cambiando a píxeles en colores, polígonos, texturas… ahora bien, si miramos la jugabilidad podemos ver que al principio todo era una lucha igual a igual, luego se podrían cambiar de armas, luego esas armas eran diferentes según con que enemigos se usara, luego esas armas dependían de su usuario… y así hasta la actualidad donde todo depende de tantos factores que a algunos nos llegamos a agobiar.
Un profesor mio me dijo una vez que los cambios nunca son bueno o malos, todos depende de la forma y del tipo de transición que lleven y en este caso no iba a ser diferente. Vamos a ver algunas cosas:
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Escrito por Imsai8080 2 de Julio de 2010
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Hace unos días nos enterábamos de la triste noticia. El legendario Jonathan Smith, programador que marcó una época en Ocean, fallecía el 26 de junio a causa de un cáncer contra el que llevaba bastante tiempo luchando. Una pérdida muy importante para todos aquellos que disfrutamos de la tremenda imaginación de sus programas y de su tremenda habilidad como programador.
Como no podía ser de otra forma, desde este pequeño rincón no podemos más que sumarnos al dolor de familiares y amigos de “Joffa” haciendo un pequeño repaso a su trayectoria a modo de cariñoso homenaje.
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Escrito por JMV 30 de Junio de 2010
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Los menos veteranos en el mundo del videojuego sin duda conoceréis a Rare, la mítica empresa ligada primero a Nintendo y luego reclutada en exclusiva por Microsoft. Es sin duda una de las empresas punteras del sector aunque su actividad ha decrecido en los últimos tiempos debido fundamentalmente a la reducción de su equipo y a la salida de sus fundadores, los hermanos Stamper (dejaron la empresa en el 2007). El verdadero mérito de Rare es que es una empresa fundada nada más y nada menos que en 1.983, lo que significa que llevan la friolera de 27 años en el sector del videojuego. Pocas marcas pueden presumir de este hecho, salvo Atari o Activision (si bien es cierto que estas empresas nada tienen que ver con sus orígenes y sin embargo Rare sí que ha mantenido alguna persona de confianza y su equipo director).
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Escrito por Daniel J 29 de Junio de 2010
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En esta ocasión hemos querido recuperar un artículo de nuestro autor Daniel Jiménez y su blog personal Videojuegos y Sociedad, el cual se remonta a las pasadas elecciones de los Estados Unidos. Daniel nos muestra como a la hora de la verdad, los siempre menospreciados videojuegos (por parte de los políticos), pasan a cobrar una importancia inusual, usándolos como herramienta política para conseguir todos los votos posibles…
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Escrito por Holdy 28 de Junio de 2010
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Mi unión a los videojuegos de consola nace en 1992 al comprar mi Sega Megadrive en un pack que incluía el Italia ’90, el puzzle Columns, el magnífico arcade Super Hang On y el juego que nos ocupa hoy: la primera aparición oficial de la mascota de Sega en el universo jugable: Sonic The Hedgehog.
Pero para analizar este juego tenemos que irnos dos años atrás en la que un incipiente Sonic Team -hasta entonces el estudio de programación de Sega AM8- empezaba a diseñar al protagonista de los sueños dorados de todos los segueros de la época. Naoto Ohshima fue el diseñador del personaje pero el encargado del proyecto fue el enorme Yuji Naka. Sega necesitaba una mascota para su nueva consola de 16 bits y la imagen de Alex Kidd –mascota de la Master System- no daba el perfil para esta máquina. Tras muchos diseños fallidos se optó por un puercoespín azul que fuera más veloz que el viento, y que le diera una imagen dinámica y moderna a la compañía competencia de Nintendo.
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